Dúvidas Frequentes de _Ascensão das Trevas_
Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Última modificação em 12 de dezembro de 2011

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo, esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_ podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

A primeira seção ("Notas Gerais") explica as mecânicas e conceitos da coleção.

A segunda seção ("Notas Sobre Cards Específicos") contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção "Notas Sobre Cards Específicos" trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.
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NOTAS GERAIS

***Informações de Lançamento***

_Ascensão das Trevas_ é a coleção 2 de 3 do bloco de _Innistrad_.

A coleção _Ascensão das Trevas_ contém 158 cards (64 comuns, 44 incomuns, 38 raros, 12 míticos raros).

Eventos de pré-lançamento: 28 e 29 de janeiro de 2012
Launch Parties: de 3 a 6 de fevereiro de 2012

A coleção _Ascensão das Trevas_ passará a ter validade em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: Sexta-feira, 3 de fevereiro de 2012

Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: _Cicatrizes de Mirrodin_, _Mirrodin Sitiada_, _Nova Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_ e _Ascensão das Trevas_.

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.
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***Retorno de layout de card: Cards dupla face***
***Retorno de ação de palavra-chave: Transformar***

A coleção _Innistrad_ introduziu os cards dupla face, os primeiros cards tradicionais sem um reverso _Deckmaster_. Em vez disso, eles apresentam duas faces: uma face frontal e um reverso. Na coleção _Ascensão das Trevas_, os cards dupla face estão de volta com inovações sinistras.

***Inovação sinistra n.1: Cards dupla face que não são criaturas***

Alguns cards dupla face na coleção _Ascensão das Trevas_ não são criaturas em uma ou ambas as faces.

(face frontal)
Capturador de Alma
{3}{U}{U}
Criatura -- Espírito
1/3
Voar
Quando Capturador de Alma causa dano de combate a um jogador, você pode transformá-lo. Se fizer isso, anexe-o à criatura alvo que aquele jogador controla.

(reverso)
Assombração Horripilante
*azul*
Encantamento -- Aura
Você controla a criatura encantada.

* Transformar uma permanente não afeta Auras ou Equipamentos que estejam anexados a ela, desde que estes ainda possam ser anexados a ela de modo válido. Do mesmo modo, quaisquer marcadores que estejam sobre a permanente permanecerão nela depois que ela for transformada, mesmo que os marcadores não tenham nenhum efeito visível (por exemplo, um marcador +1/+1 numa permanente que não é criatura).

* O dano marcado numa permanente dupla face permanecerá marcado naquela permanente depois que ela for transformada, mesmo que aquela permanente não seja mais uma criatura.

***Inovação sinistra n.2: Entrar no campo de batalha transformada***

A coleção _Ascensão das Trevas_ apresenta um card que entra no campo de batalha com seu reverso voltado para cima.

(face frontal)
Cátaro Leal
{W}{W}
Criatura -- Humano Soldado
2/2
Vigilância
Quando Cátaro Leal morrer, devolva-o ao campo de batalha transformado sob o seu controle no início da próxima etapa final.

(reverso)
Cátaro Maldito
*preto*
Criatura -- Zumbi Soldado
2/1
Cátaro Maldito não pode bloquear.

* Quando Cátaro Leal morrer, ele voltará ao campo de batalha com seu reverso para cima (Cátaro Maldito). Ele não volta ao campo de batalha para depois ser transformado.

* Se um card que não é um card dupla face se torna uma cópia de Cátaro Leal (em consequência de Citoforma, por exemplo) e depois morre, ele volta ao campo de batalha. Ele não será mais uma cópia de Cátaro Leal e terá apenas as suas próprias características impressas.

* Se outro card dupla face se tornar uma cópia de Cátaro Leal e depois morrer, ele voltará ao campo de batalha com seu reverso para cima.

* Se você ganhar o controle de um Cátaro Leal de outro jogador e ele morrer, ele será colocado no cemitério de seu dono e será devolvido ao campo de batalha sob o seu controle.
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***Suplemento de jogo: Cards curinga***

É importante que os cards no seu deck não possam ser distinguidos uns dos outros. Para que isso funcione com os cards dupla face, você pode utilizar os cards curinga incluídos em alguns boosters e no Fat Pack de _Ascensão das Trevas_.  Esses cards curinga possuem uma lista com os nomes de todos os cards dupla face da coleção _Ascensão das Trevas_ na face frontal e um reverso normal de card de _Magic_. (Os cards curinga de _Innistrad_ podem ser encontrados nos boosters de _Innistrad_).

* É necessário que você tenha com você o card dupla face que o card curinga está representando. O card dupla face deve ser mantido separado do restante do seu deck.  Nos torneios, os cards dupla face também devem ser mantidos separados da sua reserva.

* Você só pode incluir um card curinga num deck para representar um card dupla face. 

* Você deve preencher apenas um círculo no card curinga para indicar qual card dupla face ele representa.

* Você também pode usar os protetores para cards, mesmo usando cards curinga.

* Durante o jogo, um card curinga é considerado como sendo efetivamente o card dupla face que ele representa. Por exemplo, digamos que você tenha um card curinga na sua mão representando Cátaro Leal e um oponente conjure Desprezar.  O card curinga é um card de criatura, portanto seu oponente poderá escolher o card curinga e você terá de descartá-lo.

* Assim que um card curinga entrar numa zona pública (pilha, campo de batalha, cemitério ou exílio, a menos que seja exilado com a face voltada para baixo), use o card dupla face e coloque o card curinga de lado. Se o card dupla face for colocado numa zona escondida (mão ou grimório), use o card curinga novamente. 

* Se um card dupla face for exilado com sua face voltada para baixo, mantenha sua identidade oculta usando o card curinga com sua face voltada para baixo.
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***Retorno de temas e mecânicas de _Innistrad_***

Para obter mais informações sobre os cards dupla face, transformar, indicadores de cor, mórbido, recapitular e maldições, consulte as Dúvidas Frequentes de _Innistrad_ em <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Nova palavra-chave: Imortal***

Em Innistrad, as criaturas mais perniciosas são especialmente resistentes aos ferimentos mortais. Imortal é uma habilidade que traz uma criatura de volta do mundo dos mortos e mais forte do que antes.

Caçador de Mata Vizinha
{4}{R}
Criatura -- Vampiro Ladino
4/1
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

As regras oficiais para a habilidade de imortal são as seguintes:

702.91. Imortal

702.91a Imortal é uma habilidade desencadeada. "Imortal" significa "Quando esta permanente for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, se ela não tinha nenhum marcador +1/+1 sobre ela, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1."

* Cada card com imortal é uma criatura. Se um card com imortal deixa de ser uma criatura, a sua habilidade de imortal continua valendo.

* A habilidade de imortal é desencadeada quando a permanente é colocada num cemitério. A sua última informação conhecida (ou seja, a última existência conhecida da criatura no campo de batalha) é usada para determinar se ela tinha ou não um marcador +1/+1.

* Se uma permanente tiver ocorrências múltiplas de imortal, elas serão desencadeadas separadamente, mas as ocorrências redundantes não terão efeito. Se uma ocorrência devolver o card ao campo de batalha, a próxima a ser resolvida não fará nada.

* Se uma ficha sem nenhum marcador +1/+1 tiver imortal, a habilidade será desencadeada quando a ficha for colocada no cemitério. Entretanto, a ficha deixará de existir e não poderá voltar ao campo de batalha.

* Quando uma permanente com imortal volta ao campo de batalha, ela volta como um novo objeto, sem memória ou conexão com sua existência anterior.

* Se múltiplas criaturas com imortal forem colocadas no cemitério ao mesmo tempo (em consequência de dano de combate ou uma mágica que destrói todas as criaturas, por exemplo), o jogador ativo (o controlador do turno) colocará todos os seus desencadeadores de imortal na pilha em qualquer ordem, e depois todos os outros jogadores farão o mesmo seguindo a ordem do turno. O último desencadeador colocado na pilha será o primeiro a ser resolvido. Isso significa que num jogo de dois jogadores, as criaturas com imortal do jogador não ativo voltarão ao campo de batalha primeiro, e depois as criaturas com imortal do jogador ativo farão o mesmo. As criaturas voltam ao campo de batalha uma de cada vez.

* Se uma criatura com imortal que tem um marcador +1/+1 recebe marcadores -1/-1 o suficiente para ser destruída por dano letal ou ser colocada no cemitério de seu dono por ter 0 ou menos de resistência, a habilidade de imortal não é desencadeada e o card não volta ao campo de batalha. Isso acontece porque imortal verifica a existência da criatura pouco antes dela deixar o campo de batalha, e naquele momento ela ainda tem todos aqueles marcadores.
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***Nova palavra de habilidade: Hora fatal***

Hora fatal é uma palavra de habilidade. Ela aparece em itálico no começo de habilidades que melhoram se você tem 5 ou menos pontos de vida. (Uma palavra de habilidade não tem nenhum significado em termos de regras.)

