_Ascesa Oscura_(TM) Frequently Asked Questions (Domande Frequenti)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Ultima modifica martedì 12 dicembre 2011

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic:  The Gathering_(R). Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_(TM) possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito <www.wizards.com/customerservice>.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione ("Note Generali") fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell'espansione.

La seconda sezione ("Note Specifiche sulle Carte") contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero chiedere su una delle carte dell'espansione. Le voci nella sezione "Note Specifiche sulle Carte" comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell'espansione.
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NOTE GENERALI

***Informazioni sull'Uscita***

L'espansione _Ascesa Oscura_ è l'espansione 2 di 3 nel blocco di _Innistrad_(TM).

L'espansione _Ascesa Oscura_ contiene 158 carte (64 comuni, 44 non comuni, 38 rare e 12 rare mitiche).

Eventi di Prerelease: 28-29 gennaio 2012
Launch Party: 3-6 febbraio 2012

L'espansione _Ascesa Oscura_ diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: Venerdì 3 febbraio 2012

Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni:  _Cicatrici di Mirrodin_(TM), _Mirrodin Assediato_(TM), _Nuova Phyrexia_(TM), _Magic 2012_, _Innistrad_ e _Ascesa Oscura_.

Visita <http://locator.wizards.com> per trovare una lista degli eventi e dei negozi vicino a te.

Visita <www.wizards.com/MagicFormats> per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
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***Riproposizione del Layout delle Carte: Carte Bifronte***
***Riproposizione di Azione Definita da Parola Chiave: Trasformare***

L'espansione _Innistrad_ ha introdotto le carte bifronte, le prime carte di _Magic_ tradizionali a non avere il retro della carta con la scritta _Deckmaster_(TM). Invece hanno due lati: un lato frontale e un retro. Nell'espansione _Ascesa Oscura_, le carte bifronte tornano con innovazioni funeste.

***Innovazione funesta #1: Carte Bifronte Non Creatura***

Alcune carte bifronte dell'espansione _Ascesa Oscura_ non sono creature su uno o entrambi i lati.

(fronte)
Acchiappa Anime
{3}{U}{U}
Creatura -- Spirito
1/3
Volare
Quando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.

(retro)
Infestazione Spettrale
*blue*
Incantesimo -- Aura
Controlli la creatura incantata.

* Trasformare un permanente non influenza le Aure né gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, sempre che possano ancora essere legalmente assegnati ad esso Allo stesso modo, qualsiasi segnalino sul permanente rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma, anche se il segnalino non ha alcun effetto visibile (ad esempio, un segnalino +1/+1 su un permanente non creatura).

* Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si trasforma, anche se quel permanente non è più una creatura.

***Innovazione funesta #2: Entrare nel Campo di Battaglia Trasformata***

Nell'espansione _Ascesa Oscura_ c'è una carta che può entrare nel campo di battaglia con il retro a faccia in su.

(fronte)
Cataro Leale
{W}{W}
Creatura -- Soldato Umano
2/2
Cautela
Quando il Cataro Leale muore, rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale.

(retro)
Cataro Sacrilego
*black*
Creatura -- Soldato Zombie
2/1
Il Cataro Sacrilego non può bloccare.

* Quando il Cataro Leale muore, ritornerà sul campo di battaglia con il retro (Cataro Sacrilego) a faccia in su. Non ritorna sul campo di battaglia e poi si trasforma.

* Se una carta che non è bifronte diventa una copia del Cataro Leale (per esempio, per la Citoforma) e poi muore, quella carta ritornerà sul campo di battaglia. Non sarà più una copia del Cataro Leale e avrà semplicemente le sue caratteristiche scritte.

* Un'altra carta bifronte che diventa una copia del Cataro Leale e poi muore, ritornerà sul campo di battaglia col retro a faccia in su.

* Se prendi il controllo di un Cataro Leale posseduto da un altro giocatore e muore, verrà messo nel cimitero del suo proprietario e poi ritornerà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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***Supplemento di Gioco: Carte di Verifica***

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l'una dall'altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica incluse in alcune buste di _Ascesa Oscura_ e nel fat pack di _Ascesa Oscura_. Queste carte di verifica hanno un elenco di tutte le carte bifronte dell'espansione _Ascesa Oscura_ su un lato e il tipico retro di _Magic_ sull'altro lato. (Le carte di verifica di _Innistrad_ le puoi trovare nelle buste di _Innistrad_.)

* Devi avere con te la reale carta bifronte che la carta di verifica rappresenta. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del tuo mazzo. Nei tornei, la carta bifronte deve anche essere tenuta separata dal sideboard.

* Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.

* Devi segnare esattamente un cerchio vuoto sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.

* Puoi comunque usare le bustine protettive, anche se hai scelto di usare le carte di verifica.

* Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta. Per esempio, diciamo che in mano hai una carta di verifica che rappresenta il Cataro Leale e un avversario lancia Disdegnare. La carta di verifica è una carta creatura, quindi il tuo avversario può scegliere la carta di verifica e tu la devi scartare

* Non appena una carta di verifica entra in una zona pubblica (pila, campo di battaglia, cimitero o esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (mano o grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.

* Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù.
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***Riproposizione di Tematiche e Meccaniche di _Innistrad_***

Per maggiori informazioni su carte bifronte, trasformarsi, indicatori di colore, morboso, flashback e Anatemi, vedi le FAQ di _Innistrad_ sul sito <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Nuova Abilità definita da Parola Chiave: Immortale***

In Innistrad, le creature più nocive sono particolarmente resistenti alle ferite mortali. Immortale è un'abilità che riporta in vita una creatura, rendendola ancora più forte di prima

Pedinatore di Landavicina
{4}{R}
Creatura -- Farabutto Vampiro
4/1
Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)

Le regole ufficiali per l'abilità immortale sono le seguenti:

702.91. Immortale

702.91a Immortale è un'abilità innescata. "Immortale" significa"Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, se non aveva segnalini +1/+1, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1."

* Tutte le carte con immortale sono creature. Se una di esse smette di essere una creatura, immortale continuerà a funzionare.

* L'abilità immortale si innesca quando il permanente viene messo in un cimitero. Per determinare se aveva un segnalino +1/+1, vengono usate le sue ultime informazioni conosciute (cioè, com'era la creatura prima di lasciare il campo di battaglia).

* Se un permanente ha più istanze di immortale, ognuna si innescherà separatamente, ma le istanze ridondanti non avranno alcun effetto. Se un'istanza rimette la carta sul campo di battaglia, la successiva che si risolve non farà nulla.

* Se una pedina che non ha segnalini +1/+1 ha immortale, l'abilità si innescherà quando la pedina viene messa nel cimitero. Tuttavia, la pedina smetterà di esistere e non potrà ritornare sul campo di battaglia.

* Quando un permanente con immortale viene rimesso sul campo di battaglia, è un nuovo oggetto che non ha alcun ricordo né relazione con l'ultima volta che era sul campo di battaglia.

* Se più creature con immortale vengono messe nel cimitero contemporaneamente (per danno da combattimento o per una magia che distrugge tutte le creature, per esempio), il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) mette tutte le sue abilità innescate di immortale in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa. L'ultima abilità innescata che viene messa in pila è la prima a risolversi. Questo significa che in una partita a due giocatori, le creature con immortale del giocatore non attivo verranno rimesse sul campo di battaglia per prime, poi le creature con immortale del giocatore attivo faranno lo stesso. Le creature vengono rimesse sul campo di battaglia una alla volta.

* Se una creatura con immortale che ha un segnalino +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da essere distrutta per danno letale o essere messa nel cimitero del suo proprietario perché ha costituzione pari o inferiore a 0, immortale non si innescherà e la carta non verrà rimessa sul campo di battaglia. Questo perché l'abilità immortale verifica l'esistenza della creatura appena prima che lasci il campo di battaglia e, in quel momento, ha ancora tutti quei segnalini.
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***Nuova Parola Per Definire Un'Abilità:  Ora fatidica***

Ora fatidica è una parola per definire un'abilità. Compare in corsivo all'inizio delle abilità che migliorano se hai 5 o meno punti vita. (Una parola per definire un'abilità non influisce sulle regole.)

Forgiaferro di Gavony
{2}{W}
Creatura -- Soldato Umano
1/4
Ora fatidica -- Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +1/+4.

* Alcune abilità di ora fatidica che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola ''invece''. Quelle magie hanno un effetto migliorato se hai 5 o meno punti vita nel momento in cui si risolvono. Ottieni solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

* Altri istantanei e stregonerie hanno abilità di ora fatidica che non usano la parola ''invece''. Forniscono un effetto aggiuntivo se hai 5 o meno punti vita nel momento in cui si risolvono.

* Alcune abilità di ora fatidica (come quella della Forgiaferro di Gavony) sono abilità statiche. Queste abilità verificano continuamente se hai 5 o meno punti vita per vedere se il bonus si applica. Queste abilità funzionano solo sul campo di battaglia.

* Una creatura la cui costituzione sia stata incrementata da un'abilità di ora fatidica perde quel bonus non appena il suo controllore ha 6 o più punti vita. Se il danno su quella creatura è maggiore o pari alla sua costituzione dopo che l'abilità di ora fatidica ha smesso di applicarsi, la creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario.
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***Ciclo: Magie con Flashback "Crescenti"***

Nell'espansione _Ascesa Oscura_ un ciclo di carte con flashback ha un effetto migliorato quando lanciate da un cimitero. Hanno tutte la parola ''Crescente'' nei loro nomi.

