「闇の隆盛」よくある質問集
マット・タバック編、ローリー・チアーズ・トビー・エリオット、リー・シャープ、エリ・シフリン、ジス・ファン・オーメン協力
最終更新 2011年12月12日

FAQは、新しいマジック：ザ・ギャザリングのセットのカードに関連する裁定や明確化を集めたものである。 その目的は、新カードにおける新メカニズムや他カードとの関連によって必然的に発生する勘違いや混乱を明確にし、より楽しくプレイしてもらうことにある。 今後のセットの発売に伴い、マジックのルールが改定され、ここでの情報が古いものになってしまう可能性がある。 探している疑問が見つからない場合、<www.wizards.com/customerservice>にご連絡を。

このＦＡＱは２つの章に分かれており、それぞれが別の目的を持っている。

第１章（一般注釈）は、セット内の新しい概念について説明している。

第２章（カード別注釈）では、このセットのそれぞれのカードについて想定されるプレイヤーからの質問の中で、最も重要だったり一般的だったり不明瞭なものへの回答を記載している。 カード別注釈の章に出ているカードについては、参照のために完全なルール・テキストを含んでいる。 ただし、全てのカードが列記されているわけではない。
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一般注釈

*** 製品情報 ***

「闇の隆盛」セットは、イニストラード・ブロックの3つ中2番目のセットである。

「闇の隆盛」セットには、158種のカード（コモン64種、アンコモン44種、レア38種、神話レア12種）が含まれている。

プレリリース・イベント: 2012年1月28-29日
発売記念パーティー: 2012年2月3-6日

「闇の隆盛」セットは、その公式発売日から認定構築戦で使用することができる。その発売日とは、 2012年2月3日である。

その時点で、スタンダード・フォーマットで使用可能なカード・セットは以下の通りである。 ミラディンの傷跡、ミラディン包囲戦、新たなるファイレクシア、基本セット2012、イニストラード、闇の隆盛

<www.wizards.com/locator>を用いて、お近くのイベントや店舗を検索できる。

<www.wizards.com/MagicFormats>から、全てのフォーマットと使用可能なカード・セットの一覧を確認できる。
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*** 再録カード形式: 両面カード ***
*** 再録キーワード処理: 変身 ***

イニストラードで、定形のマジックのカードでありながらデッキマスターの裏面を持たない両面カードが導入された。 このカードには、表が2つ存在する。昼の面と夜の面である。 「闇の隆盛」セットでは、両面カードは邪悪な進化を遂げて帰ってきた。

*** 邪悪な進化 その1: クリーチャーでない両面カード ***

「闇の隆盛」セットには、その片方あるいは両方の表がクリーチャーでない両面カードが存在する。

（昼の面）
魂を捕えるもの
{3}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
1/3
飛行
魂を捕えるものがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー１体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。 そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。

（夜の面）
恐ろしい憑依
*青*
エンチャント ― オーラ
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。

* パーマネントが変身しても、それについているオーラや装備品が適正につき続けることができる限り、オーラや装備品が影響を受けることはない。 同様に、変身後には明示的な意味を持たなくなる（たとえばクリーチャーでないものが+1/+1カウンターを持つなど）としても、パーマネントの持つカウンターはそのまま残る。

* 両面パーマネントが負っているダメージは、そのパーマネントが変身してクリーチャーでなくなったとしてもそのまま残る。

*** 邪悪な進化 その2: 変身した状態で戦場に出る ***

「闇の隆盛」セットには、夜の面を表にした状態で戦場に出ることができるカードが1枚存在する。

（昼の面）
忠実な聖戦士
{W}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士
2/2
警戒
忠実な聖戦士が死亡したとき、あなたの次の終了ステップの開始時に、それを変身させた状態であなたのコントロール下で場に戻す。

（夜の面）
不浄の聖戦士
*黒*
クリーチャー ― ゾンビ・兵士
2/1
不浄の聖戦士ではブロックできない。

* 忠実な聖戦士が死亡したとき、それは夜の面（《不浄の聖戦士》）を上にして戦場に戻ってくる。 戦場に戻った後で変身するのではない。

* 両面カードでないカードが（たとえば《細胞形成》などで）《忠実な聖戦士》のコピーになったあとで死亡した場合、そのカードは戦場に戻る。 そのカードはすでに《忠実な聖戦士》のコピーではないので、単にその印刷された特性だけを持つ。

* 他の両面カードが《忠実な聖戦士》のコピーになったあとで死亡した場合、夜の面を上にして戦場に戻る。

* 《忠実な聖戦士》が死亡した時点でのコントローラーがオーナーと違っていた場合、《忠実な聖戦士》はオーナーの墓地に置かれた後、コントローラーのコントロール下で戦場に戻る。
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*** ゲーム用物品: チェックリスト・カード ***

デッキの中にあるカードは、外から区別できてはならない。 両面カードでそれを実現するため、「闇の隆盛」ブースター・パックの一部（や、「闇の隆盛」ファット・パック）に含まれているチェックリスト・カードを用いることができる。 チェックリスト・カードには、片方の面には「闇の隆盛」セットに含まれる両面カードの一覧、もう一方の面はマジックのカードの裏面が印刷されている。 （イニストラードのチェックリスト・カードは「イニストラード」ブースター・パックに含まれている。）

* チェックリスト・カードで両面カードを示す場合、その示されている実際の両面カードを持っていなければならない。 それらの両面カードはデッキの他のカードとは別に置いておくべきである。 イベントにおいては、それらの両面カードはサイドボードとも別に置いておくべきである。

* チェックリスト・カードは、両面カードを示す時以外にはデッキに入れてはならない。

* チェックリスト・カードを用いる場合、それが示している両面カードを示すように丸のうち1つだけに印をつけなければならない。

* チェックリスト・カードを用いる場合にも、スリーブを用いてもよい。

* ゲームの間、チェックリスト・カードはそれが示す両面カードであるとして扱う。 たとえば、手札に《忠実な聖戦士》を示すチェックリスト・カードがあり、対戦相手が《蔑み》を唱えたとする。 その場合、そのチェックリスト・カードはクリーチャー・カードなので、《蔑み》を唱えた対戦相手はそのチェックリスト・カードを選ぶことができ、そのカードは捨てられることになる。

* チェックリスト・カードが公開領域（スタック、戦場、墓地、《裏向きで追放された場合を除く）追放領域）に置かれた場合、即座にそのチェックリスト・カードが示す両面カードと置き換え、チェックリスト・カードを脇に置く。 両面カードが非公開領域（手札や墓地）に置かれた場合、再び元のチェックリスト・カードを用いる。

* 両面カードが裏向きで追放された場合、そのカードが何であるかが分からないように、裏向きのチェックリスト・カードを用いる。
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*** イニストラードからの再録テーマとメカニズム ***

両面カード、変身、色指標、陰鬱、フラッシュバック、呪いについての詳細は、「イニストラード」FAQ <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resourses.aspx?x=magic/rules/faqs> 参照。
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*** 新キーワード: 不死 ***

イニストラードの恐ろしいクリーチャーの中には、致命傷に耐性を持つ者がいる。 不死は、クリーチャーを死ぬ前よりも強い状態で死から呼び戻すという能力である。

近野の忍び寄り
{4}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・ならず者
4/1
不死（このクリーチャーが死亡したとき、それの上に＋1/＋1カウンターが置かれていなかった場合、それを＋1/＋1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。）

不死の公式ルールは以下の通り。

702.91. 不死

702.91a 「不死／Undying」は誘発型能力である。 「不死」は、「このパーマネントが戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に+1/+1カウンターが置かれていなかった場合、それを+1/+1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。」を意味する。

* 不死を持つカードはクリーチャーである。 何らかの理由でクリーチャーでなくなったとしても、不死は通常通り作用する。

* 不死能力は、そのパーマネントが墓地に置かれた時に誘発する。 +1/+1カウンターを持っていたかどうかを決定するために、最後の情報（そのクリーチャーが戦場に最後にあった時の状態）を用いる。

* 単一のパーマネントが複数の不死能力を持つ場合、それらはそれぞれ独立に誘発するが、2つめ以降の能力は効果を持たない。 能力のうち1つがカードを戦場に戻してしまえば、次に解決される能力は何もしない。

* +1/+1カウンターを持たないトークンが不死能力を持っていた場合、そのトークンが墓地に置かれた時に不死能力は誘発する。 しかし、そのトークンは消滅するので、戦場に戻ることはない。

* 不死能力を持つパーマネントが戦場に戻るとき、それは以前のパーマネントの記憶を持たず、関連もしていない新しいオブジェクトである。

* 不死を持つクリーチャーが（戦闘ダメージや全体除去呪文などで）複数体同時に墓地に置かれる場合、アクティブ・プレイヤー（現在進行中のターンのプレイヤー）がまず自分のコントロールする全ての不死能力を望む順番でスタックに積み、その後で他のプレイヤーがターン順で同様に処理する。 スタックに最後に置かれた能力が、最初に解決される。 2人戦では、非アクティブ・プレイヤーの不死クリーチャーが先に戦場に戻り、その後でアクティブ・プレイヤーの不死クリーチャーが戦場に戻るということになる。 クリーチャーは1体ずつ戦場に戻る。