Ferreiro de Gavony
{2}{W}
Criatura -- Humano Soldado
1/4
Hora fatal -- Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +1/+4.

* Algumas habilidades de hora fatal que aparecem em mágicas instantâneas e feitiços usam a expressão "em vez disso". As mágicas têm um efeito aprimorado se você tem 5 ou menos pontos de vida no momento em que são resolvidas. Você recebe apenas o efeito aprimorado, e não ambos os efeitos.

* Outras mágicas instantâneas e feitiços têm habilidades de hora fatal que não usam a expressão "em vez disso". Elas concedem um efeito aprimorado se você tem 5 ou menos pontos de vida no momento em que são resolvidas.

* Algumas habilidades de hora fatal (como a de Ferreiro de Gavony) são habilidades estáticas. Essas habilidades verificam constantemente se você tem ou não 5 ou menos pontos de vida para validar o bônus. Essas habilidades funcionam apenas no campo de batalha.

* Uma criatura cuja resistência está sendo aprimorada por uma habilidade de hora fatal perde aquele bônus assim que seu controlador passa a ter 6 ou mais pontos de vida. Se o dano marcado na criatura for maior ou igual à sua resistência depois que a habilidade de hora fatal deixar de ser aplicada, a criatura será destruída e colocada no cemitério do seu dono.
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***Ciclo: "Mágicas com recapitular "crescentes"***

A coleção _Ascensão das Trevas_ apresenta um ciclo de cards com recapitular que têm um efeito maior quando são conjuradas de um cemitério. Todos possuem a palavra "Crescente" em seus nomes.

Selvageria Crescente
{2}{G}{G}
Feitiço
Coloque cinco marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo. Se Selvageria Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, coloque dez marcadores +1/+1 sobre aquela criatura.
Recapitular {5}{G}{G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Embora recapitular seja o modo mais comum de conjurar uma mágica de um cemitério, você obtém o efeito maior se conjura uma mágica "Crescente" de um cemitério de qualquer modo.

* O requisito de alvo (se houver) de uma mágica "Crescente" não é alterado, mesmo que você conjure o card de um cemitério. Selvageria Crescente, por exemplo, sempre usa como alvo uma única criatura.

* Se um card "Crescente" é conjurado de um cemitério, ele tem apenas o efeito "acrescido", não ambos os efeitos.
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***Observação sobre regras: Habilidades ativadas e sacrifício de criaturas***

As coleções _Innistrad_ e _Ascensão das Trevas_ apresentam vários cards com habilidades ativadas que incluem o sacrifício de uma criatura como parte de seu custo de ativação (os custos são precedidos por um sinal de dois pontos(:) numa habilidade ativada). Outros cards nessas coleções apresentam habilidades desencadeadas que são desencadeadas toda vez que uma criatura morre.

* Uma habilidade ativada é colocada na pilha imediatamente antes de seu custo ser pago. Se o pagamento desse custo desencadeia quaisquer habilidades desencadeadas, essas são colocadas na pilha logo após a habilidade ativada.

* Se múltiplas habilidades desencadeadas forem desencadeadas ao mesmo tempo, o jogador ativo colocará suas habilidades na pilha em qualquer ordem, e depois cada um dos outros jogadores fará o mesmo seguindo a ordem do turno. As habilidades controladas pelo último jogador a fazer isso serão resolvidas primeiro. As habilidades desencadeadas do jogador ativo serão resolvidas por último.

* Neste caso, todas as habilidades desencadeadas serão resolvidas antes da habilidade ativada cujo custo as desencadeou.
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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

Agoureiro de Thraben
{1}{W}{W}
Criatura -- Humano Clérigo
2/2
{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Humano.
Hora fatal -- Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão +2/+2.

* Uma criatura cuja resistência está sendo aumentada pela habilidade de hora fatal de Agoureiro de Thraben perderá aquele bônus assim que seu controlador passar a ter 6 ou mais pontos de vida (ou assim que Agoureiro de Thraben deixar o campo de batalha). Se o dano marcado naquela criatura for maior ou igual à sua resistência depois que a habilidade de hora fatal deixar de ser aplicada, a criatura será destruída e colocada no cemitério do seu dono.

* Se a habilidade ativada de Agoureiro de Thraben for resolvida enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, a ficha de criatura será 3/3 quando entrar no campo de batalha.
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Alimentar a Alcateia
{5}{G}
Encantamento
No início de sua etapa final, você pode sacrificar uma criatura que não seja uma ficha. Se fizer isso, coloque no campo de batalha X fichas de criatura verdes 2/2 do tipo Lobo, sendo X igual à resistência da criatura sacrificada.

* Você escolhe se sacrificar ou não uma criatura que não seja ficha e qual criatura sacrificar quando a habilidade de Alimentar a Alcateia é resolvida.

* Verifique a resistência da criatura sacrificada conforme sua última existência no campo de batalha para determinar quantos Lobos colocar no campo de batalha.
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Aljava do Caçador de Lobos
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada tem "{T}: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo" e "{T}: Esta criatura causa 3 pontos de dano à criatura alvo do tipo Lobisomem".
Equipar {5}

* Somente o controlador da criatura equipada pode ativar as habilidades que ela ganha de Aljava do Caçador de Lobos.

* Para cada uma das habilidades ativadas, a criatura equipada é a fonte da habilidade e do dano. Por exemplo, se a criatura equipada não fosse um artefato, você poderia ativar ambas as habilidades tendo como alvo uma criatura com proteção contra artefatos.

* Você poderia ativar a primeira habilidade tendo como alvo uma criatura do tipo Lobisomem se quisesse.
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Altar dos Perdidos
{3}
Artefato
Altar dos Perdidos entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione dois manas em qualquer combinação de cores à sua reserva de mana. Gaste este mana somente para conjurar mágicas com recapitular de um cemitério.

* Altar dos Perdidos não permite que você conjure mágicas do cemitério de nenhum outro jogador, embora você possa gastar o mana gerado nessas mágicas se isso lhe for permitido de outra maneira.

* Você pode gastar o mana gerado por Altar dos Perdidos para conjurar qualquer mágica com recapitular que conjurar de um cemitério. Entretanto, você não precisa necessariamente usar recapitular para conjurar aquela mágica, desde que outra coisa permita que você conjure aquela mágica.
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Apocalipse dos Zumbis
{3}{B}{B}{B}
Feitiço
Devolva todos os cards de criatura do tipo Zumbi de seu cemitério ao campo de batalha virados, depois destrua todos os Humanos.

* Todos os Humanos são destruídos, não apenas aqueles que você controla.

* Se um card de criatura no seu cemitério for tanto um Zumbi quanto um Humano, ele será devolvido ao campo de batalha virado e depois será destruído.
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Aristocrata Falkenrath
{2}{B}{R}
Criatura -- Vampiro
4/1
Voar, ímpeto
Sacrifique uma criatura: Aristocrata Falkenrath é indestrutível neste turno. Se a criatura sacrificada era um Humano, coloque um marcador +1/+1 sobre Aristocrata Falkenrath.

* A habilidade verifica se a criatura sacrificada era um Humano na sua última existência conhecida no campo de batalha. (Não importa quais são seus tipos de criatura no cemitério.)

* Você pode sacrificar o próprio Aristocrata Falkenrath para ativar sua habilidade.
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Arremessar
{1}{R}
Mágica Instantânea
Como custo adicional para conjurar Arremessar, sacrifique uma criatura.
Arremessar causa uma quantidade de dano igual ao poder da criatura sacrificada à criatura ou ao jogador alvo.

* Os jogadores só podem responder depois que Arremessar é conjurada e todos os seus custos são pagos. Ninguém pode tentar destruir a criatura que você sacrificou para impedir que você conjure Arremessar.

* Verifique a última existência conhecida no campo de batalha da criatura sacrificada para determinar seu poder.

* Se você sacrificar uma criatura atacante ou bloqueadora durante a etapa de declaração de bloqueadores, ela não causará dano de combate. Se você aguardar até a etapa de dano de combate, mas aquela criatura tiver sofrido dano letal, ela será destruída antes que você tenha a oportunidade de sacrificá-la.
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Árvore Carniçal
{7}{G}
Criatura -- Zumbi Ent
10/10
Árvore Carniçal custa {1} a menos para ser conjurada para cada card de criatura no seu cemitério.

* A habilidade de Árvore Carniçal não pode reduzir o custo total para conjurar a mágica para menos de {G}.

