Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск «Возвышение Мрака»
Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Тоби Эллиота, Ли Шарпа, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена.
Дата внесения последних изменений: 12 декабря 2011 г.

Часто задаваемые вопросы (FAQ) — это сборник разъяснений и судейских решений относительно карт нового выпуска игры Magic: The Gathering. Его цель — сделать игру новыми картами более приятной и увлекательной путем устранения типичных ошибочных представлений и недопонимания, которые неизбежно возникают при появлении новых механик и вариантов взаимодействия карт. С выпуском новых сетов правила игры Magic зачастую подвергаются корректировке, что в будущем может привести к устареванию некоторой содержащейся здесь информации. Если вы не можете найти ответ на свой вопрос здесь, пожалуйста, свяжитесь с нами через сайт <www.wizards.com/customerservice>.

«Часто задаваемые вопросы» разбиты на два раздела, каждый из которых служит своим целям.

В первом разделе («Общие замечания») объясняются механики и понятия выпуска.

Второй раздел («Отдельные замечания по картам») содержит ответы на самые важные, самые часто задаваемые и самые трудные вопросы, которые могут возникнуть у игроков по поводу отдельных карт выпуска. В разделе «Отдельные замечания по картам» для справки приводится полный текст карт (кроме художественного). Перечислены не все карты выпуска.
-----

ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

***Информация о релизе***

Выпуск «Возвышение Мрака» — 2-й из 3-х в блоке Innistrad.

Выпуск «Возвышение Мрака» содержит 158 карт (64 обычных, 44 необычных, 38 редких и 12 раритетных).

Пререлизные турниры: 28—29 января 2012 г.
Релизные мероприятия «Launch Parties»: 3—6 февраля 2012 г.

Выпуск «Возвышение Мрака» разрешается использовать в санкционированных играх с собранной колодой начиная со дня его официального релиза, который состоится в пятницу, 3 февраля 2012 г.

С этого момента в Стандартном формате будет разрешено играть картами следующих выпусков:  Шрамы Мирродина, Осада Мирродина, Новая Фирексия, Magic 2012, Innistrad и Возвышение Мрака.

Места проведения турниров и магазины можно найти на странице <www.wizards.com/locator>.

Полный перечень форматов и разрешенных выпусков можно посмотреть на странице <www.wizards.com/MagicFormats>.
-----

***Ранее встречавшаяся компоновка карт: двусторонние карты***
***Ранее встречавшееся действие с ключевым словом: Трансформировать***

В выпуске Innistrad вашему вниманию были представлены двусторонние карты: первые в истории игры традиционные карты Magic без рубашки Deckmaster. Вместо этого у них есть две лицевые стороны: передняя лицевая сторона и обратная лицевая сторона. В выпуске Возвышение Мрака двусторонние карты возвращаются в игру с новыми губительными особенностями.

***Губительная особенность №1: двусторонние карты, не являющиеся существами***

Некоторые двусторонние карты выпуска Возвышение Мрака не являются существами с одной или даже с обеих лицевых сторон.

(передняя лицевая сторона)
Ловец Душ
{3}{U}{U}
Существо — Дух
1/3
Полет
Когда Ловец Душ наносит боевые повреждения игроку, вы можете его трансформировать. Если вы это делаете, прикрепите его к целевому существу под контролем того игрока.

(обратная лицевая сторона)
Кошмарное Явление
*синий*
Чары — Аура
Вы контролируете зачарованное существо.

* Трансформирование перманента не затрагивает прикрепленные к нему Ауры и Снаряжение при условии, что они все еще могут быть прикреплены к нему легально. Точно так же, все жетоны на этом перманенте останутся на нем после того, как он трансформируется, даже если эти жетоны не дают выраженного эффекта (например, жетон +1/+1 на перманенте, который не является существом).

* Повреждения, отмеченные на двустороннем перманенте, останутся отмеченными на нем после того, как он трансформируется, даже если этот перманент больше не является существом.

***Губительная особенность №2: выход на поле битвы в трансформированном виде***

В выпуске Возвышение Мрака есть одна карта, которая способна выйти на поле битвы обратной лицевой стороной вверх.

(передняя лицевая сторона)
Верный Катар
{W}{W}
Существо — Человек Солдат
2/2
Бдительность
Когда Верный Катар умирает, верните его на поле битвы трансформированным под вашим контролем в начале следующего заключительного шага.

(обратная лицевая сторона)
Неосвященный Катар
*черный*
Существо — Зомби Солдат
2/1
Неосвященный Катар не может блокировать.

* Когда Верный Катар умрет, он вернется на поле битвы своей обратной лицевой стороной (Неосвященный Катар) вверх. То есть трансформация происходит не после того, как перманент вернулся на поле битвы, а в момент возвращения.

* Если карта, не являющаяся двусторонней, становится копией Верного Катара (например, под воздействием Цитоформы) и затем умирает, она вернется на поле битвы. Она больше не будет копией Верного Катара, а просто будет обладать указанными на ней характеристиками.

* Другая двусторонняя карта, которая становится копией Верного Катара и затем умирает, вернется на поле битвы своей обратной лицевой стороной вверх.

* Если вы получаете контроль над Верным Катаром, принадлежащим другому игроку, и он умирает, он отправляется на кладбище своего владельца и затем возвращается на поле битвы под вашим контролем.
-----

***Дополнительные игровые принадлежности: карты-списки***

Очень важно, чтобы карты в вашей колоде нельзя было отличить одну от другой. Чтобы это было так в игре с двусторонними картами, вы можете воспользоваться картами-списками (чек-листами), которые можно найти в некоторых бустерах и в подарочном наборе «Fat Pack» выпуска Возвышение Мрака. На одной стороне таких чек-листов указан список всех двусторонних карт выпуска Возвышение Мрака, а другая сторона — это обычная рубашка карт Magic. (Чек-листы выпуска Innistrad можно найти в бустерах выпуска Innistrad.)

* У вас должна быть с собой сама двусторонняя карта, представленная картой-списком. Эту двустороннюю карту нужно держать отдельно от остальной колоды. На турнирах ее также нужно держать отдельно от вашей дополнительной колоды.

* Карта-список не может быть включена в колоду, за исключением тех случаев, когда она представляет какую-либо двустороннюю карту.

* Вы должны закрасить только один кружок на карте-списке, чтобы обозначить, какую именно двустороннюю карту она представляет.

* Даже если вы решаете использовать карты-списки, вы все равно можете пользоваться кармашками-протекторами.

* Во время игры карта-список фактически считается той двусторонней картой, которую она представляет. Рассмотрим пример: допустим, у вас в руке есть карта-список, представляющая Верного Катара, и оппонент разыгрывает Презирать. Эта карта-список является картой существа, поэтому ваш оппонент может ее выбрать, и вы должны будете ее сбросить.

* Как только карта-список попадает в общую зону (стек, поле битвы, кладбище или изгнание, если только она не изгоняется «рубашкой вверх»), используйте соответствующую двустороннюю карту, а карту-список отложите в сторону. Если двусторонняя карта попадает в закрытую зону (руку или библиотеку), опять используйте карту-список.

* Если двусторонняя карта изгоняется лицевой стороной вниз («рубашкой вверх»), не показывайте, что это за карта, а используйте вместо нее карту-список, перевернутую рубашкой вверх.
-----

***Темы и механики, ранее встречавшиеся в выпуске Innistrad***

Более подробно о двусторонних картах, трансформировании, индикаторе цвета, Болезненности, Воспоминании и Проклятиях можно прочитать в документе «Часто задаваемые вопросы (FAQ) — выпуск Innistrad» по ссылке <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
-----

***Новое ключевое слово: Нетленность***

В Иннистраде самые смертоносные существа обладают особой устойчивостью к смертельным ранениям. Нетленность — это способность, которая возвращает умершее существо к жизни, делая его сильнее прежнего.

Преследователь с Ближней Пустоши
{4}{R}
Существо — Вампир Бродяга
4/1
Нетленность (Когда это существо умирает, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем.)

Официальные правила для способности Нетленности звучат так:

702.91. Нетленность

702.91a Нетленность — это срабатывающая способность. «Нетленность» означает: «Когда этот перманент попадает с поля битвы на кладбище, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем».

* Каждая карта с Нетленностью является существом. Если какая-либо из них перестает быть существом, Нетленность все равно будет действовать.

* Способность Нетленности срабатывает, когда перманент попадает на кладбище. Был ли на нем жетон +1/+1 или нет, определяется по последней известной о нем информации (то есть какие характеристики были у существа в последний момент его пребывания на поле битвы).

* Если у перманента есть несколько способностей Нетленности, то каждая из них срабатывает отдельно, но только первая из них дает эффект. Если первое срабатывание возвращает карту на поле битвы, то при последующих ничего не происходит.

* Если фишка, на которой нет жетонов +1/+1, имеет Нетленность, то способность сработает, когда фишка попадет на кладбище. Однако при этом фишка перестанет существовать и не сможет вернуться на поле битвы.

* Когда перманент с Нетленностью возвращается на поле битвы, это новый объект, ничего не «помнящий» о своем прошлом существовании и никак с ним не связанный.