Ferocia Crescente
{2}{G}{G}
Stregoneria
Metti cinque segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio. Se la Ferocia Crescente è stata lanciata da un cimitero, metti invece dieci segnalini +1/+1 su quella creatura.
Flashback {5}{G}{G} ((Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* Sebbene flashback sia il modo più comune per lanciare una magia da un cimitero, ottieni l'effetto maggiore se lanci una magia Crescente da un cimitero in qualsiasi modo.

* I requisiti del bersaglio (se ce ne sono) di una magia Crescente non cambiano, anche se stai lanciando la carta da un cimitero. La Ferocia Crescente bersaglia sempre una sola creatura, ad esempio.

* Se una carta Crescente è stata lanciata da un cimitero, ha solo l'effetto migliorato, non entrambi gli effetti.
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***Nota alle Regole: Abilità Attivate e Sacrificio Creature***

Molte carte sia nell'espansione _Innistrad_ che in_Ascesa Oscura_ hanno abilità attivate che comprendono il sacrificio di una creatura come parte del costo di attivazione (i costi compaiono prima dei due punti (:) in un'abilità attivata).  Altre carte in queste espansioni hanno abilità innescate che si innescano ogni volta che muore una creatura.

* Un'abilità attivata viene messa in pila appena prima di pagare il suo costo. Se pagare questo costo fa innescare una qualsiasi abilità innescata, quelle abilità vengono messe in pila dopo l'abilità attivata.

* Se più abilità innescate si innescano contemporaneamente, il giocatore attivo mette le sue abilità in pila in qualsiasi ordine, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. Le abilità controllate dall'ultimo giocatore che le ha messe in pila si risolveranno per prime. Le abilità innescate del giocatore attivo si risolveranno per ultime.

* Tutte le abilità innescate in questo caso si risolveranno prima dell'abilità attivata il cui costo le ha fatte innescare.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

(fronte)
Acchiappa Anime
{3}{U}{U}
Creatura -- Spirito
1/3
Volare
Quando l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi trasformarlo. Se lo fai, assegnalo a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore.

(retro)
Infestazione Spettrale
*blue*
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.

* Scegli il bersaglio per l'abilità innescata dell'Acchiappa Anime quando quell'abilità si innesca e viene messa in pila. Scegli se si trasforma o no quando si risolve quell'abilità. Se nel frattempo la creatura è diventata un bersaglio illegale, l'abilità viene neutralizzata e non avviene alcuno dei suoi effetti. Non puoi far trasformare l'Acchiappa Anime.

* Se l'Acchiappa Anime lascia il campo di battaglia in risposta alla sua abilità innescata, non sarai in grado di trasformarlo e non ritornerà sul campo di battaglia né sarà assegnato al bersaglio.

* Se l'Acchiappa Anime ha qualche segnalino +1/+1 quando si trasforma, rimangono sull'Infestazione Spettrale. Però, non influenzeranno la forza o la costituzione della creatura incantata.

* Se l'Acchiappa Anime infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente, magari perché una parte del suo danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità innescata si innescherà una volta per ognuno di quei giocatori. Diciamo che trasformi l'Acchiappa Anime nell'Infestazione Spettrale per la risoluzione della prima di tali abilità. Per l'abilità successiva, puoi scegliere di ritrasformarla nell'Acchiappa Anime. Se lo fai, sarà di nuovo una creatura e non verrà assegnata a nulla; non sei in grado di fare nulla tra lo scegliere se trasformarla e toglierla.
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Alberoghoul
{7}{G}
Creatura -- Silvantropo Zombie
10/10
L'Alberoghoul costa {1} in meno per essere lanciato per ogni carta creatura nel tuo cimitero.

* L'abilità dell'Alberoghoul non può ridurre il costo totale per lanciare la magia al di sotto di {G}.

* Sebbene i giocatori possano rispondere all'Alberoghoul dopo che è stato lanciato, non possono rispondere dopo che è stato annunciato ma prima che il costo sia calcolato e pagato.
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Altare degli Smarriti
{3}
Artefatto
L'Altare degli Smarriti entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie con flashback da un cimitero.

* L'Altare degli Smarriti non ti consente di lanciare magie dal cimitero di un qualsiasi altro giocatore, sebbene tu possa spendere il mana che produce per tali magie se qualcos'altro ti consente di farlo.

* Puoi spendere mana prodotto dall'Altare degli Smarriti per lanciare qualsiasi magia con flashback che lanci da un cimitero. Non hai bisogno di usare flashback per lanciare quella magia, però, purché qualcos'altro ti stia consentendo di lanciare quella magia.
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Apocalisse di Zombie
{3}{B}{B}{B}
Stregoneria
Rimetti sul campo di battaglia TAPpate tutte le carte creatura Zombie del tuo cimitero, poi distruggi tutti gli Umani.