* Embora os jogadores possam responder à Árvore Carniçal depois que ela é conjurada, eles não podem responder antes do custo ser calculado e pago.
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Brumas Pegajosas
{2}{G}
Mágica Instantânea
Previna todo o dano de combate que seria causado neste turno.
Hora fatal -- Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, vire todas as criaturas atacantes. Estas criaturas não são desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

* Na maioria dos casos, as criaturas atacantes já estarão viradas. Elas não serão desviradas durante a próxima etapa de desvirar de seus controladores.

* Brumas Pegajosas não verifica o controlador das criaturas atacantes. Se uma delas mudar de controlador antes de iniciar a próxima etapa de desvirar de seu  controlador anterior, ela não será desvirada durante a próxima etapa de desvirar de seu novo controlador.
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(face frontal)
Cálice da Vida
{3}
Artefato
{T}: Você ganha 1 ponto de vida. Depois, se você tiver ao menos 10 pontos de vida a mais do que seu total inicial, transforme Cálice da Vida.

(reverso)
Cálice da Morte
Artefato
{T}: O jogador alvo perde 5 pontos de vida.

* O seu total inicial é o total de pontos de vida com o qual iniciou o jogo. Na maioria dos jogos entre dois jogadores, este total corresponde a 20 pontos de vida. No formato Gigante de Duas Cabeças, este total corresponde ao total de pontos de vida com o qual a equipe iniciou o jogo, que geralmente é 30. Nos jogos do tipo Comandante, o total inicial é de 40 pontos de vida.

* Você só verifica seu total de pontos de vida para saber se Cálice da Vida se transforma quando a habilidade é resolvida.
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Câmara do Arcanjo
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{2}{W}{B}, {T}: As criaturas que você controla ganham toque mortífero e vínculo com a vida até o final do turno.

* A última habilidade de Câmara do Arcanjo afeta somente as criaturas que você controla quando aquela habilidade é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno.

* Ocorrências múltiplas de toque mortífero e vínculo com a vida na mesma criatura são redundantes.
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Câmara Infernal
{3}
Artefato Lendário
{1}, {T}: Exile a criatura alvo que você controla.
{7}, {T}: Exile a criatura alvo que você não controla.
Quando Câmara Infernal for colocada em um cemitério vinda do campo de batalha, devolva todos os cards exilados com ela ao campo de batalha sob o controle de seus donos.

* A primeira e a terceira habilidade de Câmara Infernal estão relacionadas. Do mesmo modo, a segunda e a terceira habilidade de Câmara Infernal estão relacionadas. Somente os cards exilados como resultado da primeira ou da segunda habilidade de Câmara Infernal serão devolvidos ao campo de batalha pela terceira habilidade.
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Cântico dos Skifsang
{2}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
A criatura encantada recebe -13/-0.

* Uma criatura com poder igual ou inferior a 0 não atribui nenhum dano de combate. (Ela não atribui uma quantidade negativa de dano de combate.)
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Capitão Stromkirk
{1}{B}{R}
Criatura -- Vampiro Soldado
2/2
Iniciativa
As outras criaturas do tipo Vampiro que você controla recebem +1/+1 e têm iniciativa.

* Se uma criatura com iniciativa causar dano na primeira etapa de dano de combate, mas depois perder iniciativa antes do dano de combate regular, ela não causará dano de combate uma segunda vez (a menos que também tenha golpe duplo).
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(face frontal)
Capturador de Alma
{3}{U}{U}
Criatura -- Espírito
1/3
Voar
Quando Capturador de Alma causa dano de combate a um jogador, você pode transformá-lo. Se fizer isso, anexe-o à criatura alvo que aquele jogador controla.

(reverso)
Assombração Horripilante
*azul*
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Você controla a criatura encantada.

* Você escolhe o alvo para a habilidade desencadeada de Capturador de Alma quando aquela habilidade é desencadeada e vai para a pilha. Você escolhe se deseja ou não transformá-la quando aquela habilidade é resolvida. Se a criatura não for um alvo válido naquele momento, a habilidade será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não poderá fazer com que Capturador de Alma se transforme.

* Se Capturador de Alma deixar o campo de batalha em resposta à sua habilidade desencadeada, você não poderá transformá-lo e ele não voltará ao campo de batalha nem será anexado ao alvo.

* Se Capturador de Alma tiver algum marcador +1/+1 quando for transformado, eles permanecerão sobre Assombração Horripilante. Entretanto, eles não afetarão o poder ou a resistência da criatura encantada.

* Se Capturador de Alma causar dano de combate a mais de um jogador ao mesmo tempo, por uma parte de seu dano de combate ter sido redirecionada, por exemplo, a sua habilidade desencadeada será desencadeada uma vez para cada um daqueles jogadores. Digamos que você transforme Capturador de Alma em Assombração Horripilante para a primeira habilidade a ser resolvida. Para a habilidade seguinte, você poderá escolher transformá-lo novamente em Capturador de Alma. Se fizer isso, ele será uma criatura novamente e não poderá ser anexado a nada; você não poderá fazer nada entre o momento em que escolhe transformá-lo e anexá-lo.
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Carícia da Morte
{3}{B}{B}
Feitiço
Destrua a criatura alvo. Se aquela criatura era um Humano, você ganha uma quantidade de pontos de vida igual a sua resistência.

* Verifique a última existência da criatura no campo de batalha para determinar se ela era um Humano. Caso seja, use sua resistência na sua última existência no campo de batalha para determinar os pontos de vida ganhos.

* Se a criatura alvo não estiver no campo de batalha ou não for válida de outro modo quando  Carícia da Morte tentar ser resolvida, Carícia da Morte será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não ganhará nenhum ponto de vida.

* Se Carícia da Morte for resolvida mas a criatura alvo não for destruída, por ser indestrutível ou ter sido regenerada, por exemplo, você ainda verificará se ela é um Humano. Se ela for um Humano, você ganhará uma quantidade de pontos de vida igual à resistência dela.
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Cemitério Pantanoso Assombrado
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
{3}, {T}, Sacrifique Cemitério Pantanoso Assombrado: Devolva um card de criatura aleatoriamente de seu cemitério para sua mão.

* O card de criatura devolvido da sua mão é escolhido aleatoriamente conforme a habilidade é resolvida. Se qualquer jogador responder à habilidade, aquele jogador não saberá ainda qual card será devolvido.

* Como a habilidade não usa como alvo qualquer card de criatura, qualquer card de criatura colocado no cemitério em resposta àquela habilidade pode ser devolvido à sua mão.
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Chamado aos Parentes
{3}{U}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
No início de sua manutenção, você pode olhar os cinco cards do topo do seu grimório. Se fizer isso, você poderá colocar um card de criatura desses cinco no campo de batalha que compartilhe um tipo de criatura com a criatura encantada. Depois, coloque o restante daqueles cards no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

* A criatura precisa compartilhar apenas um tipo de criatura com a criatura encantada, não necessariamente todos. Por exemplo, se a criatura encantada era um Humano Soldado, você poderia colocar um card de criatura dos tipos Humano Mago, Goblin Soldado ou Humano Soldado Aliado no campo de batalha.
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Chicotada Anuladora
{4}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica alvo. Você pode conjurar da sua mão um card que não seja um terreno e que compartilhe um tipo de card com aquela mágica sem pagar seu custo de mana.

* Você conjura o card na sua mão como parte da resolução de Chicotada Anuladora. As restrições de tempo baseadas no tipo do card (como criatura ou feitiço) são ignoradas, mas as outras restrições de jogo não (como "Conjure [este card] apenas durante o combate").

* Quando você conjura um card "sem pagar seu custo de mana", você não pode pagar nenhum custo alternativo. Você pode pagar custos adicionais, como custos de reforço. Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, você deverá pagá-los.

* Se o card tiver um {X} em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.
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Colar de Avacyn
{1}
Artefato -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0 e tem vigilância.
Toda vez que a criatura equipada morrer, se ela for do tipo Humano, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura branca 1/1 do tipo Espírito com voar.
Equipar {2}

* A habilidade desencadeada verifica se a criatura equipada era do tipo Humano na sua última existência no campo de batalha. (Não importa quais sejam seus tipos de criatura no cemitério.)
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Comandante de Markov
{5}{R}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
4/4
Ímpeto
Quando Comandante de Markov entra no campo de batalha, até duas criaturas alvo não podem bloquear neste turno.

* Você pode ter zero, uma ou duas criaturas como alvo com a habilidade desencadeada do tipo "entra no campo de batalha" de Comandante de Markov.