* Если несколько существ со способностью Нетленности одновременно попадают на кладбище (например, из-за полученных боевых повреждений или под действием заклинания, которое уничтожает все существа), то активный игрок (то есть тот, чей ход идет в данный момент) кладет все свои срабатывающие способности Нетленности в стек в любом порядке, а затем все остальные игроки по очереди делают то же самое. Срабатывающая способность, которая кладется в стек последней, разрешается первой. Это означает, что в игре с двумя игроками существа со способностью Нетленности неактивного игрока возвращаются на поле битвы первыми, а затем это делают существа с Нетленностью активного игрока. Существа возвращаются на поле битвы по одному.

* Если существо с Нетленностью, на котором есть жетон +1/+1, получает достаточное количество жетонов -1/-1, чтобы быть уничтоженным в результате нанесения ему смертельных повреждений или отправленным на кладбище своего владельца из-за того, что его выносливость равна 0 или меньше, Нетленность не сработает, и карта на поле битвы не вернется. Это происходит потому, что способность Нетленности проверяет состояние существа непосредственно перед тем, как оно должно покинуть поле битвы, а в этот момент на существе все еще есть все указанные жетоны.
-----

***Новое слово способности: Роковой час***

Роковой час — это слово способности. Оно печатается курсивом в начале способностей, эффект которых улучшается, если у вас осталось не более 5 жизней. (Слово способности не имеет никаких связанных с ним правил.)

Гевонская Ковательница
{2}{W}
Существо — Человек Солдат
1/4
Роковой час — Пока количество ваших жизней меньше или равно 5, другие существа под вашим контролем получают +1/+4.

* В тексте некоторых способностей Рокового часа, встречающихся у мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, есть словосочетание «вместо этого». Такие заклинания дают усовершенствованный эффект, если в момент их разрешения у вас 5 или меньше жизней. Вы получаете только усовершенствованный эффект, а не оба эффекта.

* У других мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства есть способности Рокового часа без словосочетания «вместо этого». Они дают дополнительный эффект, если в момент их разрешения у вас 5 или меньше жизней.

* Некоторые способности Рокового часа (как у Гевонской Ковательницы) являются статическими. Они постоянно проверяют, не превышает ли количество ваших жизней 5, чтобы определить, положен ли вам бонус. Эти способности действуют только на поле битвы.

* Существо, выносливость которого увеличивается за счет способности Рокового часа, теряет этот бонус, как только количество жизней контролирующего его игрока становится равным 6 или превышает это значение. Если отмеченные на существе повреждения равны его выносливости или превышают ее после того, как способность Рокового часа перестала быть применимой, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца.
-----

***Цикл: «Растущие» заклинания со способностью Воспоминания***

В выпуске Возвышение Мрака есть цикл карт со способностью Воспоминания, которые дают увеличенный эффект, когда разыгрываются из кладбища. В именах всех этих карт есть слово «Растущий».

Растущая Свирепость
{2}{G}{G}
Волшебство
Положите пять жетонов +1/+1 на целевое существо. Если Растущая Свирепость была разыграна из кладбища, вместо этого положите на то существо десять жетонов +1/+1.
Воспоминание {5}{G}{G} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Хотя способность Воспоминания — самый распространенный способ разыгрывания заклинания из кладбища, вы получаете увеличенный эффект независимо от того, каким способом вы разыгрываете «Растущее» заклинание из кладбища.

* Требование «Растущего» заклинания, касающееся выбора цели (если таковое имеется), остается без изменений, даже если вы разыгрываете эту карту из кладбища. Растущая Свирепость, например, всегда выбирает целью одно существо.

* Если «Растущая» карта была разыграна из кладбища, то она дает лишь увеличенный эффект, а не оба эффекта.
-----

***Примечание, касающееся правил: активируемые способности и принесение существ в жертву***

У многих карт в выпусках Innistrad и Возвышение Мрака есть активируемые способности, в стоимости активации которых есть требование пожертвовать существо (в активируемой способности стоимости указываются перед двоеточием (:)). У некоторых других карт этих выпусков есть срабатывающие способности, которые срабатывают каждый раз, когда существо умирает.

* Активируемая способность помещается в стек непосредственно перед оплатой ее стоимости. Если оплата этой стоимости вызывает срабатывание каких-либо срабатывающих способностей, те способности помещаются в стек после активируемой способности.

* Если несколько срабатывающих способностей срабатывают одновременно, то сначала активный игрок помещает свои способности в стек в любом порядке, а затем все остальные игроки делают то же самое в порядке очередности своих ходов. Способности, находящиеся под контролем игрока, который делает это последним, разрешатся первыми. Срабатывающие способности активного игрока разрешатся в последнюю очередь.

* Все срабатывающие способности в данном случае разрешатся до активируемой способности, оплата стоимости которой вызвала их срабатывание.
-----

ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ

Адский Наездник
{2}{R}{R}
Существо — Дьявол
3/3
Ускорение
Каждый раз, когда существо под вашим контролем атакует, Адский Наездник наносит 1 повреждение защищающемуся игроку.

* Эти повреждения не являются боевыми и могут быть перенаправлены на planeswalker-а под контролем защищающегося игрока.

* Если существо под вашим контролем атакует planeswalker-а, защищающимся является игрок, под контролем которого находится тот planeswalker.

* В некоторых форматах с участием более двух игроков существа под вашим контролем могут атаковать несколько игроков и (или) planeswalker-ов. За каждое атакующее существо Адский Наездник нанесет повреждения соответствующему защищающемуся игроку.
-----

Алтарь Сгинувших
{3}
Артефакт
Алтарь Сгинувших выходит на поле битвы повернутым.
{T}: добавьте две маны в любой комбинации цветов в ваше хранилище маны. Тратьте эту ману только на разыгрывание заклинаний с Воспоминанием из кладбища.

* Сам Алтарь Сгинувших не позволяет вам разыгрывать заклинания из кладбищ других игроков, однако вы можете тратить производимую им ману на такие заклинания, если это разрешается каким-нибудь другим эффектом.

* Ману, производимую Алтарем Сгинувших, можно тратить на разыгрывание любых заклинаний с Воспоминанием, которые вы разыгрываете из кладбища. Однако, чтобы разыграть такое заклинание, вам не обязательно надо использовать способность Воспоминания, если его можно разыграть под действием какого-нибудь другого эффекта.
-----

Апокалипсис Зомби
{3}{B}{B}{B}
Волшебство
Верните все карты существ-Зомби из вашего кладбища на поле битвы повернутыми, затем уничтожьте все перманенты с типом Человек.

* Уничтожаются все перманенты с типом Человек, а не только те, что находятся под вашим контролем.

* Если карта существа на вашем кладбище является и Зомби, и Человеком, она вернется на поле битвы повернутой, а затем будет уничтожена.
-----

Болотный Могильник с Призраками
Земля
{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.
{3}, {T}, пожертвуйте Болотный Могильник с Призраками: верните случайно выбранную карту существа из вашего кладбища в вашу руку.

* Возвращаемая в вашу руку карта существа выбирается случайным образом в момент разрешения способности. Если кто-либо из игроков отвечает на способность, он еще не будет знать, какая карта вернется в руку.

* Поскольку способность не целится в карту существа, любая карта существа, попадающая на кладбище в ответ на эту способность, может вернуться в вашу руку.
-----

Бремя Вины
{W}
Чары — Аура
Зачаровать существо
{1}: поверните зачарованное существо.

* В стоимости активации активируемой способности Бремени Вины была допущена опечатка. Чтобы устранить эту ошибку, для карты было внесено исправление; правильный текст способности звучит так: «{1}: поверните зачарованное существо».
* Только игрок, под контролем которого находится Бремя Вины, может активировать его способность.
-----

Взывание к Родне
{3}{U}
Чары — Аура
Зачаровать существо
В начале вашего шага поддержки вы можете посмотреть пять верхних карт вашей библиотеки. Если вы это делаете, вы можете положить из них на поле битвы одну карту существа, у которой есть такой же тип существа, как у зачарованного существа, затем вы кладете остальные из тех карт в низ вашей библиотеки в любом порядке.

* У существа должен быть хотя бы один такой же тип существа, как и у зачарованного существа, а не обязательно все типы. Например: если зачарованное существо является Человеком Солдатом, вы можете положить на поле битвы карту существа с типами Человек Чародей, или Гоблин Солдат, или Человек Солдат Союзник.
-----

Внезапное Исчезновение
{5}{W}
Волшебство
Изгоните все не являющиеся землями перманенты под контролем целевого игрока. Верните те изгнанные карты на поле битвы под контролем их владельца в начале следующего заключительного шага.

* Если отложенная срабатывающая способность Внезапного Исчезновения отменяется или по какой-нибудь другой причине удаляется из стека после срабатывания, изгнанные карты останутся в изгнании на неопределенный срок. Отложенная срабатывающая способность срабатывает только один раз.
-----

Военачальник Марковых
{5}{R}
Существо — Вампир Воин
4/4
Ускорение
Когда Военачальник Марковых выходит на поле битвы, не более двух целевых существ не могут блокировать в этом ходу.

* С помощью срабатывающей способности Военачальника Марковых, связанной с выходом на поле битвы, вы можете выбрать целью ноль, одно или два существа.