* +1/+1カウンターが乗っている不死クリーチャーに、致死ダメージによる破壊またはタフネス0以下による墓地送りが発生するだけの-1/-1カウンターが載せられた場合、不死は誘発せず、そのカードは戦場に戻らない。 これは、不死能力がそのクリーチャーが戦場を離れる直前の状態をチェックするからであり、その時点ではそのクリーチャーは全てのカウンターを持ったままだからである。
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*** 新能力語: 窮地 ***

窮地は、能力語である。 コントローラーのライフが5点以下である場合に効力を増す能力の行頭、ダッシュの前に書かれている。 （能力語自体にはルール上の意味はない。）

ガヴォニーの鉄大工
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士
1/4
窮地 ― あなたのライフが５点以下であるかぎり、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+4の修整を受ける。

* 窮地持ちのインスタントやソーサリーの中には、「代わりに」という表記を用いているものがある。 その種の呪文は、解決時にコントローラーのライフが5点以下である場合に、効果が強化される。 その場合、強化された効果だけが解決され、両方が解決されるわけではない。

* 窮地持ちのインスタントやソーサリーの中には、「代わりに」という表記を用いていないものがある。 その種の呪文は、解決時にコントローラーのライフが5点以下である場合に、効果が強化される。

* 窮地能力の中には、（《ガヴォニーの鉄大工》のもののように）常在型能力もある。 それらの能力は、コントローラーのライフが5点以下であるかどうかを常時チェックし、その強化が適用されるかどうかを見る。 それらの能力は戦場にある間にのみ作用する。

* タフネスが窮地能力によって増加しているクリーチャーは、コントローラーのライフが6点以上になったらその修整を失う。 そのクリーチャーが負っているダメージが、窮地能力が適用されなくなった後のタフネス以上である場合、そのクリーチャーは破壊され、オーナーの墓地に置かれる。
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*** サイクル: 「高まる」フラッシュバック呪文 ***

「闇の隆盛」セットには、墓地から唱えられた時に効果が強化されるフラッシュバック・カードのサイクルが存在する。 それらのカード名には「高まる」という単語が含まれている。

高まる残虐性
{2}{G}{G}
ソーサリー
クリーチャー１体を対象とし、それの上に＋１/＋１カウンターを５個置く。 高まる残虐性があなたの墓地から唱えられた場合、代わりにそのクリーチャーの上に＋１/＋１カウンターを10個置く。
フラッシュバック {5}{G}{G}（あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。 その後、それを追放する。）

* 墓地から呪文を唱える最もありふれた方法はフラッシュバックだが、他の方法で「高まる」呪文を墓地から唱えた場合にも高まった効果を得る。

* 「高まる」呪文を墓地から唱えた場合も、（条件が存在する場合にも）「高まる」呪文の対象の条件は変化しない。 たとえば、《高まる残虐性》の対象は常にクリーチャー1体である。

* 「高まる」カードが墓地から唱えられた場合、そのカードは「高まった」効果だけを持つ。元の効果と両方を持つわけではない。
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*** ルール・メモ: 起動型能力とクリーチャーを生け贄にすること ***

「イニストラード」と「闇の隆盛」には、クリーチャーを生け贄に捧げることを起動コスト（起動型能力のコロン（：）の前に書かれているコスト）として持つカードが数多く存在する。 また、クリーチャーが死亡するたびに誘発する誘発型能力を持つカードも多数存在する。

* 起動型能力は、そのコストが支払われるまさに直前にスタックに置かれる。 コストを支払うことによって誘発型能力が誘発した場合、その誘発型能力はその起動型能力の後でスタックに積まれる。

* 複数の誘発型能力が一度に誘発した場合、アクティブ・プレイヤーが先に、自分のコントロールするすべての能力を望む順番でスタックに置き、その後他のプレイヤーがターン順でその処理を行なう。 最後のプレイヤーがコントロールしている能力が、最初に解決される。 アクティブ・プレイヤーの誘発型能力が、最後に解決される。

* この場合、全ての誘発型能力は、それらを誘発させた起動型能力よりも先に解決されることになる。
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カード別注釈

（昼の面）
苦悩の脱走者
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・狼男
3/2
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、苦悩の脱走者を変身させる。

（夜の面）
狼男の荒らし屋
*赤*
クリーチャー ― 狼男
5/4
このクリーチャーが狼男の荒らし屋に変身するたび、アーティファクト１つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。 これによりそのアーティファクトがいずれかの墓地に置かれた場合、狼男の荒らし屋ははそのアーティファクトのコントローラーに３点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが２つ以上の呪文を唱えていた場合、狼男の荒らし屋を変身させる。

* 《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力がスタックに置かれる時に、対象となるアーティファクトを選ぶ。 そのアーティファクトを破壊するかどうかは、その能力の解決時に選ぶ。

* 対象にしたアーティファクトが破壊されない、あるいは再生した（あるいは破壊しないことを選んだ）場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。 同様に、その対象にしたアーティファクトが破壊されたものの置換効果によってオーナーの墓地以外の領域に移動した場合、《狼男の荒らし屋》はそのアーティファクトのコントローラーにダメージを与えない。

* 破壊されたアーティファクト・トークンは、消滅する前にオーナーの墓地に置かれる。 《狼男の荒らし屋》の能力によってトークンが破壊された場合、《狼男の荒らし屋》はそのトークンのコントローラーにダメージを与える。

* 何かが《狼男の荒らし屋》のコピーになった場合、それは「《狼男の荒らし屋》に変身した」としては扱わない。 それによって新しい《狼男の荒らし屋》の1つめの誘発型能力が誘発することはない。

* このカードのプレミアム版の文章欄冒頭に「Δ２」という意味をなさない文字列が含まれているが、これは製造上の誤りであり、ゲーム上の意味を持たない。文章欄のそれ以外の場所は正常であり、通常通りプレイできる。

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頭目の乱闘
{6}{R}{R}
ソーサリー
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー１体を対象とする。それはそれのパワーに等しい点数のダメージを、そのプレイヤーがコントロールする他の各クリーチャーにそれぞれ与え、その後それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージをそのクリーチャーに与える。

* 《頭目の乱闘》の効果の2つの部分は、その順番に処理される。まず対象となったクリーチャーがダメージを与え、その後でもう一報のクリーチャーがダメージを与える。 その中間では状況起因処理のチェックは行なわれないので、対象となったクリーチャーによって致死ダメージを受けたクリーチャーもダメージを与える。

* 《頭目の乱闘》によって与えられたダメージは戦闘ダメージではない。

* 先制攻撃や二段攻撃、トランプルといった戦闘能力は適用されず、《頭目の乱闘》の効果には何も影響を与えない。

* 絆魂や接死といった、ダメージに影響を及ぼす能力は有効である。

* 対象としたクリーチャーが感染や萎縮を持っている場合、それによってダメージを受けるクリーチャーそれぞれに-1/-1カウンターが置かれるという結果になる。 そうしてダメージを受けたクリーチャーのパワーは、対象としたクリーチャーにダメージを与え返す時点ですでに減少している。

* 対象としたクリーチャーによって与えられるダメージは、けして分割されることはない。 たとえば、3/3クリーチャーを対象とした場合、それはそのコントローラーがコントロールしている他の各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。
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迷いし者の祭壇
{3}
アーティファクト
迷いし者の祭壇はタップ状態で戦場に出る。
{T}: あなたのマナ・プールに、好きな色の組み合わせのマナ２点を加える。 これらのマナは、いずれかの墓地にあるフラッシュバックを持つ呪文を唱えるためにのみ支払うことができる。

* 《迷いし者の祭壇》の効果では、他のプレイヤーの墓地から呪文を唱えることができるようになるわけではない。ただし、他の何かによって唱えられるようになっている場合、これの生み出したマナを使うことができる。

* 《迷いし者の祭壇》の生み出したマナは、墓地からフラッシュバックを持つ呪文を唱えるために使うことができる。 他の何かによってその呪文を唱えることができるようになっている場合、その呪文を、フラッシュバックを使って唱える必要はない。
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大天使の光
{7}{W}
ソーサリー
あなたはあなたの墓地にあるカード１枚につき２点のライフを得て、その後あなたの墓地をあなたのライブラリーに加えて切り直す。

* 《大天使の光》が墓地に置かれるのは、その書かれている内容全てが終わった後である。 唱えた《大天使の光》の分の2点のライフを得ることはないし、唱えた《大天使の光》そのものがライブラリーに加えて切り直されることもない。

* 墓地にカードがない場合、ライフを得ることはないが、ライブラリーを切り直す。
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アヴァシンの首飾り
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは＋１/＋０の修整を受けるとともに警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それが人間だった場合、飛行を持つ白の１/１のスピリット・クリーチャー・トークンを１体戦場に出す。
装備 {2}

* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。 （墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない）
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意思の詐話師
{3}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/1
{T}: パワーがあなたがコントロールするクリーチャーの総数以下のクリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。

* この能力の起動に際して、コントロールしているクリーチャーの総数以下のパワーを持つクリーチャーを対象にできなければならない。 その比較は、この能力の解決時にももう一度行なわれる。 その時点で、パワーのほうが、コントロールしているクリーチャーの総数よりも大きくなっていた場合、対象は不適正となり、能力は打ち消される。

* このコントロール変更効果は永続的なものである。能力の解決後になってそのクリーチャーのパワーがコントロールしているクリーチャーの総数を上回るようになっても終わりはしない。
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血の抗争
{4}{R}{R}
ソーサリー
クリーチャー１体を対象とし、他のクリーチャー１体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。 >（それぞれはもう一方に自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。）</

* 《血の抗争》は、同じコントローラーのクリーチャー2体を対象とすることもできる。
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骨を灰に
{2}{U}{U}
インスタント
クリーチャー呪文１つを対象とし、それを打ち消す。
カードを１枚引く。

* （たとえばスタックを離れたなどで）クリーチャー呪文が不適正な対象である場合、《骨を灰に》の解決に入る時点で打ち消され、その効果は一切発生しない。 カードを引くことはできない。

* 呪文や能力によっては打ち消されないクリーチャー呪文は、《骨を灰に》の適正な対象である。 《骨を灰に》の解決時にそのクリーチャー呪文は打ち消されないが、《骨を灰に》のカードを引く効果は処理される。
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暁天
{1}{W}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで＋１/+1の修整を受ける。
窮地 ― あなたのライフが５点以下である場合、このターン、さらにそれらのクリーチャーは破壊されない。 >（致死ダメージや破壊する効果ではそれらは破壊されない。

* 《暁天》は「それらのクリーチャー」を参照しているので、解決時にコントロールしているクリーチャーにしか影響を及ぼさない。 ターンの後になってコントロールを得たクリーチャーには影響しない。 （通常、コントロールしているクリーチャーを破壊されないようにする類の効果は、そのターンの後になってコントロールを得たクリーチャーにも影響を及ぼす）

* 《暁天》は、解決時にのみコントローラーのライフの総量をチェックする。 破壊されないようになったクリーチャーは、そのターンの間、ライフを得たとしても破壊されないままである。
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罪の重責
{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
{1}: エンチャントされているクリーチャーをタップする。

* 《罪の重責》のコントローラーだけがこの能力を起動できる。
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同族の呼び声
{3}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上から５枚のカードを見てもよい。 そうした場合、それらの中からエンチャントされているクリーチャーと共通のクリーチャー・タイプを持つクリーチャー・カードを１枚戦場に出してもよい。その後、それらの残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。

* クリーチャーは、エンチャントされているクリーチャーと1つでもクリーチャー・タイプを共有していればよく、全てが同一である必要はない。 たとえば、エンチャントされているクリーチャーが人間・兵士であった場合、人間・ウィザード・クリーチャー・カードやゴブリン・兵士・クリーチャー・カード、あるいは人間・兵士・同盟者・クリーチャー・カードを戦場に出すことができる。
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（昼の面）
生の杯
{3}
アーティファクト
{T}: あなたは1点のライフを得る。 その後、あなたのライフの総量が、ゲーム開始時よりも少なくとも10点多い場合、生の杯を変身させる。

（夜の面）
死の杯
アーティファクト
{T}: プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは5点のライフを失う。

* ゲーム開始時のライフの総量とは、ゲームを始めた時のライフの総量である。 ほとんどの2人戦フォーマットでは、20点である。 双頭巨人戦では、ゲームを始めた時のチームのライフ総量であり、通常は30点である。 統率者戦では、開始時のライフの総量は40点である。

* 《生の杯》が変身するかどうかを見るためにライフ総量を参照するのは、その能力の解決時だけである。
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スキフサングの詠唱
{2}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントされているクリーチャーは-13/-0の修整を受ける。

* パワーが0以下のクリーチャーは、戦闘ダメージを割り振らない。 （マイナスの戦闘ダメージを割り振るということはない。）
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（昼の面）
マルコフに選ばれし者
{2}{B}
クリーチャー ― 人間
2/2
{T}, あなたがコントロールするアンタップ状態の吸血鬼1体をタップする: マルコフに選ばれし者を変身させる。

（夜の面）
マルコフの召使い
*黒*
クリーチャー ― 吸血鬼
4/4

* 自分のコントロールするアンタップ状態の吸血鬼であれば、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしているものでなくてもタップして《マルコフに選ばれし者》の起動型能力のコスト支払いに充てることができる。 ただし、《マルコフに選ばれし者》自身は、至近の自分のターン開始時から続けてコントロールしていなければならない。
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しがみつく霧
{2}{G}
インスタント
このターンに与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 ― あなたのライフが５点以下である場合、すべての攻撃クリーチャーをタップする。 それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

* ほとんどの場合、攻撃クリーチャーはすでにタップされている。 その場合も、それらのクリーチャーは、それらのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

* 《しがみつく霧》は、攻撃クリーチャーのコントローラーが誰であるかを記録していない。 クリーチャーのコントローラーの次のアンタップ・ステップが来る前にコントローラーが変わった場合、新しいコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
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対抗激
{4}{U}{U}
インスタント
呪文１つを対象とし、それを打ち消す。 あなたはあなたの手札にある、その呪文と共通のカード・タイプを持つ土地でないカード１枚を、それのマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。

* 手札にあるカードを唱えるのは、《対抗激》の解決の一部である。 （クリーチャーやソーサリーといった）カード・タイプに基づくタイミングの制限は適用されない。 （「このカードは戦闘中にのみ唱えられる」などの）他の制限は適用される。

* 「マナ・コストを支払わずに」カードを唱える場合、代替コストを支払うこともできない。 キッカー・コストのような追加コストを支払うことはできる。 そのカードに強制の追加コストがある場合、それを払わなければならない。

* カードのマナ・コストに{X}が含まれる場合、その値として0を選ばなければならない。
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流血の呪い
{3}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（プレイヤー）
いずれかの発生源がエンチャントされているプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのプレイヤーにその点数の２倍のダメージを与える。

* 《流血の呪い》は、戦とダメージに限らずあらゆるダメージに作用する。 与えられるダメージの発生源のコントローラーが誰であるかも考慮しない。

* ダメージの発生源は変化しない。 ダメージの発生源はダメージを与える呪文に明記されており、しばしばその呪文自体である。 能力によってダメージが与えられる場合も同様に明記されているが、その能力自体がダメージの発生源になることはあり得ない。 しばしば、能力の発生源がそのダメージの発生源である。

* 《流血の呪い》が複数同じプレイヤーにエンチャントしている場合、そのプレイヤーに与えられるダメージは1枚ごとに2倍になる（2枚ついている場合、ダメージは結果として4倍になる。3枚ついていれば8倍になる。4枚ついていれば16倍になる。）

* 複数の効果が、エンチャントされているプレイヤーに与えられるダメージを修整する場合、そのプレイヤーはそれらの効果の適用順を決める。 たとえば、《繕いの手》は「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、次にそれに与えられるダメージを4点軽減する。」という効果を持つ。 ある呪文がエンチャントされているプレイヤーに5点のダメージを与える場合、そのプレイヤーが自分を対象として《繕いの手》をすでに唱えていたと仮定すると、 エンチャントされているプレイヤーには「4点のダメージを軽減してから、《流血の呪い》の効果で残りの1点を2倍にして、2点のダメージを受ける」という選択と、「受けるダメージを2倍にして10点にし、それから4点を軽減して、6点のダメージを受ける」という選択が存在する。

* エンチャントされているプレイヤーがプレインズウォーカーをコントロールしていて、その対戦相手がコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージが与えられる場合、エンチャントされているプレイヤーは《流血の呪い》とプレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果のどちらを先に適用するかを選ぶ。 プレインズウォーカーへのダメージ移し替え効果を先に適用する場合、対戦相手がそのダメージをプレインズウォーカーに移し替えることを選んだなら、《流血の呪い》によってダメージが2倍になることはない。
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こだまの呪い
{4}{U}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（プレイヤー）
エンチャントされているプレイヤーがインスタント呪文かソーサリー呪文を１つ唱えるたび、他の各プレイヤーは、その呪文をコピーしてもよく、そのプレイヤーがコントロールするそのコピーの新たな対象を選んでもよい。

* この誘発型能力が解決されたとき、その呪文のコピーが、他のプレイヤー1人ごとに1つ作成される。 （元のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーでなければ）アクティブ・プレイヤーが最初に自分の分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。その後、他の（エンチャントされているプレイヤー以外の）プレイヤーがターン順に自分のコピーを生成し、望むなら新しい対象を選ぶ。 最後にコピーを生成したプレイヤーが、最初に解決されるコピーのコントローラーである。