* As criaturas não podem bloquear nenhuma criatura naquele turno, não apenas Comandante de Markov.
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Confusão Crescente
{X}{U}
Feitiço
O jogador alvo coloca os X cards do topo do grimório dele no próprio cemitério. Se Confusão Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, aquele jogador coloca o dobro daquela quantidade de cards no próprio cemitério.
Recapitular {X}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Independentemente da zona da qual Confusão Crescente é conjurada, ela coloca cards do topo do grimório do jogador alvo no cemitério daquele jogador.
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Cosedor Rúnico de Havengul
{2}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
2/2
{2}{U}, {T}, Exile um card de criatura de seu cemitério: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi, depois coloque um marcador +1/+1 sobre cada criatura do tipo Zumbi que você controla.

* Embora os jogadores possam responder à habilidade ativada, eles não podem responder ao pagamento de seus custos. O card de criatura já terá sido exilado no momento em que qualquer jogador poderia responder.

* A ficha de criatura do tipo Zumbi que você coloca no campo de batalha também recebe um marcador +1/+1.
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De Ossos a Cinzas
{2}{U}{U}
Mágica Instantânea
Anule a mágica de criatura alvo.
Compre um card.

* Se a mágica de criatura não for um alvo válido (por ter deixado a pilha, por exemplo) quando De Ossos a Cinzas tentar ser resolvida, De Ossos a Cinzas será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não comprará um card.

* Uma mágica de criatura que não pode ser anulada por mágicas nem habilidades é um alvo válido para De Ossos a Cinzas. A mágica de criatura não será anulada quando De Ossos a Cinzas for resolvida, mas você comprará um card.
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Demônio das Sombras
{3}{B}{B}
Criatura -- Vampiro Mago
3/3
Voar
Toda vez que Demônio das Sombras causa dano de combate a um jogador, aquele jogador exila um card da própria mão. Você pode jogar aquele card enquanto ele permanecer exilado.
Sacrifique um Humano: Regenere Demônio das Sombras.

* Jogar um card exilado com Demônio das Sombras segue todas as regras normais para jogar aquele card. Você deve pagar seus custos e respeitar todas as restrições de tempo, por exemplo.

* Você só pode jogar o card, o que significa jogá-lo como um terreno ou conjurá-lo como uma mágica. Ele não está na sua mão. Você não pode descartá-lo, ativar suas habilidades de reciclar, e assim por diante.

* Enquanto o card permanecer exilado, você ainda poderá jogá-lo, mesmo que Demônio das Sombras deixe o campo de batalha ou mude de controladores.

* Se esta criatura causar dano de combate a múltiplos jogadores simultaneamente (porque uma parte do dano foi redirecionada, por exemplo), a sua habilidade será desencadeada para cada um dos jogadores.
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Demônios Importunos
{2}{R}
Criatura -- Diabo
2/2
{2}{R}: A criatura alvo ataca neste turno se estiver apta.

* O controlador da criatura ainda decide qual jogador ou planeswalker a criatura ataca.

* Se, durante a etapa de declaração de atacantes de um jogador, uma criatura for virada, afetada por uma mágica ou habilidade que diz que ela não pode atacar, ou não esteve sob o controle daquele jogador de modo contínuo desde o início do turno (e não tiver ímpeto), ela não atacará. Se houver um custo associado a fazer uma criatura atacar, o jogador não será forçado a pagar aquele custo, portanto ela também não precisará atacar naquele caso.
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Desaparecimento Repentino
{5}{W}
Feitiço
Exile todas as permanentes que não sejam terrenos que o jogador alvo controla. Devolva os cards exilados ao campo de batalha sob o controle de seu dono no início da próxima etapa final.

* Se a habilidade desencadeada retardada de Desaparecimento Repentino for anulada ou removida da pilha de outra forma após ser desencadeada, os cards exilados permanecerão no exílio indefinidamente. A habilidade desencadeada retardada será desencadeada apenas uma vez.
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(face frontal)
Desertor Atormentado
{3}{R}
Criatura -- Humano Lobisomem
3/2
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Desertor Atormentado.

(reverso)
Lobisomem Saqueador
*vermelho*
Criatura -- Lobisomem
5/4
Toda vez que esta criatura se transformar em Lobisomem Saqueador, você poderá destruir o artefato alvo. Se aquele artefato for colocado num cemitério dessa maneira, Lobisomem Saqueador causará 3 pontos de dano ao controlador daquele artefato.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Lobisomem Saqueador.

* Você escolhe o artefato alvo quando a primeira habilidade desencadeada de Lobisomem Saqueador vai para a pilha. Você decide se deseja ou não destruir o artefato quando aquela habilidade é resolvida.

* Se o artefato alvo for indestrutível ou se regenerar (ou você decidir não destruí-lo), Lobisomem Saqueador não causará dano ao controlador daquele artefato. Do mesmo modo, se o artefato alvo for destruído mas um efeito de substituição o mover para uma zona diferente em vez de para o cemitério de seu dono, Lobisomem Saqueador não causará dano ao controlador daquele artefato.

* Uma ficha de artefato que é destruída é colocada no cemitério de seu dono antes de deixar de existir. Se uma ficha é destruída pela habilidade de Lobisomem Saqueador, Lobisomem Saqueador causa dano ao controlador daquela ficha.

* Se algo se torna uma cópia de Lobisomem Saqueador, isso não conta como "transformar em Lobisomem Saqueador". A primeira habilidade desencadeada do novo Lobisomem Saqueador não é desencadeada.
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Despojador Drogskol
{5}{W}{U}
Criatura -- Espírito
3/5
Voar, golpe duplo, vínculo com a vida
Toda vez que ganhar pontos de vida, compre um card.

* Se Despojador Drogskol causar dano de iniciativa o suficiente para destruir a criatura que está bloqueando ou que o bloqueou, ele não causará nenhum dano durante a etapa de dano de combate regular (a menos que ganhe atropelar de algum modo). Sua habilidade não sera desencadeada uma segunda vez naquele combate.

* A habilidade é desencadeada apenas uma vez para cada evento de ganho de pontos de vida, independentemente da quantidade de pontos de vida ganhos.

* Se múltiplas criaturas com vínculo com a vida que você controla causarem dano de combate ao mesmo tempo, o dano causado por cada uma delas constitui um evento de ganho de pontos de vida distinto e a habilidade de Despojador Drogskol será desencadeada aquela quantidade de vezes.

* Se uma criatura com vínculo com a vida causar dano a múltiplas criaturas, jogadores, e/ou planeswalkers ao mesmo tempo, a habilidade será desencadeada apenas uma vez. O dano causado por aquela criatura constitui um único evento de ganho de vida.
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Diabo da Fornalha
{R}
Criatura -- Diabo
1/1
Quando Diabo da Fornalha entra no campo de batalha, ele causa 1 ponto de dano à criatura alvo e 1 ponto de dano a você.

* A habilidade de Diabo da Fornalha é obrigatória. Se ela for a única criatura no campo de batalha, você deverá escolhê-la como alvo e fazer com que ela cause 1 ponto de dano a si mesma e 1 ponto de dano a você.
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Disputa de Alfa
{6}{R}{R}
Feitiço
A criatura alvo que um oponente controla causa dano igual ao seu poder a cada outra criatura que aquele jogador controla, depois, cada uma daquelas criaturas causa dano igual ao seu poder àquela criatura.

* As duas partes do efeito de Disputa de Alfa acontecem em sequência: primeiro a criatura alvo causa dano, e depois as outras criaturas causam dano. As ações baseadas no estado não são verificadas entre isso, portanto as criaturas que sofrerem dano letal da criatura alvo ainda causarão dano.

* Nenhum dano causado em consequência de Disputa de Alfa é dano de combate.

* As habilidades de combate, como iniciativa, golpe duplo e atropelar, não se aplicam e não têm impacto no efeito de Disputa de Alfa.

* As habilidades como vínculo com a vida e toque mortífero, que verificam qualquer tipo de dano, são levadas em consideração.

* Se a criatura alvo tiver infectar ou murchar, o dano causado resultará em marcadores -1/-1 sendo colocados em cada criatura à qual ela causar dano. O poder daquelas criaturas será reduzido quando elas causarem dano de volta à criatura alvo.

* O dano causado pela criatura alvo não é dividido de nenhuma maneira. Por exemplo, se uma criatura 3/3 se tornar alvo, ela causará 3 pontos de dano a cada outra criatura controlada pelo seu controlador.
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(face frontal)
Elbrus, a Lâmina da União
{7}
Artefato Lendário -- Equipamento
A criatura equipada recebe +1/+0.
Quando a criatura equipada causar dano de combate a um jogador, solte Elbrus, a Lâmina da União, e depois a transforme.
Equipar {1}

(reverso)
Withengar Livre
*preto*
Criatura Lendária -- Demônio
13/13
Voar, intimidar, atropelar
Toda vez que um jogador perder o jogo, coloque treze marcadores +1/+1 sobre Withengar Livre.