* Те существа не могут блокировать никаких существ в этом ходу, а не только Военачальника Марковых.
-----

Волк Огненного Сердца
{2}{R}
Существо — Волк
1/1
Каждый раз, когда Волк Огненного Сердца атакует, каждое существо под вашим контролем не может быть заблокировано в этом ходу менее чем двумя существами.
Нетленность (Когда это существо умирает, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем.)

* Первая срабатывающая способность Волка Огненного Сердца также воздействует на существа, которых не было на поле битвы в момент ее разрешения, но которые выходят на поле битвы на одном из последующих этапов того же хода. Хотя обычно это не имеет большого значения, это может оказаться важным в случае, если те существа выходят на поле битвы атакующими, или если в том ходу несколько фаз боя.
-----

Встречный Выпад
{4}{U}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание. Вы можете разыграть не являющуюся землей карту в вашей руке, у которой есть такой же тип карты, как у того заклинания, без уплаты её мана-стоимости.

* Не являющаяся землей карта в вашей руке разыгрывается вами как часть процесса разрешения Встречного Выпада. Ограничения по времени разыгрывания, связанные с типом карты (например, если это существо или волшебство), в расчет не принимаются. Остальные ограничения остаются в силе (например: «Разыгрывайте [эту карту] только во время боя»).

* Если вы разыгрываете карту «без уплаты ее мана-стоимости», вы не можете заплатить какую-либо альтернативную стоимость. Но дополнительные стоимости, например, стоимость Усилителя, оплачивать разрешается. Если у карты есть дополнительные стоимости, оплата которых обязательна, вы должны их оплатить.

* Если в мана-стоимости карты есть значок {X}, то его значение обязательно должно быть 0.
-----

Говорливые Демоны
{2}{R}
Существо — Дьявол
2/2
{2}{R}: целевое существо атакует в этом ходу, если может.

* Игрок, контролирующий целевое существо, все равно решает, кого из игроков или planeswalker-ов оно атакует.

* Если во время шага объявления атакующих определенного игрока существо повернуто, находится под действием заклинания или способности, гласящих, что оно не может атаковать, или не находилось под непрерывным контролем того игрока с начала хода (и не имеет Ускорения), то оно не атакует. Если же для того, чтобы существо атаковало, требуется уплатить некую стоимость, тот игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае существо не обязано атаковать.
-----

Древоупырь
{7}{G}
Существо — Зомби Лесовик
10/10
Стоимость разыгрывания Древоупыря уменьшается на {1} за каждую карту существа на вашем кладбище.

* Способность Древоупыря не может сделать общую стоимость разыгрывания заклинания меньше {G}.

* Хотя игроки могут ответить на Древоупыря после того, как он был разыгран, они не могут ответить на него в промежуток между объявлением этого заклинания и подсчетом и уплатой его стоимости.
-----

Дрогсколский Громила
{5}{W}{U}
Существо — Дух
3/5
Полет, Двойной удар, Цепь жизни
Каждый раз, когда вы получаете жизнь(-и), возьмите карту.

* Если на этапе Первого удара Дрогсколский Громила наносит достаточно повреждений, чтобы уничтожить заблокированное им или блокирующее его существо, он не нанесет никаких повреждений во время обычного шага боевых повреждений (если только он каким-то образом не получит способность Пробивного удара). Его способность не сработает второй раз в этом бою.

* Способность срабатывает только один раз для каждого события получения жизней, независимо от количества полученных жизней.

* Если несколько находящихся под вашим контролем существ с Цепью жизни одновременно наносят боевые повреждения, то наносимые каждым из них повреждения считаются отдельным событием получения жизней, и способность Дрогсколского Громилы сработает соответствующее количество раз.

* Если находящееся под вашим контролем существо с Цепью жизни наносит повреждения сразу нескольким существам, игрокам и (или) planeswalker-ам, то способность срабатывает всего один раз. Наносимые этим существом повреждения являются одним событием получения жизней.
-----

Дух из Холлоухенджа
{3}{W}
Существо — Дух
2/2
Миг (Вы можете разыграть это заклинание при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.)
Полет
Когда Дух из Холлоухенджа выходит на поле битвы, удалите из боя целевое атакующее или блокирующее существо.

* Удаление атакующего существа из боя не разворачивает то существо.

* Удаление блокирующего существа из боя не делает незаблокированным существо, которое оно блокировало. Если никакие другие существа не блокируют то атакующее существо, оно не назначит боевые повреждения (если только у него нет Пробивного удара).

* При наличии нескольких фаз боя в одном ходу удаленное из боя существо все равно может атаковать или блокировать в последующих шагах боя этого же хода.
-----

Душевнобольной Изгой
{1}{G}
Существо — Человек Бродяга
2/1
{1}{G}, пожертвуйте Человека: положите два жетона +1/+1 на целевое существо.

* Вы можете пожертвовать любого Человека под вашим контролем, даже самого Душевнобольного Изгоя.

* Поскольку цели выбираются до оплаты стоимостей, вы можете активировать способность Душевнобольного Изгоя, выбрав целью его самого, а затем пожертвовать Душевнобольного Изгоя, чтобы оплатить стоимость.
-----

Дьявол Кузницы
{R}
Существо — Дьявол
1/1
Когда Дьявол Кузницы выходит на поле битвы, он наносит 1 повреждение целевому существу и 1 повреждение вам.

* Способность Дьявола Кузницы является обязательной. Если это единственное существо на поле битвы, вы должны будете выбрать его целью и заставить его нанести 1 повреждение самому себе и 1 повреждение вам.
-----

Живорез Скованных Злобой
{5}{R}
Существо — Дьявол
4/2
Нетленность (Когда это существо умирает, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем.)
Каждый раз, когда Живорез Скованных Злобой или другое существо выходит на поле битвы из вашего кладбища, то существо наносит повреждения, равные своей силе, целевому существу или игроку.

* Последняя способность Живореза Скованных Злобой сработает, даже если существо выходит на поле битвы из вашего кладбища под контролем другого игрока.

* Существо, вышедшее на поле битвы из вашего кладбища, наносит целевому существу или игроку повреждения, равные текущему значению своей силы (включая любое количество жетонов +1/+1, с которыми оно вышло на поле битвы). Если в момент разрешения способности существо больше не находится на поле битвы, то значение его силы определяется путем проверки на последний момент его пребывания на поле битвы.

* Источником способности является Живорез Скованных Злобой, однако источником повреждений может быть другое существо. Если черное существо выходит на поле битвы из вашего кладбища, способность может выбрать целью существо с Защитой от черного, но повреждения при этом будут предотвращены. Способность не может выбрать целью существо с Защитой от красного.

* Поскольку повреждения наносятся существом, такие способности, как Цепь жизни и Смертельное касание, учитываются, даже если к моменту нанесения повреждений это существо уже покинуло поле битвы.

* Если вы разыгрываете карту существа из вашего кладбища, та карта попадает в стек до того, как выйдет на поле битвы. Живорез Скованных Злобой не сработает.
-----

Зарождение Дня
{1}{W}
Мгновенное заклинание
Существа под вашим контролем получают +1/+1 до конца хода.
Роковой час — Если количество ваших жизней меньше или равно 5, те существа также не могут быть уничтожены в этом ходу. (Смертельные повреждения и эффекты с указанием «уничтожьте» не уничтожают их.)

* Поскольку в Зарождении Дня говорится «те существа», оно воздействует только на существа, которые находятся под вашим контролем в момент его разрешения. Оно не подействует на существа, которые попадут под ваш контроль позднее в этом же ходу. (Как правило, эффект, который сделал существа под вашим контролем неуничтожаемыми, распространяется и на существа, которые попадут под ваш контроль на одном из последующих этапов того же хода.)

* Зарождение Дня проверяет количество ваших жизней только в момент своего разрешения. Все существа, которые стали неуничтожаемыми, останутся неуничтожаемыми в данном ходу, даже если вы получите жизни.
-----

Зловещее Цветение
{5}{G}
Волшебство
Возьмите одну карту за каждую карту существа на вашем кладбище.

* Количество карт существ на вашем кладбище подсчитывается, когда Зловещее Цветение разрешается.
-----

Зловредные Тени
{1}{B}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Каждый раз, когда зачарованное существо получает повреждения, оно наносит столько же повреждений контролирующему его игроку.

* Зловредные Тени заставляют зачарованное существо наносить повреждения игроку, под контролем которого оно находится. Такие способности, как Цепь жизни и Инфекция, будут применяться соответствующим образом.
-----

Злодейка Теней
{3}{B}{B}
Существо — Вампир Чародей
3/3
Полет
Каждый раз, когда Злодейка Теней наносит боевые повреждения игроку, тот игрок изгоняет одну карту из своей руки. Вы можете разыгрывать ту карту, пока она остается в изгнании.
Пожертвуйте Человека: регенерируйте Злодейку Теней.

* Разыгрывание карты, изгнанной с помощью Злодейки Теней, происходит по всем обычным правилам разыгрывания той карты. Вы должны оплатить ее стоимости и, к примеру, соблюсти все ограничения по времени разыгрывания.

* Карту можно только разыгрывать: как землю или как заклинание. Она не находится в вашей руке. Вы не можете сбросить ее, активировать ее способности Цикла и т. п.