* 全てのコピーはスタック上で生成され、どれも唱えられることはない。 呪文を唱えたことによって誘発する能力は、誘発しない。 コピーは、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を与えられた後、通常通り解決される。

* すべてのコピーは、コントローラーが新しい対象を選ばない限りコピー元の呪文と同一の対象を持つ。 新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部あるいは全部を変更しても良いし、しなくても良い。 新しく選んだ対象のうちの1つでも不適正であれば、その新しい選択はできず、変更されないままになる（もとの対象が不適正であってもそのまま残る）。

* 元の呪文がモードを持つものであった場合（「以下のＮ個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合）、コピーは全て同じモードを持つ。 モードを変更することはできない。

* 元の呪文に、唱える時点で決定されるＸが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。

* コピーのための追加コストを支払うことはできない。 ただし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。 たとえば、エンチャントされているプレイヤーが《投げ飛ばし》を唱えるために3/3のクリーチャーを生け贄に捧げた場合、全ての《投げ飛ばし》のコピーは3点のダメージを与える。
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疲労の呪い
{2}{W}{W}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント（プレイヤー）
エンチャントされているプレイヤーは、毎ターン１つしか呪文を唱えられない。

* 《疲労の呪い》は、エンチャントされているプレイヤーが呪文を唱えたかどうか、呪文を唱えるた時点で《疲労の呪い》が戦場に出ていたかどうかにかかわらず、そのターン全体を見る。
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不幸の呪い
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント（プレイヤー）
あなたのアップキープの開始時に、あなたはエンチャントされているプレイヤーにつけられているどの呪いとも同じ名前を持たない呪いカードを１枚探してもよい。そうしたなら、それをそのプレイヤーにつけられた状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。

* 戦場に出した呪いカードは、この誘発型能力の解決時にエンチャントされるプレイヤーにエンチャントしている他のどの呪いとも違う名前でなければならない。 この能力が複数誘発した場合、1つめが解決されたことによって戦場に置かれる呪いカードは、2つめ以降の選択に影響を及ぼす。
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《渇きの呪い》
{4}{B}
エンチャント ― オーラ・呪い
エンチャント（プレイヤー）
エンチャントされているプレイヤーのアップキープの開始時に、渇きの呪いはそのプレイヤーに、そのプレイヤーにつけられている呪いの総数に等しい点数のダメージを与える。

* プレイヤーにつけられている呪いの総数は、この能力の解決時に数える。
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命取りの魅惑
{B}
ソーサリー
クリーチャー１体を対象とする。それはターン終了時まで接死を得るとともに、このターン、可能ならブロックされなければならない。
フラッシュバック {G} （あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。 その後、それを追放する。）

* 対象となったクリーチャーが攻撃していて、防御プレイヤーがそれをブロックできるクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーはブロック・クリーチャー指定ステップに、少なくとも1体のブロック・クリーチャーをそのクリーチャーに割り振らなければならない。
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死の愛撫
{3}{B}{B}
ソーサリー
クリーチャー１体を対象とし、それを破壊する。 そのクリーチャーが人間である場合、あなたはそれのタフネスに等しい点数のライフを得る。

* クリーチャーが人間であるかどうかのチェックに際しては、それが最後に戦場にあった時の状態を見る。 最後に戦場にあった時点で人間であれば、その最後にあった時点でのタフネスを参照し、得るライフの量を決定する。

* 対象にしたクリーチャーが《死の愛撫》の解決の時点で戦場に存在しないなどで不適正な対象になっていた場合、《死の愛撫》は打ち消され、その効果は一切発生しない。 ライフを得ることもない。

* 《死の愛撫》が解決されたにも関わらず、対象としたクリーチャーが破壊されないものだった、再生したなどの理由で破壊されなかった場合にも、それが人間かどうかのチェックを行なう。 人間だった場合、そのタフネスに等しい点数のライフを得る。
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錯乱したのけ者
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・ならず者
2/1
{1}{G}, 人間を1体生け贄に捧げる: クリーチャー1体を対象とし、それの上に＋1/＋1カウンターを2個置く。

* 《錯乱したのけ者》も自分のコントロールしている人間なので、生け贄に捧げることができる。

* 対象の選択はコストの支払い前なので、《錯乱したのけ者》自身を対象として《錯乱したのけ者》の能力を起動し、そのコストを支払うために《錯乱したのけ者》自身を生け贄にすることは可能である。
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ドラグスコルの肉裂き
{5}{W}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/5
飛行、二段攻撃、絆魂
あなたがライフを得るたび、カードを１枚引く。

* 《ドラグスコルの肉裂き》が、ブロックしている、あるいはブロックされているクリーチャーに先制攻撃で充分なダメージを与えた場合、（何らかの方法でトランプルを得ない限り）通常の戦闘ダメージ・ステップにおいてはダメージを与えない。 従って、この能力はその戦闘中には2回誘発することはない。

* この能力は、ライフを何点得たかには関係なく、ライフを得るイベントのたびに1度だけ誘発する。

* これのコントローラーがコントロールする、絆魂を持つ複数のクリーチャーが同時に戦闘ダメージを与えた場合にも、それらのダメージの結果としてライフを得ることはそれぞれ別のイベントであり、《ドラグスコルの肉裂き》の能力はその数だけ誘発する。

* 絆魂を持つクリーチャーが複数のクリーチャーやプレイヤー、プレインズウォーカーに同時にダメージを与えた場合、この能力は1度しか誘発しない。 そのクリーチャーがダメージを与えることは、単一のライフを得るイベントである。
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地下牢の霊
{2}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
3/3
飛行
地下牢の霊が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー１体を対象とし、それをタップする。 そのクリーチャーは、あなたが地下牢の霊をコントロールし続けているかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

* 他のプレイヤーが《地下牢の霊》のコントロールを得た場合、アンタップさせない能力の影響を受けていたクリーチャーは、影響を受けなくなる。その後で《地下牢の霊》のコントロールをもう一度得ても再開はしない。

* 《地下牢の霊》のコントローラーが、アンタップできなくなっているクリーチャーのコントロールを得た場合も、《地下牢の霊》のコントローラーが変わらない限り、そのクリーチャーはアンタップしないままである。
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（昼の面）
束縛の刃、エルブラス
{7}:
伝説のアーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは＋１/+0の修整を受ける。
装備しているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、束縛の刃、エルブラスをはずし、その後それを変身させる。
装備 {1}

（夜の面）
解き放たれたウィゼンガー
*黒*
伝説のクリーチャー ― デーモン
13/13
飛行、威嚇、トランプル
プレイヤーが１人ゲームに敗北するたび、解き放たれたウィゼンガーの上に＋１/＋１カウンターを13個置く。

* 「レジェンド・ルール」がチェックするのは、全く同じカード名を持つパーマネントだけである。 《束縛の刃、エルブラス》と《解き放たれたウィゼンガー》が同時に戦場に存在しても、オーナーの墓地に置かれることはない。

* 《束縛の刃、エルブラス》は、（装備しているクリーチャーが死亡したなどで）はずすことができなかったとしても変身する。

* 装備しているクリーチャーがダメージの移し替えなどで同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、《束縛の刃、エルブラス》の能力は、戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人ごとに1回誘発する。 これによって《束縛の刃、エルブラス》はずすはずれ、変身し、そしてもう一度変身することになる。 《束縛の刃、エルブラス》に再び変身したとしても、外れたままである。

* 《解き放たれたウィゼンガー》の誘発型能力は、どういう形でプレイヤーが負けたかにかかわらず誘発する。（ライフが0点以下になったりライブラリーが空の状態でカードを引いたり、10個以上の毒カウンターを持ったりの）状況起因処理、呪文や能力の効果、投了、ジャッジの裁定によるもののどれでも関係ない。

* （大乱闘戦など）影響範囲限定選択ルールを用いた多人数戦において、呪文や能力によってゲームの勝ちになった場合、実際に起こることは影響範囲内の全ての対戦相手がゲームに負ける、ということである。 この場合も、《解き放たれたウィゼンガー》の能力は誘発する。
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エルドワルの切り裂き魔
{1}{R}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
速攻
エルドワルの切り裂き魔がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に＋１/＋１カウンターを１個置く。

* この+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップに与える戦闘ダメージの量には影響を及ぼさない。

* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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信仰の盾
{W}
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント１つを対象とする。それはターン終了時までプロテクション（あなたが選んだ色１色）を得る。
窮地 ― あなたのライフが５点以下である場合、代わりにターン終了時まで、あなたとあなたがコントロールする各パーマネントはプロテクション（あなたが選んだ色１色）を得る。

* 《信仰の盾》は、そのコントローラーのライフがいくつであろうとも、パーマネント1つを対象とする。 《信仰の盾》の解決時点でそのパーマネントが不適正な対象になっていた場合、《信仰の盾》は打ち消され、その効果は一切発生しない。 プレイヤーも、パーマネントも、その色に対するプロテクションを得ることはない。