* A "regra das lendas" verifica apenas as permanentes com exatamente o mesmo nome. Elbrus, a Lâmina da União e Withengar Livre podem estar no campo de batalha ao mesmo tempo sem que sejam ambas colocadas no cemitério de seu dono.

* Elbrus se transformará mesmo que você não possa soltá-la (provavelmente por a criatura equipada ter morrido).

* Se a criatura equipada causar dano de combate a mais de um jogador ao mesmo tempo (porque uma parte de seu dano de combate foi redirecionada, por exemplo), a habilidade de Elbrus será desencadeada uma vez para cada jogador ao qual ela causa dano de combate. Isso pode fazer com que ela seja solta, transformada, e depois transformada novamente. Se for transformada novamente em Elbrus, ela permanecerá solta.

* A habilidade desencadeada de Withengar será desencadeada independentemente de como um jogador perca o jogo: como resultado de uma ação baseada no estado (como resultado de ter um total de pontos de vida de 0 ou menos, de tentar comprar um card de um grimório vazio, ou de ter dez marcadores de veneno), uma mágica ou habilidade que diz que aquele jogador perde o jogo, uma concessão, ou uma perda de jogo determinada por um juiz.

* Em uma partida com vários participantes que use a opção de raio de influência limitada (como em um Embate Generalizado), se uma mágica ou habilidade disser que você vence o jogo, em vez disso ela fará com que todos os seus oponentes em seu raio de influência percam o jogo. Essa é outra maneira de desencadear a habilidade de Withengar.
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(face frontal)
Eremita do Interior
{1}{R}
Criatura -- Humano Lobisomem
2/1
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Eremita do Interior.

(reverso)
Flagelo do Interior
*vermelho*
Criatura -- Lobisomem
3/2
Flagelo do Interior deve ser bloqueado se estiver apto.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Flagelo do Interior.

* Se Flagelo do Interior estiver atacando, o jogador defensor deverá atribuir pelo menos um bloqueador a ele durante a etapa de declaração de bloqueadores se aquele jogador controlar alguma criatura que poderia bloqueá-lo.
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(face frontal)
Escolhida de Markov
{2}{B}
Criatura -- Humano
2/2
{T}, Vire um Vampiro desvirado que você controla. Transforme Escolhida de Markov.

(reverso)
Serva de Markov
*preto*
Criatura -- Vampiro
4/4

* Você pode virar qualquer Vampiro desvirado que você controle, incluindo-se um que não tenha controlado de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente, para pagar o custo da habilidade ativada de Escolhida de Markov. Entretanto, é necessário que Escolhida de Markov tenha estado sob seu controle de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente.
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Escudo da Fé
{W}
Mágica Instantânea
A permanente alvo que você controla ganha proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.
Hora fatal -- Se você tiver 5 pontos de vida ou menos, em vez disso, você e cada permanente que você controla ganham proteção contra a cor de sua escolha até o final do turno.

* Escudo da Fé usa uma permanente como alvo independentemente de quantos pontos de vida você tiver. Se aquela permanente não for um alvo válido quando Escudo da Fé tentar ser resolvida, Escudo da Fé será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nem você nem nenhuma de suas permanentes ganharão proteção contra uma cor.

* Você escolhe apenas uma cor (não uma cor por jogador e permanente). Você escolhe a cor conforme Escudo da Fé é resolvido.

* Um jogador com proteção contra uma cor não pode sofrer dano, ser encantado (incluindo-se por Maldições), nem ser alvo de nada daquela cor.
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Esfolador do Laço de Ódio
{5}{R}
Criatura -- Diabo
4/2
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)
Toda vez que Esfolador do Laço de Ódio ou outra criatura entra no campo de batalha vindo de seu cemitério, aquela criatura causa dano igual ao seu poder à criatura ou ao jogador alvo.

* A última habilidade de Esfolador do Laço de Ódio será desencadeada mesmo que uma criatura entre no campo de batalha do seu cemitério sob o controle de outro jogador.

* A criatura que entrou no campo de batalha vinda do seu cemitério causa dano igual ao seu poder atual (incluindo-se qualquer marcador +1/+1 que tenha entrado no campo de batalha com ela) à criatura ou ao jogador alvo. Se ela não estiver mais no campo de batalha quando a habilidade for resolvida, a sua última existência conhecida no campo de batalha será verificada para determinar seu poder.

* Esfolador do Laço de Ódio é a fonte da habilidade, mas pode ser outra criatura que seja a fonte do dano. Se uma criatura preta entra no campo de batalha do seu cemitério, a habilidade poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra o preto, embora o dano seja prevenido. Ela não poderia ter como alvo uma criatura com proteção contra o vermelho.

* Como o dano é causado por uma criatura, as habilidades como vínculo com a vida e toque mortífero são levadas em consideração, mesmo que uma criatura tenha deixado o campo de batalha no momento em que ela causa dano.

* Se você conjurar um card de criatura do seu cemitério, aquele card será colocado na pilha antes de entrar no campo de batalha. Esfolador do Laço de Ódio não será desencadeado.
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Esfolador Skirsdag
{1}{B}
Criatura -- Humano Clérigo
1/1
{3}{B}, {T}, Sacrifique um Humano: Destrua a criatura alvo.

* Você pode sacrificar qualquer Humano que controle, inclusive o próprio Esfolador Skirsdag.

* Como os alvos são escolhidos antes dos custos serem pagos, você pode ativar a habilidade de Esfolador Skirsdag tendo ele mesmo como alvo e depois sacrificar Esfolador Skirsdag para pagar o custo.
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Espadachim-mestre de Markov
{1}{R}{R}
Criatura -- Vampiro Guerreiro
1/1
Golpe duplo
Toda vez que Espadachim-mestre de Markov causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

* O marcador +1/+1 não é colocado sobre Espadachim-mestre de Markov a tempo de aumentar a quantidade de dano de combate causada durante aquela etapa de combate. Entretanto, o marcador +1/+1 colocado sobre Espadachim-mestre de Markov quando o dano de iniciativa é causado aumentará a quantidade de dano causado durante a etapa de dano de combate regular.

* Se esta criatura causar dano de combate a múltiplos jogadores simultaneamente (porque uma parte do dano foi redirecionada, por exemplo), a sua habilidade será desencadeada para cada um dos jogadores.
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Espírito de Vale Seco
{3}{W}
Criatura -- Espírito
2/2
Lampejo (Você poderá conjurar esta mágica a qualquer momento em que puder conjurar uma mágica instantânea.)
Voar
Quando Espírito de Vale Seco entrar no campo de batalha, remova a criatura alvo atacante ou bloqueadora do combate.

* Remover uma criatura atacante do combate não desvira a criatura.

* Remover uma criatura bloqueadora do combate não faz com que a criatura que ela estava bloqueando deixe de ser bloqueada. Se não houver nenhuma outra criatura bloqueando aquela criatura atacante, ela não atribuirá dano de combate (a menos que tenha atropelar).

* Se houver várias fases de combate num turno, uma criatura que tenha sido removida de combate ainda poderá atacar ou bloquear em futuras fases de combate naquele turno.
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Estripador de Erdwal
{1}{R}{R}
Criatura -- Vampiro
2/1
Ímpeto
Toda vez que Estripador de Erdwal causar dano de combate a um jogador, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.

* O marcador +1/+1 não é colocado numa criatura a tempo de aumentar a quantidade de dano de combate causada durante aquela etapa de combate.

* Se esta criatura causar dano de combate a múltiplos jogadores simultaneamente (porque uma parte do dano foi redirecionada, por exemplo), a sua habilidade será desencadeada para cada um dos jogadores.
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Expurgar Túmulo
{2}{B}
Mágica Instantânea
Coloque qualquer número de cards de criatura alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.
Compre um card.

* Você escolhe a ordem dos cards que coloca no topo de seu grimório.

* Você pode conjurar Expurgar Túmulo sem escolher nenhum alvo. Se fizer isso, você comprará um card conforme a mágica for resolvida.

* Se você conjurar Expurgar Túmulo com pelo menos um alvo e todos deixarem de ser válidos, a mágica será anulada e você não poderá comprar um card.
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Fardo da Culpa
{W}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
{1}: Vire a criatura encantada.

* Apenas o controlador de Fardo da Culpa pode ativar sua habilidade.
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Fascínio Mortal
{B}
Feitiço
A criatura alvo ganha toque mortífero até o final do turno e deve ser bloqueada neste turno se estiver apta.
Recapitular {G} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Se a criatura alvo estiver atacando, o jogador defensor deverá atribuir ao menos um bloqueador para ela durante a etapa de declaração de bloqueadores se aquele jogador controlar alguma criatura que possa bloqueá-la.
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Florescência Sombria
{5}{G}
Feitiço
Compre um card para cada card de criatura em seu cemitério.