* Пока карта остается в изгнании, вы можете ее разыгрывать, даже если Злодейка Теней покидает поле битвы или переходит под контроль другого игрока.

* Если это существо наносит боевые повреждения одновременно нескольким игрокам, например, из-за того, что некоторые боевые повреждения были перенаправлены, его способность сработает для каждого из этих игроков.
-----

Из Костей в Прах
{2}{U}{U}
Мгновенное заклинание
Отмените целевое заклинание существа.
Возьмите карту.

* Если к моменту разрешения Из Костей в Прах заклинание существа стало нелегальной целью (например, потому что оно покинуло стек), Из Костей в Прах отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Карту вы не берете.

* Заклинание существа, которое нельзя отменить с помощью заклинаний и способностей, является легальной целью для Из Костей в Прах. При разрешении Из Костей в Прах такое заклинание существа не будет отменено, но карту вы все равно возьмете.
-----

(передняя лицевая сторона)
Избранница Марковых
{2}{B}
Существо — Человек
2/2
{T}, поверните неповернутого Вампира под вашим контролем: трансформируйте Избранницу Марковых.

(обратная лицевая сторона)
Служанка Марковых
*черный*
Существо — Вампир
4/4

* Чтобы оплатить стоимость активированной способности Избранницы Марковых, можно повернуть любого неповернутого Вампира под вашим контролем, даже такого, который не находился под вашим непрерывным контролем с начала вашего последнего хода. Однако сама Избранница Марковых должна находиться под вашим непрерывным контролем с начала вашего последнего хода.
-----

Иммерволк
{1}{R}{G}
Существо — Волк
2/2
Устрашение (Это существо может быть заблокировано только артефактными существами и (или) существами, у которых есть такой же цвет, как у него.)
Другие существа-Волки и -Вервольфы под вашим контролем получают +1/+1.
Не являющиеся Человеком Вервольфы под вашим контролем не могут трансформироваться.

* Существо, одновременно являющееся и Волком и Вервольфом, получает только один бонус.

* Бонус Иммерволка никогда не применяется к нему самому, даже если каким-то образом он становится существом-Вервольфом.

* «Не являющийся Человеком Вервольф» — это существо, которое является Вервольфом, но не Человеком.
-----

Инстинкты Охотника
{1}{G}
Волшебство
Покажите четыре верхние карты вашей библиотеки. Положите одну находящуюся среди них карту существа в вашу руку, а остальные — на ваше кладбище.
Воспоминание {2}{U} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Вы обязаны положить в вашу руку одну карту существа из показанных карт, если такая там имеется, даже если вы предпочли бы положить все показанные карты на ваше кладбище.
-----

Клетка Раскопщика Могильников
{1}
Артефакт
Карты существ не могут выходить на поле битвы из кладбищ или библиотек.
Игроки не могут разыгрывать не являющиеся землями карты, находящиеся на кладбищах или в библиотеках.

* Если карта существа пытается выйти на поле битвы из кладбища или библиотеки, она остается в своей текущей зоне.
-----

Колчан Охотника на Волков
{1}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо имеет способности «{T}: это существо наносит 1 повреждение целевому существу или игроку» и «{T}: это существо наносит 3 повреждения целевому существу-Вервольфу».
Снарядить {5}

* Только игрок, под контролем которого находится снаряженное существо, может активировать способности, которые оно получает от Колчана Охотника на Волков.

* Для каждой из этих активируемых способностей снаряженное существо является источником и способности, и повреждений. Например: если снаряженное существо не является артефактом, вы можете активировать любую из этих способностей, выбрав ее целью существо с Защитой от артефактов.

* Если вы хотите, вы можете активировать первую способность, выбрав ее целью существо-Вервольфа.
-----

Кормежка Стаи
{5}{G}
Чары
В начале вашего заключительного шага вы можете пожертвовать не являющееся фишкой существо. Если вы это делаете, положите на поле битвы X фишек существа 2/2 зеленый Волк, где X — выносливость пожертвованного существа.

* Решение о том, пожертвовать не являющееся фишкой существо или нет, и какое, принимается в момент разрешения способности Кормежки Стаи.

* Проверьте значение выносливости пожертвованного существа на последний момент его пребывания на поле битвы, чтобы определить, сколько Волков положить на поле битвы.
-----

Кровная Вражда
{4}{R}{R}
Волшебство
Целевое существо дерется с другим целевым существом. (Эти существа наносят друг другу повреждения, равные своей силе.)

* Целями Кровной Вражды могут быть два существа, находящиеся под контролем одного и того же игрока.
-----

Ласка Смерти
{3}{B}{B}
Волшебство
Уничтожьте целевое существо. Если то существо было Человеком, вы получаете количество жизней, равное его выносливости.

* Проверьте характеристики существа на последний момент его пребывания на поле битвы, чтобы определить, являлось ли оно Человеком. Если да, то определите количество получаемых жизней по значению его выносливости в последний момент его пребывания на поле битвы.

* Если к моменту разрешения Ласки Смерти целевое существо не находится на поле битвы или становится нелегальной целью по какой-нибудь другой причине, Ласка Смерти отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Жизней вы не получаете.

* Если Ласка Смерти разрешается, но целевое существо при этом не уничтожается (возможно, потому что оно является неуничтожаемым или регенерируется), вы все равно проверяете, является ли оно Человеком. Если да, то вы получите количество жизней, равное его выносливости.
-----

Липкий Туман
{2}{G}
Мгновенное заклинание
Предотвратите все боевые повреждения, которые должны быть нанесены в этом ходу.
Роковой час — Если количество ваших жизней меньше или равно 5, поверните все атакующие существа. Те существа не разворачиваются во время следующего шага разворота контролирующего их игрока.

* В большинстве случаев атакующие существа уже будут повернуты. Они все равно не разворачиваются во время следующего шага разворота контролирующего их игрока.

* Липкий Туман не относится к одному конкретному игроку, контролирующему атакующие существа. Если одно из них переходит из-под контроля одного игрока к другому до наступления следующего шага разворота первого игрока, то оно не разворачивается во время следующего шага разворота нового игрока, под контролем которого оно находится.
-----

(передняя лицевая сторона)
Ловец Душ
{3}{U}{U}
Существо — Дух
1/3
Полет
Когда Ловец Душ наносит боевые повреждения игроку, вы можете его трансформировать. Если вы это делаете, прикрепите его к целевому существу под контролем того игрока.

(обратная лицевая сторона)
Кошмарное Явление
*синий*
Чары — Аура
Зачаровать существо
Вы контролируете зачарованное существо.

* Цель для срабатывающей способности Ловца Душ выбирается тогда, когда та способность срабатывает и помещается в стек. Решение, трансформировать Ловца Душ или нет, принимается в момент разрешения способности. Если к тому моменту существо становится нелегальной целью, способность отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Вы не сможете трансформировать Ловца Душ.

* Если Ловец Душ покидает поле битвы в ответ на свою срабатывающую способность, вы не сможете его трансформировать, и он не вернется на поле битвы и не прикрепится к цели.

* Если на Ловце Душ есть сколько-либо жетонов +1/+1, когда он трансформируется, они остаются на Кошмарном Явлении. При этом они не повлияют ни на силу, ни на выносливость зачарованного существа.

* Если Ловец Душ наносит боевые повреждения одновременно нескольким игрокам, например, из-за того, что некоторые боевые повреждения были перенаправлены, его срабатывающая способность сработает по одному разу для каждого из этих игроков. Допустим, вы трансформируете Ловца Душ в Кошмарное Явление, чтобы первая такая способность разрешилась. Для следующей способности вы можете решить трансформировать его обратно в Ловца Душ. Если вы это делаете, то он опять будет существом и ни к чему не прикрепится; вы не можете ничего предпринять в промежуток времени между решением, трансформировать его или нет, и его откреплением.
-----

Мастер Клинка из Рода Марковых
{1}{R}{R}
Существо — Вампир Воин
1/1
Двойной удар
Каждый раз, когда Мастер Клинка из Рода Марковых наносит боевые повреждения игроку, положите на него один жетон +1/+1.

* Жетон +1/+1, помещаемый на Мастера Клинка из Рода Марковых, не успевает быть засчитанным, чтобы увеличить количество боевых повреждений, наносимых во время текущего шага боевых повреждений. Однако жетон +1/+1, который помещается на Мастера Клинка из Рода Марковых при нанесении им повреждений на этапе Первого удара, увеличит количество повреждений, наносимых во время обычного шага боевых повреждений.

* Если это существо наносит боевые повреждения одновременно нескольким игрокам, например, из-за того, что некоторые боевые повреждения были перенаправлены, его способность сработает для каждого из этих игроков.
-----

Микеас, Неосвященный
{3}{B}{B}{B}
Легендарное Существо — Зомби Священник
5/5
Устрашение
Каждый раз, когда Человек наносит вам повреждения, уничтожьте его.
Другие не являющиеся Человеком существа под вашим контролем получают +1/+1 и имеют Нетленность. (Когда существо с Нетленностью умирает, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем.)

* Небоевые повреждения, наносимые вам Человеком, и повреждения, наносимые вам Человеком под вашим контролем, также вызовут срабатывание срабатывающей способности Микеаса.