* 選ぶ色は1色だけである（プレイヤーごと、パーマネントごとに選ぶわけではない）。 その色は、《信仰の盾》の解決時に選ぶ。

* ある色に対するプロテクションを持つプレイヤーは、その色のものからのダメージを受けず、（呪いも含む）エンチャントされず、対象にもされない。
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ファルケンラスの貴種
{2}{B}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼
4/1
飛行、速攻
クリーチャーを１体生け贄に捧げる: ファルケンラスの貴種はこのターン破壊されない。 その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの貴種の上に＋１/＋１カウンターを１個置く。

* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。 （墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない）

* 《ファルケンラスの貴種》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
* カード名および文章欄に「ファルケンラスの貴族」となっているが、これは誤りである。正しくは「ファルケンラスの貴種」である。-----

ファルケンラスの拷問者
{2}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼
2/1
クリーチャーを１体生け贄に捧げる: ファルケンラスの拷問者はターン終了時まで飛行を得る。 その生け贄に捧げられたクリーチャーが人間だった場合、ファルケンラスの拷問者の上に＋１/＋１カウンターを１個置く。

* この誘発型能力は、装備していたクリーチャーが最後に戦場にあった時点で人間だったかどうかをチェックする。 （墓地にある時点でのクリーチャー・タイプを参照するのではない）

* 《ファルケンラスの拷問者》の起動型能力のコストとして、それ自身を生け贄に捧げることができる。
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遠沼の骨投げ
{4}{B}
クリーチャー ― ゾンビ
2/2
遠沼の骨投げが戦場に出たとき、クリーチャー１体を対象とする。それはターン終了時まで－２/－２の修整を受ける。

* 《遠沼の骨投げ》の能力は強制である。 戦場に《遠沼の骨投げ》しかクリーチャーがいなかった場合、これを対象に選び、ターン終了時まで-2/-2の修整を受けさせなければならない。
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森林の好意
{2}{G}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントされているクリーチャーがブロックするたび、あなたは３点のライフを得る。

* この能力は、エンチャントされているクリーチャーが何らかの方法で複数の攻撃クリーチャーをブロックしたとしても、1回の戦闘に1回しか誘発しない。
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群れに餌
{5}{G}
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたはトークンでないクリーチャーを１体生け贄に捧げてもよい。 そうした場合、緑の２/２の狼・クリーチャー・トークンをＸ体戦場に出す。Ｘは、その生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい。

* トークンでないクリーチャーを生け贄に捧げるかどうか、そしてどれを生け贄に捧げるかは、《群れに餌》の能力の解決時点で選ぶ。

* 何体の狼を戦場に出すかを決めるために生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスをチェックする場合、それが戦場にあった最後のときの値をチェックする。
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影の悪鬼
{3}{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・ウィザード
3/3
飛行
影の悪鬼がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札からカードを１枚追放する。 そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
人間を1体生け贄に捧げる: 影の悪鬼を再生する。

* 《影の悪鬼》で追放されているカードをプレイすることは、そのカードをプレイすることに関する通常のルールに従う。 たとえば、コストを支払わなければならないし、タイミングの制限を守らなければならない。

* カードをプレイしてもよい、というのは、土地としてプレイするか、呪文として唱えるかのどちらかである。 そのカードが手札にあるわけではない。 手札として捨てることや、サイクリング能力を起動するといったことはできない。

* カードが追放されている限り、《影の悪鬼》が戦場を離れたりコントローラーが変わったりしても、そのカードをプレイすることができる。

* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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憎悪縛りの剥ぎ取り
{5}{R}
クリーチャー ― デビル
4/2
不死（このクリーチャーが死亡したとき、それの上に＋1/＋1カウンターが置かれていなかった場合、それを＋1/＋1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。）
憎悪縛りの剥ぎ取りか他のクリーチャーが１体あなたの墓地から戦場に出るたび、クリーチャー１体かプレイヤー１人を対象とする。その戦場に出たクリーチャーは、そのクリーチャーかプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

* 《憎悪縛りのはぎ取り》の最後の能力は、そのコントローラーの墓地にあったクリーチャーが他のプレイヤーのコントロール下で戦場に出る時にも誘発する。

* コントローラーの墓地から戦場に出たクリーチャーは、（乗せた状態で戦場に出てくる+1/+1カウンターを計算に入れた）その現在のパワーに等しいだけのダメージを、対象としたクリーチャーまたはプレイヤーに与える。 この能力の解決時にすでに戦場に存在しない場合、戦場にあった最後の情報を用いてパワーの値を定める。

* この能力の発生源は《憎悪縛りのはぎ取り》であるが、ダメージの発生源は他のクリーチャーであり得る。 黒のクリーチャーがこれのコントローラーの墓地から戦場に出た場合、この能力でプロテクション（黒）を持ったクリーチャーを対象にすることはできるが、それによって発生するダメージは軽減されることになる。 一方、プロテクション（赤）を持つクリーチャーを対象にすることは、できない。

* ダメージはそのクリーチャーによって与えられるので、そのクリーチャーが実際にダメージを与える時点で戦場を離れていたとしても、絆魂や接死のような能力は有効である。

* クリーチャー・カードを墓地から唱えた場合、そのカードは戦場に出る前にスタックに置かれる。 従って、《憎悪縛りのはぎ取り》は誘発しない。
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投げ飛ばし
{1}{R}
インスタント
投げ飛ばしを唱えるための追加コストとして、クリーチャーを１体生け贄に捧げる。
クリーチャー１体かプレイヤー１人を対象とする。投げ飛ばしはそれに、その生け贄に捧げられたクリーチャーのパワーに等しい点数のダメージを与える。

* プレイヤーが対応できるのは、《投げ飛ばし》が唱え終わり、コストの支払いが終わった後である。 生け贄に捧げられるクリーチャーをその前に破壊することで《投げ飛ばし》を唱えられないようにすることはできない。

* 生け贄に捧げたクリーチャーの戦場にあった最後の情報を用いて、そのパワーを決定する。

* 攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーをブロック・クリーチャー指定ステップに生け贄に捧げた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージを与えない。 戦闘ダメージ・ステップまで待って、そのクリーチャーが致死ダメージを受けた場合、《投げ飛ばし》を唱える機会より前に破壊されることになる。
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炉の小悪魔
{R}
クリーチャー ― デビル
1/1
炉の小悪魔が戦場に出たとき、クリーチャー１体を対象とする。炉の小悪魔はそれに１点のダメージを与え、あなたに１点のダメージを与える。

* 《炉の小悪魔》の能力は強制である。 戦場に《炉の小悪魔》しかクリーチャーがいなかった場合、これを対象に選び、それ自身に1点のダメージと、自分に1点のダメージを与えさせなければならない。
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グール樹
{7}{G}
クリーチャー ― ゾンビ・ツリーフォーク
10/10
グール樹を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚につき{1}少なくなる。

* 《グール樹》の能力によって、その呪文を唱えるためのコストが{G}を下回ることはない。

* プレイヤーは《グール樹》を唱えるのに対応することができるが、唱えるという宣言の後、唱えるためのコストの値が決定するまでの間に対応することはできない。
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墓掘りの檻
{1}
アーティファクト
クリーチャー・カードは、墓地やライブラリーから戦場に出られない。
プレイヤーは、墓地やライブラリーにあるカードを唱えられない。

* 墓地やライブラリーからクリーチャー・カードが戦場に出ようとした場合、そのカードは元あった領域にとどまる。
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墓所這い
{B}
クリーチャー ― ゾンビ
2/1
墓所這いではブロックできない。
あなたは、あなたがゾンビをコントロールしているかぎり、墓所這いをあなたの墓地から唱えてもよい。

* 《墓所這い》の能力によって、唱えられるタイミングが変わるわけではない。

* 一旦《墓所這い》が唱えられてスタックに置かれたら、その後で他のゾンビのコントロールを失っても関係ない。
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墓所粛正
{2}{B}
インスタント
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを望む枚数まで対象とし、それらをあなたのライブラリーの一番上に置く。
カードを１枚引く。

* ライブラリーの一番上に置かれる順番を決めるのは、この呪文のコントローラーである。

* 対象なしで《墓所粛正》を唱えることができる。 そうした場合、呪文の解決時にカードを1枚引くだけである。

* 《墓所粛正》を唱えるに際して1つ以上の対象を取っていて、それら全てが解決時に不適正になっていたら、この呪文そのものが打ち消され、カードを引くことはできない。
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不気味な開花
{5}{G}
ソーサリー
あなたは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚につきカードを１枚引く。

* 墓地にあるクリーチャー・カードの枚数を数えるのは、《不気味な開花》の解決時点である。
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憑依された沼墓
土地
{T}: あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{3}, {T}, 憑依された沼墓を生け贄に捧げる: あなたの墓地にあるインスタント・カードを無作為に１枚選び、それをあなたの手札に戻す。