* Conte o número de cards de criatura no seu cemitério quando Florescência Sombria é resolvida.
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Geist da Torre
{3}{U}
Criatura -- Espírito
2/2
Voar
Quando Geist da Torre entrar no campo de batalha, olhe os dois cards do topo de seu grimório. Coloque um deles na sua mão e o restante em seu cemitério.

* Se houver apenas um card no seu grimório quando Geist da Torre entrar no campo de batalha, você olhará aquele card e o colocará na sua mão.
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Geists da Masmorra
{2}{U}{U}
Criatura -- Espírito
3/3
Voar
Quando Geists da Masmorra entrar no campo de batalha, vire uma criatura alvo que um oponente controla. Aquela criatura não será desvirada durante a etapa de desvirar de seu controlador enquanto você controlar Geists da Masmorra.

* Se outro jogador ganhar o controle de Geists da Masmorra, a criatura não será mais afetada pela habilidade que a impede de desvirar, mesmo que você retome o controle de Geists da Masmorra mais tarde.

* Se você ganhar o controle de uma criatura que está sendo impedida de desvirar, aquela criatura não será desvirada durante a sua etapa de desvirar enquanto você controlar Geists da Masmorra.
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Ginete do Inferno
{2}{R}{R}
Criatura -- Diabo
3/3
Ímpeto
Toda vez que uma criatura que você controla ataca, Ginete do Inferno causa 1 ponto de dano ao jogador defensor.

* Este dano não é dano de combate e pode ser redirecionado a um planeswalker controlado pelo jogador defensor.

* Se uma criatura que você controla atacar um planeswalker, o jogador defensor será o controlador daquele planeswalker.

* Em algumas variantes com vários participantes, as criaturas que você controla podem atacar múltiplos jogadores e/ou planeswalkers. Para cada criatura atacante, Ginete do Inferno causará dano ao jogador defensor correspondente.
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Guardião da Muralha
{3}
Artefato
Guardião da Muralha entra no campo de batalha virado.
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Contanto que não seja o seu turno, Guardião da Muralha será uma criatura artefato 2/3 do tipo Gárgula com voar.

* Guardião da Muralha ainda tem a habilidade de virar para gerar mana quando não é o seu turno.
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Inflamar os Campos
{4}{R}
Feitiço
Destrua o terreno alvo. Inflamar os Campos causa 1 ponto de dano a cada criatura do tipo Humano.

* Se o terreno alvo não for um alvo válido quando Inflamar os Campos tentar ser resolvida, o feitiço será anulado e nenhum de seus efeitos acontecerá. Nennum dano será causado a nenhum Humano.

* Inflamar os Campos não usa nenhum Humano como alvo. Você pode conjurar Inflamar os Campos mesmo que não haja nenhum Humano no campo de batalha.
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Instinto de Rastreador
{1}{G}
Feitiço
Revele os quatro cards do topo de seu grimório. Coloque um card de criatura dentre eles na sua mão e o restante no seu cemitério.
Recapitular {2}{U} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Você deve colocar um card de criatura dentre os cards revelados na sua mão se houver um, mesmo que prefira colocar todos os cards revelados no seu cemitério.
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Jaula do Escavador de Túmulos
{1}
Artefato
Os cards de criatura não podem entrar no campo de batalha vindos de cemitérios ou de grimórios.
Os jogadores não podem conjurar cards que estejam em cemitérios ou em grimórios.

* Se um card de criatura tentar entrar no campo de batalha de um cemitério ou grimório, ele permanecerá na sua zona atual.
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Lança-osso do Brejolonge
{4}{B}
Criatura -- Zumbi
2/2
Quando Lança-osso do Brejolonge entra no campo de batalha, a criatura alvo recebe -2/-2 até o final do turno.

* A habilidade de Lança-osso do Brejolonge é obrigatória. Se for a única criatura no campo de batalha, você deverá escolher Lança-osso do Brejolonge como alvo e dar -2/-2 a ela até o final do turno.
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Lich de Havengul
{3}{U}{B}
Criatura - Mago Zumbi
4/4
{1}: Você pode conjurar o card de criatura alvo num cemitério neste turno. Quando conjurar aquele card neste turno, Lich de Havengul ganhará todas as habilidades ativadas daquele card até o final do turno.

* A habilidade ativada de Lich de Havengul cria uma habilidade desencadeada retardada que é desencadeada quando você conjura um card de criatura. Esta habilidade desencadeada irá para a pilha sobre a mágica de criatura e será resolvida antes da mágica de criatura.

* Se você não conjurar um card de criatura naquele turno, Lich de Havengul não ganhará nenhuma de suas habilidades.

* Lich de Havengul ganha as habilidades ativadas do card a partir do momento em que aquele card se torna uma mágica na pilha.
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Lobo Coração de Pira
{2}{R}
Criatura -- Lobo
1/1
Toda vez que Lobo Coração de Pira ataca, cada criatura que você controla só pode ser bloqueada neste turno por duas ou mais criaturas.
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

* A primeira habilidade desencadeada de Lobo Coração de Pira também afeta as criaturas que não estavam no campo de batalha quando ela foi resolvida, mas que entraram no campo de batalha mais tarde naquele turno. Embora isso normalmente tenha pouco impacto, pode ser importante caso aquelas criaturas entrem no campo de batalha atacando ou se houver múltiplas fases de combate naquele turno.
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Lobo Obstinado
{1}{R}{G}
Criatura -- Lobo
2/2
Intimidar (Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas artefato e/ou criaturas que compartilhem uma cor com ela.)
As outras criaturas dos tipos Lobo e Lobisomem que você controla ganham +1/+1.
Os Lobisomens que não sejam do tipo Humano que você controla não podem se transformar.

* Uma criatura que é tanto Lobo quanto Lobisomem recebe o bônus apenas uma vez.

* O bônus de Lobo Obstinado jamais se aplica a si mesmo, mesmo que ele se torne uma criatura do tipo Lobisomem de alguma forma.

* Um "Lobisomem que não seja do tipo Humano" é uma criatura que é um Lobisomem mas não é um Humano.
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Lodo Predador
{G}{G}{G}
Criatura -- Lodo
1/1
Lodo Predador é indestrutível.
Toda vez que Lodo Predador atacar, coloque um marcador +1/+1 sobre ele.
Toda vez que uma criatura que tiver sofrido dano de Lodo Predador neste turno morrer, coloque um marcador +1/+1 sobre Lodo Predador.

* Cada vez que uma criatura morrer, verifique se Lodo Predador causou qualquer dano a ela a qualquer momento durante aquele turno. Se isso tiver ocorrido, a habilidade de Lodo Predador será desencadeada. Não importa quem controlava a criatura e nem no cemitério de quem ela foi colocada.
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Ludibriador de Desejos
{3}{U}{U}
Criatura -- Humano Mago
1/1
{T}: Ganhe o controle da criatura alvo com poder menor ou igual ao número de criaturas que você controla.

* Para poder ativar a habilidade, você precisa ser capaz de usar como alvo uma criatura com poder menor ou igual ao número de criaturas que você controla. A comparação é feita novamente quando a habilidade é resolvida. Se o poder for maior que o número de criaturas que você controla naquele momento, o alvo não será válido e a habilidade será anulada.

* O efeito de mudança de controle tem duração indefinida, mesmo se o poder da criatura se tornar maior que o número de criaturas que você controla depois da habilidade ser resolvida.
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Luz do Arcanjo
{7}{W}
Feitiço
Você ganha 2 pontos de vida para cada card em seu cemitério e depois embaralha seu cemitério no próprio grimório.

* Luz do Arcanjo não é colocado no cemitério até que suas instruções sejam seguidas. Você não ganha 2 pontos de vida por isso e não o embaralha no seu grimório.

* Se você não tiver nenhum card no seu cemitério, não ganhará nenhum ponto de vida, mas ainda embaralhará seu grimório.
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Maldição da Exaustão
{2}{W}{W}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
O jogador encantado não pode conjurar mais do que uma mágica a cada turno.

* Maldição da Exaustão verificará todo o turno para conferir se o jogador encantado conjurou uma mágica naquele turno, mesmo se Maldição da Exaustão não estava no campo de batalha quando aquela mágica foi conjurada.
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Maldição da Sangria
{3}{R}{R}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
Se uma fonte for causar dano ao jogador encantado, em vez disso, ela causará o dobro daquele dano àquele jogador.

* Maldição da Sangria funciona com qualquer dano, não apenas dano de combate. Da mesma forma, não importa quem controla a fonte do dano que está sendo causado.

* A fonte do dano não é alterada. Uma mágica que causa dano especifica a fonte do dano, geralmente a própria mágica. Uma habilidade que causa dano também especifica a fonte do dano, embora a fonte jamais seja a própria habilidade. Geralmente, a fonte da habilidade também é a fonte do dano.