* Бонус +1/+1, который Микеас дает другим не являющимся Человеком существам, не является жетоном и не помешает действию способности Нетленности.

* Микеас, Неосвященный и Микеас, Лунарх из выпуска Innistrad могут одновременно находиться на поле битвы. «Правило легендарности» применяется только к легендарным перманентам с абсолютно одинаковым именем карты.
-----

Мистическое Возвращение
{3}{U}
Волшебство
Верните целевую карту мгновенного заклинания или волшебства из вашего кладбища в вашу руку.
Воспоминание {2}{R} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Мистическое Возвращение не может быть нацелено само на себя. Когда вы выбираете для него цель, оно находится в стеке.
-----

Могильный Выползень
{B}
Существо — Зомби
2/1
Могильный Выползень не может блокировать.
Вы можете разыграть Могильного Выползня из вашего кладбища, пока вы контролируете Зомби.

* Способность Могильного Выползня не изменяет момент времени, в который его можно разыграть.

* После того как вы разыграли Могильного Выползня и он попал в стек, потеря контроля над другим Зомби не имеет значения.
-----

Напев Скифсангов
{2}{U}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Зачарованное существо получает -13/-0.

* Существо с силой меньшей или равной 0 не назначает боевых повреждений. (Оно не может назначить отрицательное количество боевых повреждений.)
-----

Неутомимые Скаабы
{3}{U}{U}
Существо — Зомби
4/4
В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Неутомимых Скаабов изгоните карту существа из вашего кладбища.
Нетленность (Когда это существо умирает, если на нем не было ни одного жетона +1/+1, верните его на поле битвы под контролем его владельца с одним жетоном +1/+1 на нем.)

* Когда Неутомимые Скаабы возвращаются на поле битвы под действием своей способности Нетленности, они не разыгрываются. Вам не придется изгонять карту существа из вашего кладбища.
-----

Обольстительница Воли
{3}{U}{U}
Существо — Человек Чародей
1/1
{T}: получите контроль над целевым существом, сила которого меньше или равна количеству существ под вашим контролем.

* Чтобы активировать эту способность, вы должны иметь возможность выбрать целью существо, сила которого меньше или равна количеству существ под вашим контролем. Значения снова сравниваются при разрешении способности. Если в тот момент значение силы превышает количество существ под вашим контролем, цель становится нелегальной и способность отменяется.

* Эффект смены контроля действует неограниченно долго, даже если сила существа станет больше количества существ под вашим контролем после разрешения способности.
-----

(передняя лицевая сторона)
Одержимый Дезертир
{3}{R}
Существо — Человек Вервольф
3/2
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу не было разыграно ни одного заклинания, трансформируйте Одержимого Дезертира.

(обратная лицевая сторона)
Вервольф-Погромщик
*красный*
Существо — Вервольф
5/4
Каждый раз, когда это существо трансформируется в Вервольфа-Погромщика, вы можете уничтожить целевой артефакт. Если тот артефакт попадает на кладбище таким образом, Вервольф-Погромщик наносит 3 повреждения игроку, контролирующему тот артефакт.
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу игрок разыграл не менее двух заклинаний, трансформируйте Вервольфа-Погромщика.

* Целевой артефакт выбирается, когда первая срабатывающая способность Вервольфа-Погромщика помещается в стек. Решение, уничтожить артефакт или нет, принимается в момент разрешения той способности.

* Если целевой артефакт не может быть уничтожен или регенерируется (или вы решаете не уничтожать его), то Вервольф-Погромщик не наносит повреждений игроку, под контролем которого находится тот артефакт. Точно так же, если целевой артефакт уничтожается, но эффект замены отправляет его в другую зону вместо кладбища владельца, Вервольф-Погромщик не наносит повреждений игроку, под контролем которого находился тот артефакт.

* Уничтоженная фишка артефакта помещается на кладбище владельца перед тем, как прекратит свое существование. Если фишка уничтожается под действием способности Вервольфа-Погромщика, он наносит повреждения игроку, контролировавшему ту фишку.

* Если какой-либо объект становится копией Вервольфа-Погромщика, это не значит, что он «трансформируется в Вервольфа-Погромщика». Первая срабатывающая способность нового Вервольфа-Погромщика не срабатывает.
-----

(передняя лицевая сторона)
Отшельник из Глубинки
{1}{R}
Существо — Человек Вервольф
2/1
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу не было разыграно ни одного заклинания, трансформируйте Отшельника из Глубинки.

(обратная лицевая сторона)
Бич Глубинки
*красный*
Существо — Вервольф
3/2
Бич Глубинки должен быть заблокирован, если это возможно.
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу игрок разыграл не менее двух заклинаний, трансформируйте Бич Глубинки.

* Если Бич Глубинки атакует, то во время шага объявления блокирующих защищающийся игрок должен назначить ему по меньшей мере одного блокирующего, если под контролем того игрока есть существа, которые могли бы его блокировать.
-----

Ошейник Авацины
{1}
Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +1/+0 и имеет Бдительность.
Каждый раз, когда снаряженное существо умирает, если оно было Человеком, положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 белый Дух с Полетом.
Снарядить {2}

* Срабатывающая способность проверяет, являлось ли снаряженное существо Человеком в последний момент его пребывания на поле битвы. (Какие у него типы существа на кладбище, не имеет значения.)
-----

Подземелье Архангела
Земля
{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.
{2}{W}{B}, {T}: существа под вашим контролем получают Смертельное касание и Цепь жизни до конца хода.

* Последняя способность Подземелья Архангела действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент разрешения этой способности. Она не подействует на существа, которые попадут под ваш контроль позднее в этом же ходу.

* Несколько способностей Смертельного касания или Цепи жизни у одного и того же существа объединяются.
-----

Покровительство Леса
{2}{G}
Чары — Аура
Зачаровать существо
Каждый раз, когда зачарованное существо блокирует, вы получаете 3 жизни.

* Способность срабатывает только один раз за бой, даже если зачарованное существо каким-то образом блокирует несколько атакующих существ.
-----

Привидение Башни
{3}{U}
Существо — Дух
2/2
Полет
Когда Привидение Башни выходит на поле битвы, посмотрите две верхние карты вашей библиотеки. Положите одну из них в вашу руку, а другую — на ваше кладбище.

* Если в момент выхода Привидения Башни на поле битвы в вашей библиотеке есть всего лишь одна карта, вы смотрите ту карту и кладете ее в вашу руку.
-----

Привидения из Темниц
{2}{U}{U}
Существо — Дух
3/3
Полет
Когда Привидения из Темниц выходят на поле битвы, поверните целевое существо под контролем оппонента. То существо не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока все время, пока вы контролируете Привидений из Темниц.

* Если Привидения из Темниц переходят под контроль другого игрока, существо больше не будет находиться под действием способности, которая не позволяет ему разворачиваться, даже если потом вы снова получите контроль над Привидениями из Темниц.

* Если вы получаете контроль над существом, разворот которого предотвращается, оно не будет разворачиваться во время вашего шага разворота, все время, пока вы контролируете Привидений из Темниц.
-----

Проклятие Жажды
{4}{B}
Чары — Аура Проклятие
Зачаровать игрока
В начале шага поддержки зачарованного игрока Проклятие Жажды наносит тому игроку повреждения, равные количеству прикрепленных к нему Проклятий.

* Количество прикрепленных к игроку Проклятий подсчитывается в момент разрешения способности.
-----

Проклятие Изнеможения
{2}{W}{W}
Чары — Аура Проклятие
Зачаровать игрока
Зачарованный игрок не может разыгрывать более одного заклинания за ход.

* Проклятие Изнеможения учитывает полностью весь ход, чтобы определить, разыграл ли уже зачарованный игрок заклинание в этом ходу или нет, даже если в момент разыгрывания того заклинания Проклятие Изнеможения не находилось на поле битвы.
-----

Проклятие Кровопускания
{3}{R}{R}
Чары — Аура Проклятие
Зачаровать игрока
Если источник должен нанести повреждения зачарованному игроку, вместо этого он наносит те повреждения тому игроку в двойном размере.

* Проклятие Кровопускания принимает во внимание любые повреждения, а не только боевые. Также не имеет значения, кто контролирует источник наносимых повреждений.

* Источник повреждений не изменяется. Если повреждения наносит заклинание, то в нем указывается источник этих повреждений; зачастую им является само заклинание. Если повреждения наносит способность, то в ней также указывается источник этих повреждений, хотя сама способность никогда им не является. Зачастую источник способности также является источником повреждений.

* Если одного и того же игрока зачаровывают несколько Проклятий Кровопускания, то наносимые тому игроку повреждения удваиваются за каждое их них (два Проклятия Кровопускания увеличат повреждения в четыре раза, три — в восемь раз, а четыре — в шестнадцать).

* Если несколько эффектов изменяют порядок нанесения повреждений зачарованному игроку, тот игрок определяет порядок применения этих эффектов. Например, заклинание Умелые Руки гласит: «Предотвратите следующие 4 повреждения, которые будут нанесены целевому существу или игроку в этом ходу». Предположим, заклинание должно нанести 5 повреждений зачарованному игроку, и тот игрок разыграл Умелые Руки, выбрав целью самого себя. Зачарованный игрок может: (a) сначала предотвратить 4 повреждения и затем дать эффекту Проклятия Кровопускания возможность удвоить оставшееся 1 повреждение, получая таким образом 2 повреждения, или (b) удвоить повреждения так, что их станет 10, и затем предотвратить 4 из них, получая всего 6 повреждений.