* 手札に戻るクリーチャー・カードは、この能力の解決時に無作為に選ばれる。 この能力に対応するプレイヤーは、その時点ではそのカードが戻るかを知ることはできない。

* この能力はクリーチャー・カードを対象にしていないので、この能力に対応してこの墓地に置かれたクリーチャー・カードが手札に戻る可能性もある。
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ヘイヴングルの死者
{3}{U}{B}
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
4/4
{1}: いずれかの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とする。このターン、あなたはそれを唱えてもよい。 これによりそのカードを唱えたとき、ヘイヴングルの死者の死者はターン終了時まで、そのカードのすべての起動型能力を得る。

* 《ヘイヴングルの死者》の起動型能力は、そのクリーチャー・カードが唱えられたことによって誘発する遅延誘発型能力を生成する。 この誘発型能力は、スタックでそのクリーチャー呪文の上に置かれ、そのクリーチャー呪文よりも前に解決される。

* そのクリーチャー・カードをそのターンの間に唱えなかった場合、《ヘイヴングルの死者》はその能力を一切得ることができない。

* 《ヘイヴングルの死者》はそのカードが呪文としてスタックにある間に、そのカードの起動型能力を得る。
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ヘイヴングルのルーン縛り
{2}{U}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
{2}{U}, {T}, あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放する:: 黒の２/２のゾンビ・クリーチャー・トークンを１体戦場に出し、その後あなたがコントロールする各ゾンビ・クリーチャーに＋１/＋１カウンターを１個置く。

* この起動型能力に対応することはできるが、コストの支払いに対応することはできない。 プレイヤーが対応できるようになった時点では、すでにそのクリーチャー・カードは追放されている。

* 戦場に出されるゾンビ・クリーチャー・トークンにも、+1/+1カウンターは置かれる。
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やじる悪鬼
{2}{R}
クリーチャー ― デビル
2/2
{2}{R}: クリーチャー１体を対象とする。このターン、それは可能なら攻撃に参加する。

* そのクリーチャーがプレイヤーを攻撃するかプレインズウォーカーを攻撃するかを決めるのは、そのクリーチャーのコントローラーである。

* そのクリーチャーのコントローラーの攻撃クリーチャー指定ステップの時点で、そのクリーチャーがタップ状態であるか、そのクリーチャーが「攻撃できない」という呪文や能力の影響を受けているか、あるいはそのターンの間続けてそのプレイヤーのコントロール下にない（そして速攻も持たない）場合、そのクリーチャーは攻撃しない。 クリーチャーが攻撃するために何らかのコストが必要な場合、そのコストの支払いが強制されることはないので、やはりクリーチャーは攻撃しないことができる。
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地獄乗り
{2}{R}{R}
クリーチャー ― デビル
3/3
速攻
あなたがコントロールするクリーチャーが１体攻撃するたび、地獄乗りは防御プレイヤーに１点のダメージを与える。

* このダメージは戦闘ダメージではないので、防御プレイヤーがコントロールするプレインズウォーカーに移し替えることができる。

* クリーチャーがプレインズウォーカーを攻撃した場合、防御プレイヤーとは、そのプレインズウォーカーのコントローラーのことである。

* 多人数戦変種ルールによっては、クリーチャーが具句数のプレイヤーやプレインズウォーカーに攻撃できるものがある。 それぞれの攻撃クリーチャーごとに、《地獄乗り》は対応する防御プレイヤーにダメージを与える。
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獄庫
{3}
伝説のアーティファクト
{1}, {T}: あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
{7}, {T}: あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とし、それを追放する。
獄庫が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、それにより追放されたすべてのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

* 《獄庫》の1つめと3つめの能力は関連している。 同様に、《獄庫》の2つめと3つめの能力は関連している。 《獄庫》の1つめおよび2つめの能力によって追放されたカードだけが、3つめの能力によって戦場に戻る。
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（昼の面）
内陸の隠遁者
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・狼男
2/1
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、内陸の隠遁者を変身させる。

（夜の面）
内陸の災い魔
*赤*
クリーチャー ― 狼男
3/2
内陸の災い魔は、可能ならブロックされなければならない。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが２つ以上の呪文を唱えていた場合、内陸の災い魔を変身させる。

* 《内陸の災い魔》が攻撃していて、防御プレイヤーがそれをブロックできるクリーチャーをコントロールしている場合、防御プレイヤーはブロック・クリーチャー指定ステップに、少なくとも1体のブロック・クリーチャーをそのクリーチャーに割り振らなければならない。
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ホロウヘンジの霊魂
{3}{W}
クリーチャー ― スピリット
2/2
瞬速（あなたはこの呪文を、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。）
飛行
ホロウヘンジの霊魂が戦場に出たとき、攻撃しているかブロックしているクリーチャー１体を対象とし、それを戦闘から取り除く。

* 攻撃クリーチャーを戦闘から取り除いても、そのクリーチャーがアンタップされるわけではない。

* ブロック・クリーチャーを戦闘から取り除いても、ブロックされていたクリーチャーがブロックされていない状態になるわけではない。 他にその攻撃クリーチャーに対するブロック・クリーチャーが存在しない場合、（トランプルを持っていないなら）その攻撃クリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。

* そのターンに複数の戦闘フェイズがある場合、戦闘から取り除かれたクリーチャーも、そのターンの間の他の戦闘フェイズに攻撃したりブロックしたりできる。
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常なる狼
{1}{R}{G}
クリーチャー ― 狼
2/2
威嚇（このクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかこれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。）
あなたがコントロールする他の狼・クリーチャーと狼男・クリーチャーは＋１/＋１の修整を受ける。
あなたがコントロールする人間でない狼男は変身できない。

* 狼でも狼男でもあるクリーチャーであっても、この修整を受けるのは1度だけである。

* 何らかの方法で《常なる狼》が狼男クリーチャーになったとしても、《常なる狼》の修整がそれ自身に与えられることはない。

* 「人間でない狼男」とは、狼男であるクリーチャーのうちで人間でないもののことである。
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高まる混乱
{X}{U}
ソーサリー
プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上からＸ枚のカードを自分の墓地に置く。 高まる混乱が墓地から唱えられた場合、代わりにそのプレイヤーはその２倍のカードを自分の墓地に置く。
フラッシュバック {X}{U}（あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。 その後、それを追放する。）

* 《高まる混乱》がどの領域から唱えられたかにかかわらず、対象としたプレイヤーのライブラリーからそのプレイヤーのライブラリーにカードを置く。
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高まる復讐心
{R}{R}
インスタント
あなたがコントロールする、インスタント呪文１つかソーサリー呪文１つを対象とし、それをコピーする。 高まる復讐心があなたの墓地から唱えられた場合、代わりにその呪文を２回コピーする。 あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでもよい。
フラッシュバック {3}{R}{R}（あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。 その後、それを追放する。）

* 《高まる復讐心》は、対象を取るものに限らず、そのコントローラーがコントロールするあらゆるインスタントやソーサリー呪文を対象に（そしてコピー）できる。

* 《高まる復讐心》の解決中に、呪文のコピーが1つないし2つ生成される。 それらのコピーのコントローラーは《高まる復讐心》のコントローラーである。 それらのコピーはスタック上に生成されるので、「唱え」られることはない。 呪文を唱えたことによって誘発する能力は、誘発しない。 コピーは、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりする機会を与えられた後、通常の呪文と同じように解決される。

* すべてのコピーは、コントローラーが新しい対象を選ばない限りコピー元の呪文と同一の対象を持つ。 新しい対象を選ぶ場合、その対象のうちの一部あるいは全部を変更しても良いし、しなくても良い。 新しく選んだ対象のうちの1つでも不適正であれば、その新しい選択はできず、変更されないままになる（もとの対象が不適正であってもそのまま残る）。 コピーが2つ存在する場合、それらそれぞれが異なる適正な対象を取るように対象を選ぶことができる。

* 元の呪文がモードを持つものであった場合（「以下のＮ個から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合）、コピーは全て同じモードを持つ。 モードを変更することはできない。

* 元の呪文に、（《地震》のように）唱える時点で決定されるＸが含まれていた場合、全てのコピーは同じXの値を持つ。

* コピーのための追加コストを支払うことはできない。 ただし、元の呪文に、支払われた追加コストに基づく効果があった場合、コピーにも同じコストが払われていたかのようにその効果もコピーされる。 たとえば、《投げ飛ばし》を唱えるために3/3クリーチャーを生け贄に捧げていた場合、これを《高まる復讐心》でコピーしたとしたら、生成された《投げ飛ばし》のコピーはその対象に3点のダメージを与える。
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森での迷子
{3}{G}{G}
エンチャント
クリーチャーが１体、あなたかあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃するたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。 それが森カードである場合、そのクリーチャーを戦闘から取り除く。 その後、その公開したカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。

* 攻撃クリーチャーを戦闘から取り除いても、そのクリーチャーがアンタップされるわけではない。

* 《森での迷子》は、そのコントローラーまたはそのコントローラーがコントロールするプレインズウォーカーに攻撃するクリーチャー1体につき1回誘発するので、誘発した能力のどれがどの攻撃クリーチャーに対するものなのか、カードを公開する前に明確にしなければならない。
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マルコフの刃の達人
{1}{R}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・戦士
1/1
二段攻撃
マルコフの刃の達人がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それの上に＋１/＋１カウンターを１個置く。