* Se houver mais de um Maldição da Sangria encantando o mesmo jogador, o dano causado àquele jogador será duplicado para cada um (dois multiplicam o dano por quatro, três multiplicam o dano por oito, e quatro multiplicam o dano por dezesseis).

* Se múltiplos efeitos modificarem o modo como o dano é causado ao jogador encantado, aquele jogador escolhe a ordem de aplicação dos efeitos. Por exemplo, Mãos Reparadoras diz "Previna os próximos 4 pontos de dano que seriam causados à criatura ou ao jogador alvo neste turno." Digamos que uma mágica causaria 5 pontos de dano ao jogador encantado e que aquele jogador tenha conjurado Mãos Reparadoras usando si mesmo como alvo. O jogador encantado poderia (a) prevenir 4 pontos de dano e, em seguida, deixar que o efeito de Maldição da Sangria duplicasse o 1 ponto de dano restante, sofrendo 2 pontos de dano, ou (b) duplicar o dano para 10 e prevenir 4 pontos dele, sofrendo assim 6 pontos de dano.

* Se o jogador encantado controlar um planeswalker e o jogador estiver sofrendo dano que não é de combate de uma fonte controlada por um oponente, o jogador encantado escolherá se deseja aplicar Maldição da Sangria ou o efeito de redirecionamento do planeswalker primeiro. Se o jogador escolher aplicar o efeito de redirecionamento do planeswalker primeiro e o oponente escolher redirecionar o dano ao planeswalker, Maldição da Sangria não duplicará aquele dano.
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Maldição da Sede
{4}{B}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
No início da manutenção do jogador encantado, Maldição da Sede causa dano àquele jogador igual ao número de Maldições anexadas a ele.

* O número de Maldições anexadas ao jogador é contado quando a habilidade é resolvida.
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Maldição dos Ecos
{4}{U}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
Toda vez que o jogador encantado conjura uma mágica instantânea ou de feitiço, cada um dos outros jogadores pode copiar aquela mágica e escolher novos alvos para a cópia que controla.

* Quando a habilidade desencadeada é resolvida, ela cria uma cópia daquela mágica para cada outro jogador. O jogador ativo cria a sua cópia e pode escolher novos alvos primeiro (se aquele jogador não for o jogador encantado), depois cada um dos outros jogadores (exceto o jogador encantado) cria a sua cópia e pode escolher novos alvos seguindo a ordem do turno. O último jogador a criar a sua cópia controla a cópia que será resolvida primeiro.

* Todas as cópias são criadas na pilha, portanto elas não são conjuradas. As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. Em seguida, as cópias são resolvidas normalmente, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* Cada cópia terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que seu controlador escolha novos alvos. Esse jogador pode alterar qualquer número de alvos, incluindo-se todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, aquele jogador não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido).

* Se a mágica original for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), cada cópia também terá os mesmos modos. Você não pode escolher modos diferentes.

* Se a mágica original tem um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada, cada cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar um custo adicional para a cópia. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para a cópia. Por exemplo, se o jogador encantado sacrificar uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar, cada cópia de Arremessar também causará 3 pontos de dano.
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Maldição dos Infortúnios
{4}{B}
Encantamento -- Aura Maldição
Encantar jogador
No início de sua manutenção, você pode procurar em seu grimório um card de Maldição que não tenha o mesmo nome que uma Maldição anexada ao jogador encantado, colocá-lo no campo de batalha anexado àquele jogador e depois embaralhar seu grimório.

* O card de Maldição que você coloca no campo de batalha deve ter um nome diferente das outras Maldições que estejam encantando o jogador encantado quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se forem desencadeadas múltiplas ocorrências dessas habilidades, o card de Maldição que você coloca no campo de batalha quando a primeira é desencadeada pode ter um impacto nas suas escolhas para cada uma das ocorrências subsequentes.
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Mão Salvadora
{U}
Mágica Instantânea
Devolva para a sua mão a criatura alvo que você possui.
Recapitular {W} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Mão Salvadora pode ter como alvo qualquer criatura que você possui, até mesmo uma controlada por outro jogador.
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Mikaeus, o Maldito
{3}{B}{B}{B}
Criatura Lendária -- Zumbi Clérigo
5/5
Intimidar
Toda vez que um Humano causar dano a você, destrua-o.
As outras criaturas que você controla que não sejam do tipo Humano recebem +1/+1 e têm imortal. (Quando uma criatura com imortal morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

* O dano que não seja de combate causado a você por um Humano e o dano causado a você por um Humano que você controla também desencadeiam a habilidade desencadeada de Mikaeus.

* O bônus +1/+1 que Mikaeus concede às outras criaturas que não sejam  do tipo Humano não é um marcador e não impede que a habilidade de imortal funcione.

* Mikaeus, o Maldito, e Mikaeus, o Lunarca, da coleção Innistrad podem estar no campo de batalha ao mesmo tempo. A "regra das lendas" aplica-se somente a permanentes lendárias que tenham exatamente o mesmo nome de card.
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Naufragar na Loucura
{3}{R}
Feitiço
A criatura alvo causa a si própria uma quantidade de dano igual ao seu poder.

* As habilidades de criatura, como toque mortífero ou vínculo com a vida, podem afetar os resultados do dano causado.
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Pária Ensandecido
{1}{G}
Criatura -- Humano Ladino
2/1
{1}{G}, Sacrifique um Humano: Coloque dois marcadores +1/+1 sobre a criatura alvo.

* Você pode sacrificar qualquer Humano que controle, inclusive o próprio Pária Ensandecido.

* Como os alvos são escolhidos antes dos custos serem pagos, você pode ativar a habilidade de Pária Ensandecido tendo ele mesmo como alvo e depois sacrificar Pária Ensandecido para pagar o custo.
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Perdidos no Bosque
{3}{G}{G}
Encantamento
Toda vez que uma criatura atacar você ou um planeswalker que você controla, revele o card do topo de seu grimório. Se for um card de Floresta, remova aquela criatura do combate. Depois, coloque o card revelado no fundo de seu grimório.

* Remover uma criatura atacante do combate não desvira a criatura.

* Como Perdidos no Bosque será desencadeada uma vez para cada criatura que atacar você ou um planeswalker que você controla, é importante especificar que desencadeador está associado a qual criatura atacante antes de revelar quaisquer cards.
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(face frontal)
Prisioneiro Mordido
{G}
Criatura -- Humano Lobisomem
1/1
{1}{G}: Prisioneiro Mordido recebe +2/+2 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Prisioneiro Mordido.

(reverso)
Matador de Krallenhorde
*verde*
Criatura -- Lobisomem
2/2
{3}{G}: Matador de Krallenhorde recebe +4/+4 até o final do turno. Ative esta habilidade apenas uma vez a cada turno.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Matador de Krallenhorde.

* Você pode ativar a habilidade de Prisioneiro Mordido, deixar que se transforme em Matador de Krallenhorde, e depois ativar a habilidade de Matador de Krallenhorde, tudo no mesmo turno, e vice-versa.

* Se você ativar a habilidade de uma face e um efeito fizer com que o card se transforme duas vezes naquele turno, você não poderá ativar a habilidade daquela face novamente naquele turno.
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Proteção do Bosque
{2}{G}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Toda vez que a criatura encantada bloqueia, você ganha 3 pontos de vida.

* A habilidade será desencadeada apenas uma vez por combate, mesmo que a criatura encantada bloqueie múltiplas criaturas atacantes de alguma forma.
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Purgar Pensamento
{U}
Mágica Instantânea
O jogador alvo coloca os dois cards do topo do grimório dele no próprio cemitério.
Compre um card.

* Se o jogador alvo não for um alvo válido quando Purgar Pensamento tentar ser resolvida, ela será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá. Você não comprará um card.

* Siga as instruções na ordem em que aparecem no card: se você mesmo for o alvo, coloque os dois cards do topo do seu grimório no seu cemitério e depois compre um card.
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Raiar do Dia
{1}{W}
Mágica Instantânea
As criaturas que você controla recebem +1/+1 até o final do turno.
Hora fatal -- Se você tiver 5 ou menos pontos de vida, aquelas criaturas também serão indestrutíveis neste turno. (Nem dano letal nem efeitos que dizem “destrua” podem destruí-las.)

* Como Raiar do Dia menciona "aquelas criaturas", a mágica afeta somente as criaturas que você controla quando ela é resolvida. Ela não afetará criaturas que entrarem sob o seu controle mais adiante no turno. (Normalmente, um efeito que fez com que as criaturas que você controla se tornassem indestrutíveis afetaria as criaturas que passassem ao seu controle mais adiante no turno.)