* Если под контролем зачарованного игрока есть planeswalker и небоевые повреждения наносятся этому игроку от источника под контролем оппонента, зачарованный игрок решает, какой из эффектов применяется первым: эффект Проклятия Кровопускания или эффект перенаправления [повреждений] на planeswalker-а. Если игрок решает сначала применить эффект перенаправления [повреждений] на planeswalker-а, и оппонент решает перенаправить повреждения на planeswalker-а, то в этом случае Проклятие Кровопускания не удваивает повреждения.
-----

Проклятие Невзгод
{4}{B}
Чары — Аура Проклятие
Зачаровать игрока
В начале вашего шага поддержки вы можете найти в вашей библиотеке карту Проклятия, имя которой отличается от Проклятия, прикрепленного к зачарованному игроку, положить ее на поле битвы прикрепленной к тому игроку, затем перетасовать вашу библиотеку.

* Имя карты Проклятия, которую вы кладете на поле битвы, должно отличаться от имени каждого другого Проклятия, которое зачаровывает зачарованного игрока в момент разрешения срабатывающей способности. Если срабатывает несколько таких способностей, то карта Проклятия, которую вы кладете на поле битвы при разрешении первой из них, может повлиять на ваш выбор для каждой последующей способности.
-----

Проклятие Эха
{4}{U}
Чары — Аура Проклятие
Зачаровать игрока
Каждый раз, когда зачарованный игрок разыгрывает мгновенное заклинание или заклинание волшебства, каждый другой игрок может скопировать то заклинание и может выбрать новые цели для копии под своим контролем.

* Когда срабатывающая способность разрешается, она создает копию того заклинания для каждого другого игрока. Активный игрок первый создает свою копию и может выбрать для нее новые цели (если он не является зачарованным игроком), затем каждый другой игрок (кроме зачарованного игрока) в порядке очередности своего хода создает свою копию и может выбрать для нее новые цели. Игрок, который создает свою копию последним, контролирует ту из них, которая разрешится первой.

* Все копии создаются в стеке, так что ни одна из них не «разыгрывается». Поэтому способности, срабатывающие, когда игрок разыгрывает заклинание, не сработают. Затем копии разрешатся как обычно, после того как игроки получат возможность разыграть заклинания и активировать способности.

* У каждой копии будут те же самые цели, что и у копируемого заклинания, если только контролирующий ее игрок не выберет новые. Он может изменить любое количество целей — от всех до нуля. Если какую-либо из существующих целей нельзя заменить на новую легальную цель, она остается прежней (даже если является нелегальной).

* Если в исходном заклинании предусмотрен выбор режима (то есть на нем указано «Выберите одно —» или что-то похожее), то у каждой копии будет тот же режим(-ы). Другие режимы выбрать нельзя.

* Если в исходном заклинании есть X, значение которого было определено при его разыгрывании, значение X каждой копии будет таким же.

* Вы не можете заплатить какие-либо дополнительные стоимости для копии. Однако эффекты, существующие за счет оплаты любых дополнительных стоимостей исходного заклинания, копируются, как если бы те же самые стоимости были оплачены и для копии. Например: если зачарованный игрок приносит в жертву существо 3/3, чтобы разыграть Швырок, каждая копия Швырка также нанесет 3 повреждения.
-----

Промывка Мыслей
{U}
Мгновенное заклинание
Целевой игрок кладет две верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.
Возьмите карту.

* Если к моменту разрешения Промывки Мыслей целевой игрок становится нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Карту вы не берете.

* Выполняйте действия в указанной на карте последовательности: если вы выбираете целью самого себя, то вы кладете две верхние карты вашей библиотеки на ваше кладбище, а затем берете карту.
-----

Растущее Возмездие
{R}{R}
Мгновенное заклинание
Скопируйте целевое мгновенное заклинание или заклинание волшебства под вашим контролем. Если Растущее Возмездие было разыграно из кладбища, вместо этого скопируйте то заклинание дважды. Вы можете выбрать новые цели для этих копий.
Воспоминание {3}{R}{R} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Целью (и копией) Растущего Возмездия может быть любое мгновенное заклинание или заклинание волшебства под вашим контролем, а не только такое, у которого есть цели.

* Когда Растущее Возмездие разрешается, оно создает одну или две копии заклинания. Вы контролируете каждую из созданных копий. Эти копии создаются в стеке, так что они не «разыгрываются». Поэтому способности, срабатывающие, когда игрок разыгрывает заклинание, не сработают. Затем копии разрешатся как обычные заклинания, после того как игроки получат возможность разыграть заклинания и активировать способности.

* У каждой из копий будут те же самые цели, что и у копируемого заклинания, если только вы не выберете новые. Можно изменить любое количество целей — от всех до ни одной. Если какую-либо из существующих целей нельзя заменить на новую легальную цель, она остается прежней (даже если является нелегальной). Если копий две, то для каждой из них вы можете выбрать разные легальные цели.

* Если в заклинании, которое копируется Растущим Возмездием, предусмотрен выбор режима (то есть на нем указано «Выберите одно —» или что-то похожее), то у его копий будет тот же режим(-ы). Другие режимы выбрать нельзя.

* Если в заклинании, которое копируется Растущим Возмездием, есть X, значение которого было определено при разыгрывании (как у Землетрясения), значение X копии будет таким же.

* Вы не можете заплатить какие-либо дополнительные стоимости для этих копий. Однако эффекты, существующие за счет оплаты любых дополнительных стоимостей исходного заклинания, копируются, как если бы те же самые стоимости были оплачены и для копий. Например: если для того чтобы разыграть Швырок, вы приносите в жертву существо 3/3, и затем копируете Швырок с помощью Растущего Возмездия, копии Швырка также нанесут 3 повреждения своим целям.
-----

Растущий Беспорядок
{X}{U}
Волшебство
Целевой игрок кладет X верхних карт своей библиотеки на свое кладбище. Если Растущий Беспорядок был разыгран из кладбища, вместо этого тот игрок кладет на свое кладбище в два раза больше карт.
Воспоминание {X}{U} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Независимо от зоны, из которой разыгрывается Растущий Беспорядок, он кладет карты с верха библиотеки целевого игрока на кладбище того игрока.
-----

Свет Архангела
{7}{W}
Волшебство
Вы получаете 2 жизни за каждую карту на вашем кладбище, затем втасуйте ваше кладбище в вашу библиотеку.

* Свет Архангела отправляется на кладбище только после того, как его указания выполнены. Вы не получите за него 2 жизни, и он не будет втасован в вашу библиотеку.

* Если на вашем кладбище нет карт, то жизней вы не получаете, но все равно тасуете вашу библиотеку.
-----

Сгинуть в Лесу
{3}{G}{G}
Чары
Каждый раз, когда существо атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если это карта Леса, удалите то существо из боя. Затем положите показанную карту в низ вашей библиотеки.

* Удаление атакующего существа из боя не разворачивает то существо.

* Поскольку Сгинуть в Лесу сработает по одному разу для каждого существа, которое атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, прежде чем показать карты, важно указать, какое срабатывание связано с тем или иным атакующим существом.
-----

Сеанс
{2}{W}{W}
Чары
В начале каждого шага поддержки вы можете изгнать целевую карту существа из вашего кладбища.  Если вы это делаете, положите на поле битвы одну фишку, являющуюся копией той карты, но при этом являющуюся Духом в дополнение к своим другим типам. Изгоните ее в начале следующего заключительного шага.

* У копии нет способности Ускорения (если только у карты, которую она копирует, нет Ускорения) и, как правило, она не сможет атаковать.
-----

Скирдагский Живорез
{1}{B}
Существо — Человек Священник
1/1
{3}{B}, {T}, пожертвуйте Человека: уничтожьте целевое существо.

* Вы можете пожертвовать любого Человека под вашим контролем, даже самого Скирдагского Живореза.

* Поскольку цели выбираются до оплаты стоимостей, вы можете активировать способность Скирдагского Живореза, выбрав целью его самого, а затем пожертвовать Скирдагского Живореза, чтобы оплатить стоимость.
-----

Смертельное Очарование
{B}
Волшебство
Целевое существо получает Смертельное касание до конца хода и должно быть заблокировано в этом ходу, если это возможно.
Воспоминание {G} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Если целевое существо атакует, то во время шага объявления блокирующих защищающийся игрок должен назначить ему по меньшей мере одного блокирующего, если под контролем того игрока есть существа, которые могли бы его блокировать.
-----

Сорин, Повелитель Иннистрада
{2}{W}{B}
Planeswalker — Сорин
3
[+1]: положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 черный Вампир с Цепью жизни.
[-2]: вы получаете эмблему со способностью «Существа под вашим контролем получают +1/+0».
[-6]: уничтожьте не более трех целевых существ и (или) других planeswalker-ов. Верните каждую карту, попавшую на кладбище таким образом, на поле битвы под вашим контролем.