* この+1/+1カウンターは、その戦闘ダメージ・ステップに与える戦闘ダメージの量には影響を及ぼさない。 しかし、先制攻撃の戦闘ダメージを与えた時に《マルコフの刃の達人》に乗せられた+1/+1カウンターは、通常の戦闘ダメージ・ステップにおいて与えるダメージの量に影響を及ぼす。

* このクリーチャーが、戦闘ダメージの移し替えなどによって複数のプレイヤーに同時に戦闘ダメージを与える場合、この能力はプレイヤー1人につき1回誘発する。
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マルコフの大将軍
{5}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・戦士
4/4
速攻
マルコフの大将軍が戦場に出たとき、クリーチャーを最大２体まで対象とする。このターン、それらではブロックできない。

* 《マルコフの大将軍》の戦場に出た時の誘発型能力で対象にするクリーチャーの数は、0体か、1体か、2体である。

* 対象となったクリーチャーがそのターンブロックできないのは、《マルコフの大将軍》だけではなく、あらゆるクリーチャーである。
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不浄なる者、ミケウス
{3}{B}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― ゾンビ・クレリック
5/5
威嚇
いずれかの人間があなたにダメージを与えるたび、それを破壊する。
あなたがコントロールする他の人間でないクリーチャーは、＋１/＋１の修整を受けるとともに不死を持つ。 （不死を持つクリーチャーが死亡したとき、それの上に＋１/＋１カウンターが置かれていなかった場合、それを＋１/＋１カウンターが１個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。）

* 人間によって与えられた非戦闘ダメージや、自身がコントロールしている人間によって与えられたダメージも、《不浄なる者、ミケウス》の能力を誘発させる。

* 《不浄なる者、ミケウス》が他の人間でないクリーチャーに与える+1/+1修整はカウンターではなく、従って不死能力が働くことを阻害しない。

* 《不浄なる者、ミケウス》と、イニストラードの《月皇ミケウス》が両方同時に戦場に出ていることはありうる。 「レジェンド・ルール」は、完全に同じカード名を持つ伝説のパーマネントにのみ適用される。
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モンドロネンのシャーマン
{3}{R}
クリーチャー ― 人間・狼男・シャーマン
3/2
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、モンドロネンのシャーマンを変身させる。

トヴォラーの魔道士狩り
*赤*
クリーチャー ― 狼男
5/5
いずれかの対戦相手が呪文を１つ唱えるたび、トヴォラーの魔道士狩りはそのプレイヤーに２点のダメージを与える。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが２つ以上の呪文を唱えていた場合、内陸の災い魔を変身させる。

* 《トヴォラーの魔道士狩り》の1つめの誘発型能力は、それを誘発させた呪文よりも先に解決される。 これによってその呪文を唱えたプレイヤーが敗北した場合、その呪文が解決されることはない。
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神秘の回復
{3}{U}
ソーサリー
あなたの墓地にあるインスタント・カード１枚かソーサリー・カード１枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック {2}{R}（あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。 その後、それを追放する。）

* 《神秘の回復》自身を対象にすることはできない。 対象を選ぶ時点では、これはスタック上に存在している。
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捕食者のウーズ
{G}{G}{G}
クリーチャー ― ウーズ
1/1
捕食者のウーズは破壊されない。
捕食者のウーズが攻撃するたび、それの上に＋１/＋１カウンターを１個置く。
このターン、捕食者のウーズによってダメージを与えられたクリーチャーが１体死亡するたび、捕食者のウーズの上に＋１/＋１カウンターを１個置く。

* クリーチャーが死亡するたびに、《捕食者のウーズ》がそのターンの間にそのクリーチャーにダメージを与えていたかどうかをチェックする。 ダメージを与えていた場合、《捕食者のウーズ》の能力が誘発する。 そのクリーチャーを誰がコントロールしていたか、そしてそのクリーチャーがどの墓地に置かれたかは考慮しない。
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紅蓮心の狼
{2}{R}
クリーチャー ― 狼
1/1
紅蓮心の狼が攻撃するたび、このターン、あなたがコントロールする各クリーチャーは、２体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
不死（このクリーチャーが死亡したとき、それの上に＋1/＋1カウンターが置かれていなかった場合、それを＋1/＋1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。）

* 《紅蓮心の狼》の1つめの誘発型能力は、その能力の解決時にはまだ戦場に出ていなくて、そのターンの後になって戦場に出たクリーチャーにも影響を及ぼす。 通常はほとんど意味がないが、攻撃している状態で戦場に出るクリーチャーがいる場合や、そのターンに戦闘フェイズが複数回ある場合には意味を持つ。
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執拗なスカーブ
{3}{U}{U}
クリーチャー ― ゾンビ
4/4
執拗なスカーブを唱えるための追加コストとして、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを１枚追放する。
不死（このクリーチャーが死亡したとき、それの上に＋1/＋1カウンターが置かれていなかった場合、それを＋1/＋1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。）

* 《執拗なスカーブ》がその不死能力で戦場に戻った場合、それは「唱え」られたわけではない。 従って、墓地にあるクリーチャー・カード1枚を追放するというコストは発生しない。
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救助の掌握
[U]
インスタント
あなたがオーナーであるクリーチャー１体を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
フラッシュバック {W} （あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地からプレイしてもよい。 その後、それを追放する。）

* 《救助の掌握》は、そのコントローラーがオーナーであるクリーチャーであれば、コントローラーが違っていても対象にできる。
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野の焼き払い
{4}{R}
ソーサリー
土地１つを対象とし、その土地を破壊する。 野の焼き払いは各人間・クリーチャーにそれぞれ１点のダメージを与える。

* 《野の焼き払い》の解決時点でその土地が不適正な対象になっていた場合、《野の焼き払い》は打ち消され、その効果は一切発生しない。 従って、人間にダメージが与えられることはない。

* 《野の焼き払い》は人間を対象にしていない。 戦場に人間がいない時にも《野の焼き払い》を唱えることができる。
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降霊術
{2}{W}{W}
エンチャント
各アップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード１枚を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。 そうした場合、それの他のタイプに加えてスピリットであることを除き、それのコピーであるトークンを１体戦場に出す。 次の終了ステップの開始時に、それを追放する。

* このコピーは（コピーする先のカードが速攻を持たない限り）速攻を持たないので、通常は攻撃することはできない。
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死者の秘密
{2}{U}
エンチャント
あなたがあなたの墓地から呪文を１つ唱えるたび、あなたはカードを１枚引く。

* 《死者の秘密》の誘発型能力は、墓地から唱えられた呪文よりも先に解決される。
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スカースダグの剥ぎ取り
{1}{B}
クリーチャー ― 人間・クレリック
1/1
{3}{B}, {T}, 人間を1体生け贄に捧げる: クリーチャー１体を対象とし、それを破壊する。

* 《スカースダグの剥ぎ取り》も自分のコントロールしている人間なので、生け贄に捧げることができる。

* 対象の選択はコストの支払い前なので、《スカースダグの剥ぎ取り》自身を対象として《スカースダグの剥ぎ取り》の能力を起動し、そのコストを支払うために《スカースダグの剥ぎ取り》自身を生け贄にすることは可能である。
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イニストラードの君主、ソリン
{2}{W}{B}
プレインズウォーカー ― ソリン
3
{+1}: 絆魂を持つ黒の１/１の吸血鬼・クリーチャー・トークンを１体戦場に出す。
{-2}: あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは＋１/＋０の修整を受ける。」を持つ紋章を得る。
{-6}: クリーチャーやプレインズウォーカーを最大３つまで対象とし、それらを破壊する。 これによりいずれかの墓地に置かれた各カードを、あなたのコントロール下で戦場に戻す。

* 紋章は累積する。 この紋章を2つ持つプレイヤーのコントロールするクリーチャーは、+2/+0の修整を受ける。

* トークン・クリーチャーを《イニストラードの君主、ソリン》の3つめの能力の対象にすることはできるが、そのトークンが戦場に戻ることはない。

* 不死を持つクリーチャーが《イニストラードの君主、ソリン》の3つめの能力で破壊された場合、不死能力は誘発するが、クリーチャーは《イニストラードの君主、ソリン》の能力の効果ですでに戦場に戻っている。 従って、不死能力は解決時に何もしない。

* 《イニストラードの君主、ソリン》が何らかの方法でクリーチャーになった場合、自分自身の3つめの能力の対象となり得る。 その能力の解決時に《イニストラードの君主、ソリン》がまだ戦場にあれば、《イニストラードの君主、ソリン》は破壊され、そして、その能力のコントローラーのコントロール下で戦場に戻る。
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（昼の面）
魂を捕えるもの
{3}{U}{U}
クリーチャー ― スピリット
1/3
飛行
魂を捕えるものがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー１体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。 そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。