* Raiar do Dia verifica o seu total de pontos de vida apenas no momento em que seria resolvida. Qualquer criatura que se torne indestrutível continuará a ser indestrutível naquele turno mesmo que você ganhe pontos de vida.
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Rastejador de Túmulo
{B}
Criatura -- Zumbi
2/1
Rastejador de Túmulo não pode bloquear.
Você pode conjurar Rastejador de Túmulo de seu cemitério enquanto controlar um Zumbi.

* A habilidade de Rastejador de Túmulo não é alterada quando você pode conjurá-lo.

* Depois que você conjura Rastejador de Túmulo e ele vai para a pilha, não importa se você perde o controle do outro Zumbi.
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Retorno Místico
{3}{U}
Feitiço
Devolva o card de mágica instantânea ou feitiço alvo de seu cemitério para sua mão.
Recapitular {2}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Retorno Místico não pode ser alvo dele mesmo. Ele está na pilha no momento em que você escolhe seu alvo.
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Rixa de Sangue
{4}{R}{R}
Feitiço
A criatura alvo luta com outra criatura alvo. (Cada uma causa à outra uma quantidade de dano igual ao seu poder.)

* Rixa de Sangue pode ter como alvo duas criaturas com o mesmo controlador.
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Segredos dos Mortos
{2}{U}
Encantamento
Toda vez que você conjurar uma mágica de seu cemitério, compre um card.

* A habilidade desencadeada de Segredos dos Mortos é resolvida antes da mágica que você conjura do seu cemitério.
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Sessão Espírita
{2}{W}{W}
Encantamento
No início de cada manutenção, você pode exilar o card de criatura alvo do seu cemitério. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele card, com a exceção de que ela é um Espírito além de seus outros tipos. Exile-a no início da próxima etapa final.

* A cópia não tem ímpeto (a menos que o card que esteja copiando tenha ímpeto) e geralmente não poderá atacar.
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Skaabs Implacáveis
{3}{U}{U}
Criatura -- Zumbi
4/4
Como custo adicional para conjurar Skaabs Implacáveis, exile um card de criatura de seu cemitério.
Imortal (Quando esta criatura morrer, se ela não tiver nenhum marcador +1/+1, devolva-a ao campo de batalha sob o controle de seu dono com um marcador +1/+1.)

* Quando Skaabs Implacáveis volta ao campo de batalha por conta da sua habilidade de imortal, ele não está sendo conjurado. Você não exila um card de criatura do seu cemitério.
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Sobreviventes da Aldeia
{4}{G}
Criatura -- Humano
4/5
Vigilância
Hora fatal -- Enquanto você tiver 5 ou menos pontos de vida, as outras criaturas que você controla receberão vigilância.

* As criaturas são viradas para atacar pouco antes dos custos necessários para atacar com elas serem pagos. Se o pagamento desses custos fizer com que o seu total de pontos de vida seja inferior a 6, seus atacantes virados terão vigilância, mas a habilidade não trará nenhum benefício naquele combate.
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Sombras Malévolas
{1}{B}
Encantamento -- Aura
Encantar criatura
Toda vez que a criatura encantada sofre dano, ela causa uma quantidade equivalente de dano ao seu controlador.

* Sombras Malévolas faz com que a criatura encantada cause dano ao seu controlador. As habilidades como vínculo com a vida e infectar se aplicam.
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Sorin, Senhor de Innistrad
{2}{W}{B}
Planeswalker -- Sorin
3
[+1]: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 1/1 do tipo Vampiro com vínculo com a vida.
[-2]: Você ganha um emblema com “As criaturas que você controla recebem +1/+0".
[-6]: Destrua até três criaturas alvo e/ou outros planeswalkers alvo. Devolva cada card colocado num cemitério deste modo ao campo de batalha sob seu controle.

* Os emblemas serão cumulativos. Se você receber dois, as criaturas que você controla receberão +2/+0.

* Você pode ter uma ficha de criatura como alvo da terceira habilidade de Sorin, Senhor de Innistrad, mas ela não voltará ao campo de batalha.

* Se uma criatura com imortal for destruída pela terceira habilidade de Sorin, Senhor de Innistrad, a habilidade de imortal será desencadeada, mas a criatura já terá sido devolvida ao campo de batalha por Sorin. A habilidade de imortal não fará nada quando for resolvida.

* Se Sorin, Senhor de Innistrad, se tornar uma criatura de alguma forma, poderá ser escolhido como alvo de sua própria terceira habilidade. Se Sorin, Senhor de Innistrad ainda estiver no campo de batalha quando aquela habilidade for resolvida, ela destruirá Sorin e o devolverá ao campo de batalha sob o seu controle.
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Thalia, Guardiã de Thraben
{1}{W}
Criatura Lendária -- Humano Soldado
2/1
Iniciativa
As mágicas que não sejam de criatura custam {1} a mais para conjurar.

* A habilidade afeta cada mágica que não seja de criatura, inclusive as suas próprias.

* A habilidade afeta o custo total de cada mágica que não seja de criatura, mas não altera o custo de mana ou o custo de mana convertido daquela mágica.

* Ao determinar o custo total de uma mágica, os efeitos que aumentam o custo são aplicados antes dos efeitos que reduzem o custo.
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Torturador Falkenrath
{2}{B}
Criatura -- Vampiro
2/1
Sacrifique uma criatura: Torturador Falkenrath ganha voar até o final do turno. Se a criatura sacrificada era um Humano, coloque um marcador +1/+1 sobre Torturador Falkenrath.

* A habilidade verifica se a criatura sacrificada era um Humano na sua última existência conhecida no campo de batalha. (Não importa quais são seus tipos de criatura no cemitério.)

* Você pode sacrificar o próprio Torturador Falkenrath para ativar sua habilidade.
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Vingança Crescente
{R}{R}
Mágica Instantânea
Copie a mágica instantânea ou de feitiço alvo que você controla. Se Vingança Crescente tiver sido conjurada de um cemitério, em vez disso, copie aquela mágica duas vezes. Você pode escolher novos alvos para as cópias.
Recapitular {3}{R}{R} (Você pode conjurar este card de seu cemitério pagando seu custo de recapitular. Depois, exile-o.)

* Vingança Crescente pode ter (e copiar) qualquer mágica instantânea ou feitiço que você controle como alvo, não apenas uma com alvos.

* Quando Vingança Crescente é resolvida, ela cria uma ou duas cópias de uma mágica. Você controla cada uma das cópias. As cópias são criadas na pilha, portanto elas não são "conjuradas". As habilidades que são desencadeadas quando um jogador conjura uma mágica não serão desencadeadas. Em seguida, as cópias são resolvidas como mágicas normais, depois que os jogadores tiverem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades.

* Cada uma das cópias terá os mesmos alvos que a mágica que está copiando, a menos que você escolha novos alvos. * Você pode alterar qualquer número desses alvos, incluindo todos ou nenhum deles. Se, para um dos alvos, você não puder escolher um novo alvo válido, ele permanecerá inalterado (mesmo que o alvo atual não seja válido). Se houver duas cópias, você poderá alterar os alvos de cada uma com alvos válidos diferentes.

* Se a mágica que Vingança Crescente está copiando for modal (ou seja, se ela disser "Escolha um --" ou algo assim), as cópias também terão os mesmos modos. Você não pode escolher modos diferentes.

* Se a mágica que Vingança Crescente está copiando tiver um X cujo valor foi determinado quando ela foi conjurada (como faz Terremoto), a cópia terá o mesmo valor de X.

* Não é possível escolher pagar custos adicionais para as cópias. Entretanto, os efeitos baseados em custos adicionais que foram pagos para a mágica original serão copiados como se aqueles mesmos custos também fossem pagos para as cópias. Por exemplo, se você sacrificar uma criatura 3/3 para conjurar Arremessar e depois copiá-la com Vingança Crescente, as cópias de Arremessar também causarão 3 pontos de dano ao seu alvo.
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(face frontal)
Xamã Mondronen
{3}{R}
Criatura -- Humano Lobisomem Xamã
3/2
No início de cada manutenção, se nenhuma mágica tiver sido conjurada no último turno, transforme Xamã Mondronen.

(Reverso)
Caçador de Magos de Tovolar
*vermelho*
Criatura -- Lobisomem
5/5
Toda vez que um oponente conjura uma mágica, Caçador de Magos de Tovolar causa 2 pontos de dano àquele jogador.
No início de cada manutenção, se um jogador tiver conjurado duas ou mais mágicas no último turno, transforme Caçador de Magos de Tovolar.

* A primeira habilidade desencadeada de Caçador de Magos de Tovolar será resolvida antes da mágica que a desencadeou. Se isso fizer com que o jogador que conjurou aquela mágica perca o jogo, ela não será resolvida.
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