* Эмблемы носят кумулятивный характер. Если вы получаете две такие эмблемы, то существа под вашим контролем получат +2/+0.

* Целью третьей способности Сорина, Повелителя Иннистрада можно выбрать фишку существа, но на поле битвы она не вернется.

* Если существо с Нетленностью уничтожается под действием третьей способности Сорина, Повелителя Иннистрада, способность Нетленности сработает, но существо к тому времени уже вернется на поле битвы благодаря Сорину. Когда способность Нетленности разрешится, она не даст эффекта.

* Если Сорин, Повелитель Иннистрада каким-то образом становится существом, его можно выбирать целью его собственной третьей способности. Если Сорин, Повелитель Иннистрада все еще находится на поле битвы, когда та способность разрешается, она уничтожит Сорина и вернет его на поле битвы под вашим контролем.
-----

Спалить Поля
{4}{R}
Волшебство
Уничтожьте целевую землю. Спалить Поля наносит 1 повреждение каждому существу-Человеку.

* Если к моменту разрешения Спалить Поля целевая земля становится нелегальной целью, заклинание отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Ни одному Человеку повреждения не наносятся.

* Спалить Поля не выбирает целью существа с типом Человек. Вы можете разыграть Спалить Поля, даже если на поле битвы нет ни одного Человека.
-----

Спасительная Хватка
{U}
Мгновенное заклинание
Верните целевое существо, владельцем которого вы являетесь, в вашу руку.
Воспоминание {W} (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища за ее стоимость Воспоминания. Затем изгоните ее.)

* Целью Спасительной Хватки может быть любое существо, владельцем которого являетесь вы, даже если оно находится под контролем другого игрока.
-----

Страж Стены
{3}
Артефакт
Страж Стены выходит на поле битвы повернутым.
{T}: добавьте {1} в ваше хранилище маны.
Пока длится не ваш ход, Страж Стены является артефактным существом-Горгульей 2/3 с Полетом.

* У Стража Стены все равно есть способность поворачиваться для произведения маны, когда идет не ваш ход.
-----

Стромкиркский Капитан
{1}{B}{R}
Существо — Вампир Солдат
2/2
Первый удар
Другие существа-Вампиры под вашим контролем получают +1/+1 и имеют Первый удар.

* Если существо с Первым ударом наносит повреждения во время первого шага боевых повреждений, а затем утрачивает способность Первого удара до нанесения обычных боевых повреждений, оно не будет наносить боевые повреждения второй раз (если только у него нет еще и способности Двойного удара).
-----

Схватка Вожаков
{6}{R}{R}
Волшебство
Целевое существо под контролем оппонента наносит повреждения, равные своей силе, каждому другому существу под контролем того игрока, затем каждое из тех существ наносит повреждения, равные своей силе, тому существу.

* Две части эффекта Схватки Вожаков действуют последовательно: сначала целевое существо наносит повреждения, а затем это делают другие существа. Действия, вызванные состоянием, не проверяются в середине, поэтому существа, получившие смертельные повреждения от целевого существа, все равно нанесут повреждения.

* Повреждения, наносимые за счет Схватки Вожаков, не являются боевыми.

* Боевые способности, такие как Первый удар, Двойной удар и Пробивной удар, не применяются и никак не влияют на эффект Схватки Вожаков.

* Способности, такие как Цепь жизни и Смертельное касание, для которых важны любые виды повреждений, учитываются.

* Если у целевого существа есть способность Инфекции или Увядания, то в результате наносимых им повреждений на каждое существо, которому оно наносит повреждения, помещаются жетоны -1/-1. Значение силы этих существ уменьшится, когда они в свою очередь будут наносить повреждения целевому существу.

* Повреждения, наносимые целевым существом, никак не делятся. Например: если целью выбирается существо 3/3, то оно наносит по 3 повреждения каждому другому существу, находящемуся под контролем того же игрока.
-----

Тайны Мертвецов
{2}{U}
Чары
Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание из вашего кладбища, возьмите карту.

* Сработавшая способность Тайн Мертвецов разрешится раньше заклинания, которое вы разыграли из вашего кладбища.
-----

Талия, Страж Трейбена
{1}{W}
Легендарное Существо -- Человек Солдат
2/1
Первый удар
Разыгрывание заклинаний, не являющихся существами, стоит на {1} больше.

* Способность затрагивает все заклинания, которые не являются заклинаниями существ, включая ваши собственные.

* Способность затрагивает общую стоимость разыгрывания каждого заклинания, не являющегося существом, но не изменяет ни его мана-стоимость, ни его конвертированную мана-стоимость.

* При определении общей стоимости разыгрывания заклинания, эффекты, которые увеличивают эту стоимость, применяются до эффектов, которые ее снижают.
-----

Трейбенский Предрекатель Беды
{1}{W}{W}
Существо — Человек Священник
2/2
{T}: положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 белый Человек.
Роковой час — Пока количество ваших жизней меньше или равно 5, другие существа под вашим контролем получают +2/+2.

* Существо, выносливость которого увеличивается за счет способности Рокового часа Трейбенского Предрекателя Беды, теряет этот бонус, как только количество жизней контролирующего его игрока становится равным 6 или превышает это значение (или как только Трейбенский Предрекатель Беды покидает поле битвы). Если отмеченные на том существе повреждения равны его выносливости или превышают ее после того, как способность Рокового часа перестала быть применимой, существо уничтожается и отправляется на кладбище своего владельца.

* Если активируемая способность Трейбенского Предрекателя Беды разрешается, пока у вас 5 или меньше жизней, то при выходе на поле битвы фишка существа будет иметь параметры 3/3.
-----

(передняя лицевая сторона)
Укушенный Волком Пленник
{G}
Существо — Человек Вервольф
1/1
{1}{G}: Укушенный Волком Пленник получает +2/+2 до конца хода. Активируйте эту способность только один раз за ход.
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу не было разыграно ни одного заклинания, трансформируйте Укушенного Волком Пленника.

(обратная лицевая сторона)
Кралленордский Убийца
*зеленый*
Существо — Вервольф
2/2
{3}{G}: Кралленордский Убийца получает +4/+4 до конца хода. Активируйте эту способность только один раз за ход.
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу игрок разыграл не менее двух заклинаний, трансформируйте Кралленордского Убийцу.

* Вы можете активировать способность Укушенного Волком Пленника, позволить ему трансформироваться в Кралленордского Убийцу, затем активировать способность Кралленордского Убийцы — все в одном и том же ходу, и наоборот.

* Если вы активируете способность одной лицевой стороны, и под действием какого-нибудь эффекта карта вынуждена трансформироваться дважды в этом ходу, вы больше не сможете активировать способность той лицевой стороны в этом ходу.
-----

Умоисступление
{3}{R}
Волшебство
Целевое существо наносит самому себе повреждения, равные своей силе.

* Способности существа, такие как Смертельное касание и Цепь жизни, могут повлиять на результаты нанесения повреждений.
-----

Уцелевшие Селяне
{4}{G}
Существо — Человек
4/5
Бдительность
Роковой час — Пока количество ваших жизней меньше или равно 5, другие существа под вашим контролем имеют Бдительность.

* Поворот существ для атаки выполняется непосредственно перед оплатой всех стоимостей, требующихся для атаки с помощью этих существ. Если в результате оплаты такой стоимости ваше количество жизней становится ниже 6, у ваших повернутых атакующих будет способность Бдительности, но она не даст преимуществ в том бою.
-----

Фалькенратская Аристократка
{2}{B}{R}
Существо — Вампир
4/1
Полет, Ускорение
Пожертвуйте существо: Фалькенратская Аристократка не может быть уничтожена в этом ходу. Если пожертвованное существо было Человеком, положите один жетон +1/+1 на Фалькенратскую Аристократку.

* Способность проверяет, являлось ли пожертвованное существо Человеком в последний момент его пребывания на поле битвы. (Какие у него типы существа на кладбище, не имеет значения.)

* Можно пожертвовать саму Фалькенратскую Аристократку, чтобы активировать ее способность.
-----

Фалькенратский Мучитель
{2}{B}
Существо — Вампир
2/1
Пожертвуйте существо: Фалькенратский Мучитель получает Полет до конца хода. Если пожертвованное существо было Человеком, положите один жетон +1/+1 на Фалькенратского Мучителя.

* Способность проверяет, являлось ли пожертвованное существо Человеком в последний момент его пребывания на поле битвы. (Какие у него типы существа на кладбище, не имеет значения.)

* Можно пожертвовать самого Фалькенратского Мучителя, чтобы активировать его способность.
-----

Фарбогский Метатель Костей
{4}{B}
Существо — Зомби
2/2
Когда Фарбогский Метатель Костей выходит на поле битвы, целевое существо получает -2/-2 до конца хода.

* Способность Фарбогского Метателя Костей является обязательной. Если он единственное существо на поле битвы, вы должны выбрать его целью и дать ему -2/-2 до конца хода.
-----

Хавенгульский Лич
{3}{U}{B}
Существо — Зомби Чародей
4/4
{1}: вы можете разыграть находящуюся на кладбище целевую карту существа в этом ходу. Когда вы разыгрываете ту карту в этом ходу, Хавенгульский Лич получает все активируемые способности той карты до конца хода.