（夜の面）
恐ろしい憑依
*青*
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。

* 《魂を捕えるもの》の誘発型能力の対象は、その能力が誘発してスタックに置かれる時点で選ぶ。 変身するかどうかは、その能力の解決時に選ぶ。 解決時にそのクリーチャーが適正な対象でなくなっていたら、その能力は打ち消され、効果は一切発生しない。 《魂を捕えるもの》を変身させることもできない。

* 《魂を捕えるもの》がその誘発型能力に対応して戦場を離れた場合、変身させることはできないし、戦場に戻ることもないし、対象としたクリーチャーにつくこともない。

* 《魂を捕えるもの》が変身する時点で+1/+1カウンターを持っていた場合、そのカウンターはそのまま《恐ろしい憑依》の上に残る。 ただし、それがエンチャントしているクリーチャーのパワーやタフネスに影響を及ぼしたりはしない。

* 《魂を捕えるもの》がダメージの移し替えなどで同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、《魂を捕えるもの》の能力は、戦闘ダメージを与えられたプレイヤー1人ごとに1回誘発する。 つまり、その能力のうち最初に解決されるものについて、《魂を捕えるもの》を《恐ろしい憑依》に変身させることになる。 次に解決される能力で、それを《魂を捕えるもの》に変身させてもよい。 そうした場合、これは再びクリーチャーとなり、何にもついていない状態になる。変身させることとはずすことの間には、何もできない。
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悪意に満ちた影
{1}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント（クリーチャー）
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、それはその点数に等しい点数のダメージをそれのコントローラーに与える。

* 《悪意に満ちた影》はエンチャントされたクリーチャーに、そのコントローラーにダメージを与えさせる。 絆魂や感染といった能力は有効である。
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流城の隊長
{1}{B}{R}
クリーチャー ― 吸血鬼・兵士
2/2
先制攻撃
あなたがコントロールする他の吸血鬼・クリーチャーは＋1/＋1の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。

* 先制攻撃を持つクリーチャーが先制攻撃の戦闘ダメージ・ステップにダメージを与えた後、通常の戦闘ダメージ・ステップまでに先制攻撃を失ったとしても、通常の戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージを与えることはない（二段攻撃を持っている場合は除く）。
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突然の消失
{5}{W}
ソーサリー
プレイヤー１人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールするすべてのパーマネントを追放する。 次の終了ステップの開始時に、それらの追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

《突然の消失》の遅延誘発型能力が打ち消されるなどで誘発後にスタックから取り除かれた場合、追放されたカードは追放されたままになる。 この遅延誘発型能力は1度しか誘発しない。
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スレイベンの守護者、サリア
{1}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
2/1
先制攻撃
クリーチャーでない呪文は、それを唱えるためのコストが{1}多くなる。

* この能力は、誰がコントロールしているものかにかかわらず、クリーチャーでない呪文全てに影響を及ぼす。

* この能力はクリーチャーでない呪文の総コストに影響を及ぼすが、その呪文のマナ・コストや点数で見たマナ・コストには影響を及ぼさない。

* 呪文の総コストを決定する場合、コストを増加させる効果はコストを減少させる効果よりも先に適用される。
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思考掃き
[U]
インスタント
プレイヤー１人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から２枚のカードを自分の墓地に置く。
カードを１枚引く。

* 《思考掃き》の解決時点でその土地が不適正な対象になっていた場合、《思考掃き》は打ち消され、その効果は一切発生しない。 カードを引くことはできない。

* カードに書かれている指示は、順序通りに実行する。自身を対象にした場合、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを墓地に置き、その後でカードを引く。
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《スレイベンの破滅預言者》
{1}{W}{W}
クリーチャー ― 人間・クレリック
2/2
{T}: 白の１/１の人間・クリーチャー・トークンを１体戦場に出す。
窮地 ― あなたのライフが５点以下であるかぎり、あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。

* タフネスが《スレイベンの破滅預言者》の窮地能力によって増加しているクリーチャーは、そのコントローラーのライフが6点以上になる（あるいは、《スレイベンの破滅預言者》が戦場を離れる）と即座にその修正を失う。 そのクリーチャーが負っているダメージが、窮地能力が適用されなくなった後のタフネス以上である場合、そのクリーチャーは破壊され、オーナーの墓地に置かれる。

* 《スレイベンの破滅預言者》の起動型能力が、そのコントローラーのライフが5点以下である間に解決された場合、クリーチャー・トークンは3/3として戦場に出る。
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塔の霊
{3}{U}
クリーチャー ― スピリット
2/2
飛行
塔の霊が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から２枚のカードを見る。 そのうち１枚をあなたの手札に加え、他をあなたの墓地に置く。

* 《塔の霊》が戦場に出たとき、そのコントローラーのライブラリーにカードが1枚しかなかった場合、そのカードを見て、手札に加える。
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追跡者の本能
{1}{G}
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から４枚のカードを公開する。 それらの中からクリーチャー・カードを１枚あなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
フラッシュバック {2}{U}（あなたはフラッシュバック・コストで、このカードをあなたの墓地から唱えてもよい。 その後、それを追放する。）

* 公開されたカードにクリーチャー・カードが含まれていた場合、かならずそれを手札に加えなければならず、全てを墓地に置くことはできない。
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大天使の霊堂
土地
{T}: あなたのマナ・プールに{1}を加える。
{2}{W}{B}, {T}: あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで接死と絆魂を得る。

* 《大天使の霊堂》の最後の能力は、この能力の解決時にそのコントローラーがコントロールしていたクリーチャーにだけ影響を及ぼす。 ターンの後になってコントロールを得たクリーチャーには影響しない。

* 同一のクリーチャーが複数個の接死や絆魂を得ても、意味はない。
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村の生き残り
{4}{G}
クリーチャー ― 人間
4/5
警戒
窮地 ― あなたのライフが５点以下であるかぎり、あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。

* 攻撃するクリーチャーをタップするのは、それらのクリーチャーで攻撃するためのコストを払う直前である。 コストを支払うことでライフ総量が5点以下になる場合、タップ状態になった攻撃クリーチャーは警戒を持つが、その能力によってその戦闘でタップしないという状態にはならない。
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壁の守部
{3}
アーティファクト
壁の守部はタップ状態で戦場に出る。
{T}: あなたのマナ・プールに{1}を加える。
あなたのターンでないかぎり、壁の守部は飛行を持つ２/３のガーゴイル・アーティファクト・クリーチャーである。

* 《壁の守部》は、そのコントローラーのターンでなくても、タップしてマナを生成する能力を持つ。
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（昼の面）
狼に噛まれた囚人
{G}
クリーチャー ― 人間・狼男
1/1
{1}{G}: 狼に噛まれた囚人はターン終了時まで＋2/＋2の修整を受ける。 この能力は、毎ターン１回のみ起動できる。
各アップキープの開始時に、直前のターンに呪文が唱えられていなかった場合、狼に噛まれた囚人を変身させる。

（夜の面）
爪の群れの殺人者
*緑*
クリーチャー ― 狼男
2/2
{3}{G}: 爪の群れの殺人者はターン終了時まで＋4/＋4の修整を受ける。 この能力は、毎ターン１回のみ起動できる。
各アップキープの開始時に、直前のターンにいずれかのプレイヤーが２つ以上の呪文を唱えていた場合、爪の群れの殺人者を変身させる。

* 同一のターンに、《狼に噛まれた囚人》の能力を起動し、その後で《爪の群れの殺人者》に変身し、それから《爪の群れの殺人者》の能力を起動することもできるし、その逆も可能である。

* 片方の面の能力を起動した後、そのターンの間に何らかの効果で2回変身した場合、その面の能力をそのターンにもう一度起動することはできない。
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狼狩りの矢筒
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは 「{T}： クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」 と 「{T}： 狼男・クリーチャー1体を対象とする。このクリーチャーはそれに3点のダメージを与える。」を持つ。
装備 {5}

* 装備しているクリーチャーのコントローラーだけが、《狼狩りの矢筒》から得た能力を起動できる。

* 起動型能力のそれぞれについて、装備しているクリーチャーがその能力とダメージの発生源である。 たとえば、装備しているクリーチャーがアーティファクトでなかったなら、その能力をプロテクション（アーティファクト）を持つクリーチャーを対象にして起動することもできる。

* 1つめの能力を、狼男クリーチャーを対象にして起動することもできる。
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狂気の残骸
{3}{R}
ソーサリー
クリーチャー１体を対象とする。それは自身に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。

* 接死や絆魂のようなクリーチャーの能力は、これによって与えられるダメージの結果に影響を及ぼす。
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ゾンビの黙示録
{3}{B}{B}{B}
ソーサリー
あなたの墓地にあるすべてのゾンビカードをタップ状態で戦場に戻し、その後すべての人間を破壊する。

* 誰がコントロールしているかにかかわらず、全ての人間は破壊される。

* 墓地にあるクリーチャー・カードがゾンビでも人間でもある場合、そのカードはタップ状態で戦場に戻り、その後で破壊される。
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