* Активируемая способность Хавенгульского Лича создает отложенную срабатывающую способность, которая срабатывает, когда вы разыгрываете целевую карту существа. Эта срабатывающая способность помещается в стек поверх того заклинания существа и разрешается до того, как это сделает заклинание существа.

* Если вы не разыграете карту существа в этом ходу, Хавенгульский Лич не получит ни одной ее способности.

* Хавенгульский Лич получает активируемые способности карты, пока та карта все еще является заклинанием в стеке.
-----

Хавенгульский Руновяз
{2}{U}{U}
Существо — Человек Чародей
2/2
{2}{U}, {T}, изгоните карту существа из вашего кладбища: положите на поле битвы одну фишку существа 2/2 черный Зомби, затем положите один жетон +1/+1 на каждое существо-Зомби под вашим контролем.

* Хотя игроки могут ответить на активируемую способность, они не могут ответить на оплату ее стоимостей. Карта существа уже будет изгнана к тому моменту, когда кто-либо из игроков сможет сделать что-нибудь в ответ.

* Фишка существа-Зомби, которую вы кладете на поле битвы, также получает жетон +1/+1.
-----

Хелволт
{3}
Легендарный Артефакт
{1}, {T}: изгоните целевое существо под вашим контролем.
{7}, {T}: изгоните целевое существо не под вашим контролем.
Когда Хелволт попадает с поля битвы на кладбище, верните все изгнанные им карты на поле битвы под контролем их владельцев.

* Первая и третья способности Хелволта связаны между собой. Точно так же связаны его вторая и третья способности. Только карты, изгнанные под действием первой и второй способности Хелволта, возвращаются на поле битвы с помощью его третьей способности.
-----

Хищная Тина
{G}{G}{G}
Существо — Тина
1/1
Хищная Тина не может быть уничтожена.
Каждый раз, когда Хищная Тина атакует, положите на нее один жетон +1/+1.
Каждый раз, когда существо, которому Хищная Тина нанесла повреждения в этом ходу, умирает, положите один жетон +1/+1 на Хищную Тину.

* Каждый раз, когда какое-либо существо умирает, проверьте, не наносила ли ему Хищная Тина какие-нибудь повреждения на протяжении этого хода. Если да, то способность Хищной Тины срабатывает. Не имеет значения, под чьим контролем находилось существо или на чье кладбище оно попало.
-----

(передняя лицевая сторона)
Чаша Жизни
{3}
Артефакт
{T}: вы получаете 1 жизнь. Затем, если количество ваших жизней превышает ваше начальное количество жизней как минимум на 10, трансформируйте Чашу Жизни.

(обратная лицевая сторона)
Чаша Смерти
Артефакт
{T}: целевой игрок теряет 5 жизней.

* Ваше начальное количество жизней — это то количество жизней, с которым вы начали партию. В большинстве форматов для двух игроков оно равно 20. В формате «Двухголовый гигант» это количество жизней, с которым начинает играть ваша команда, обычно равное 30. В формате Commander начальное количество жизней составляет 40.

* Вы проверяете ваше количество жизней, чтобы узнать, трансформируется Чаша Жизни или нет, только в момент разрешения ее способности.
-----

Чистка Могил
{2}{B}
Мгновенное заклинание
Положите любое количество целевых карт существ из вашего кладбища на верх вашей библиотеки.
Возьмите карту.

* Вы выбираете, в каком порядке положить карты на верх вашей библиотеки.

* Вы можете разыграть Чистку Могил с нулевым количеством целей. Если вы это делаете, то берете карту, когда заклинание разрешается.

* Если при разыгрывании Чистки Могил вы выбираете хотя бы одну цель, и все эти цели становятся нелегальными, то заклинание отменятеся, и вы не сможете взять карту.
-----

(передняя лицевая сторона)
Шаманка Мондроненской Стаи
{3}{R}
Существо — Человек Вервольф Шаман
3/2
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу не было разыграно ни одного заклинания, трансформируйте Шаманку Мондроненской Стаи.

(обратная лицевая сторона)
Товоларова Охотница на Магов
*красный*
Существо — Вервольф
5/5
Каждый раз, когда оппонент разыгрывает заклинание, Товоларова Охотница на Магов наносит тому игроку 2 повреждения.
В начале каждого шага поддержки, если в предыдущем ходу игрок разыграл не менее двух заклинаний, трансформируйте Товоларову Охотницу на Магов.

* Первая срабатывающая способность Товоларовой Охотницы на Магов разрешится раньше, чем заклинание, вызвавшее ее срабатывание. Если в результате этого игрок, разыгравший то заклинание, проигрывает партию, заклинание не разрешится.
-----

Швырок
{1}{R}
Мгновенное заклинание
В качестве дополнительной стоимости разыгрывания Швырка пожертвуйте существо.
Швырок наносит целевому существу или игроку количество повреждений, равное силе пожертвованного существа.

* Игроки могут разыграть что-либо в ответ только после того, как Швырок был разыгран и все его стоимости оплачены. Никто не может попытаться уничтожить пожертвованное вами существо, чтобы предотвратить разыгрывание Швырка.

* Сила пожертвованного существа определяется путем проверки этого значения на последний момент его пребывания на поле битвы.

* Если вы пожертвуете атакующее или блокирующее существо во время шага объявления блокирующих, оно не сможет нанести боевые повреждения. Если вы подождете шага боевых повреждений, а это существо получит смертельные повреждения, оно будет уничтожено еще до того, как вы сможете его пожертвовать.
-----

Щит Веры
{W}
Мгновенное заклинание
Целевой перманент под вашим контролем получает Защиту от выбранного вами цвета до конца хода.
Роковой час — Если количество ваших жизней меньше или равно 5, вместо этого вы и каждый перманент под вашим контролем получаете Защиту от выбранного вами цвета до конца хода.

* Щит Веры выбирает целью перманент независимо от того, сколько у вас жизней. Если к моменту разрешения Щита Веры тот перманент становится нелегальной целью, Щит Веры отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Ни вы, ни один из ваших перманентов не получите Защиту от цвета.

* Вы выбираете всего один цвет (а не по одному цвету на игрока и каждый перманент). * Цвет выбирается, когда Щит Веры разрешается.

* Если у игрока есть Защита от какого-либо цвета, это значит, что ни один объект этого цвета не может наносить ему повреждения, зачаровывать его (включая Проклятия) и делать его своей целью.
-----

(передняя лицевая сторона)
Элбрус, Связующий Клинок
{7}
Легендарный Артефакт — Снаряжение
Снаряженное существо получает +1/+0.
Когда снаряженное существо наносит боевые повреждения игроку, открепите Элбрус, Связующий Клинок, затем трансформируйте его.
Снарядить {1}

(обратная лицевая сторона)
Уитенгар Раскрепощенный
*черный*
Легендарное Существо — Демон
13/13
Полет, Устрашение, Пробивной удар
Каждый раз, когда игрок проигрывает партию, положите тринадцать жетонов +1/+1 на Уитенгара Раскрепощенного.

* Для «правила легендарности» важны только перманенты с абсолютно одинаковым именем. Элбрус, Связующий Клинок и Уитенгар Раскрепощенный могут одновременно находиться на поле битвы, и ни один из них не отправляется при этом на кладбище своего владельца.

* Элбрус трансформируется, даже если вы не сможете открепить его (скорее всего, из-за того, что снаряженное существо умерло).

* Если снаряженное существо наносит боевые повреждения одновременно нескольким игрокам, возможно, из-за того, что некоторые из его боевых повреждений были перенаправлены, способность Элбруса сработает по одному разу за каждого игрока, которому оно наносит боевые повреждения. Это может заставить Элбрус открепиться, трансформироваться, а затем снова трансформироваться. Если он трансформируется обратно в Элбруса, он останется открепленным.

* Срабатывающая способность Уитенгара сработает независимо от того, как именно игрок проигрывает партию: в результате действия, вызванного состоянием (при сокращении количества жизней до 0 или меньше, попытке взять карту из пустой библиотеки или наличии десяти жетонов яда); в результате действия заклинания или способности, объявляющих, что игрок проигрывает партию; если он сдается; или по решению судьи.

* В игре с участием нескольких игроков, проходящей в формате с ограниченной зоной влияния (как, например, «Большая потасовка» (Grand Melee)), если заклинание или способность объявляет вас победителем, вместо этого оно заставляет всех ваших оппонентов в вашей зоне влияния проиграть партию. Это еще одна ситуация, в которой срабатывает способность Уитенгара.
-----

Эрдвальский Потрошитель
{1}{R}{R}
Существо — Вампир
2/1
Ускорение
Каждый раз, когда Эрдвальский Потрошитель наносит боевые повреждения игроку, положите на него один жетон +1/+1.

* Жетон +1/+1, помещаемый на существо, не успевает быть засчитанным, чтобы увеличить количество боевых повреждений, наносимых во время текущего шага боевых повреждений.

* Если это существо наносит боевые повреждения одновременно нескольким игрокам, например, из-за того, что некоторые боевые повреждения были перенаправлены, его способность сработает для каждого из этих игроков.
-----

Все торговые марки являются собственностью Wizards of the Coast LLC в США и других странах. (C)2012 Wizards.