* Tutti gli Umani vengono distrutti, non solo quelli che controlli.

* Se una carta creatura nel tuo cimitero è sia uno Zombie che un Umano, verrà rimessa sul campo di battaglia TAPpata, poi sarà distrutta.
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Aristocratica Falkenrath
{2}{B}{R}
Creatura -- Vampiro
4/1
Volare, rapidità
Sacrifica una creatura: L'Aristocratica Falkenrath è indistruttibile in questo turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sull'Aristocratica Falkenrath.

* L'abilità verifica se la creatura sacrificata era un Umano quando ha lasciato il campo di battaglia. (Non ha importanza quali sono i suoi tipi di creatura nel cimitero.)

* Puoi sacrificare l'Aristocratica Falkenrath stessa per attivare la sua abilità.
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Bruciare i Campi
{4}{R}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Bruciare i Campi infligge 1 danno a ogni creatura Umano.

* Se la terra bersagliata è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi Bruciare i Campi, Bruciare i Campi sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto ad alcun Umano.

* Bruciare i Campi non bersaglia alcun Umano. Puoi lanciare Bruciare i Campi anche se non c'è alcun Umano sul campo di battaglia.
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(fronte)
Calice della Vita
{3}
Artefatto
{T}: Guadagni 1 punto vita. Poi se hai almeno 10 punti vita in più dei tuoi punti vita iniziali, trasforma il Calice della Vita.

(retro)
Calice della Morte
Artefatto
{T}: Un giocatore bersaglio perde 5 punti vita.

* I tuoi punti vita iniziali sono i punti vita con cui hai iniziato la partita. Per la maggior parte dei formati a due giocatori, sono 20. Per il Two-Headed Giant, sono i punti vita con cui ha iniziato la tua squadra, di solito 30. Nelle partite di Commander, i punti vita iniziali sono 40.

* Verifichi i tuoi punti vita per vedere se il Calice della Vita si trasforma solo quando si risolve la sua abilità.
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Canto degli Skifsang
{2}{U}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -13/-0.

Una creatura con forza 0 o meno non infligge danno in combattimento. (Non assegna un ammontare negativo di danno da combattimento.)
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Capitano di Stromkirk
{1}{B}{R}
Creatura -- Soldato Vampiro
2/2
Attacco improvviso
Le altre creature Vampiro che controlli prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso.

* Se una creatura con attacco improvviso infligge danno nella prima sottofase di danno da combattimento, ma poi perde l'abilità attacco improvviso prima del normale danno da combattimento, non infliggerà danno da combattimento una seconda volta (a meno che non abbia anche doppio attacco).
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Carezza della Morte
{3}{B}{B}
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura era un Umano, guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

* Controlla la creatura quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare se era un Umano. Se lo era, usa la sua costituzione quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare quanti punti vita vengono guadagnati.

* Se la creatura bersaglio non è sul campo di battaglia o altrimenti è un bersaglio illegale quando la Carezza della Morte cerca di risolversi, la Carezza della Morte viene neutralizzata e non avviene alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai alcun punto vita.

* Se la Carezza della Morte si risolve ma la creatura bersaglio non viene distrutta, magari perché è indistruttibile o è stata rigenerata, verificherai comunque se è un Umano. Se lo è, guadagnerai punti vita pari alla sua costituzione.
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Cavalcainferno
{2}{R}{R}
Creatura -- Diavolo
3/3
Rapidità
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il Cavalcainferno infligge 1 danno al giocatore in difesa.

* Questo danno non è danno da combattimento e può essere deviato su un planeswalker controllato dal giocatore in difesa.

* Se una creatura che controlli attacca un planeswalker, il giocatore in difesa è il controllore di quel planeswalker.

* In alcune varianti multiplayer, le creature che controlli possono attaccare più giocatori e/o planeswalker. Per ogni creatura attaccante, il Cavalcainferno infliggerà danno al corrispondente giocatore in difesa.
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Cimitero Palustre Infestato
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{3}, {T}, Sacrifica il Cimitero Palustre Infestato: Riprendi in mano una carta creatura a caso dal tuo cimitero.

* La carta creatura ripresa in mano viene scelta a caso quando si risolve l'abilità. Se qualche giocatore risponde all'abilità, quel giocatore non saprà ancora quale carta verrà ripresa.

* Siccome l'abilità non bersaglia una specifica carta creatura, qualsiasi carta creatura messa nel cimitero in risposta a quell'abilità può essere ripresa in mano.
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Collare di Avacyn
{1}
Artefatto -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0 e ha cautela.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata muore, se era un Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Equipaggiare {2}

* L'abilità innescata verifica se la creatura equipaggiata era un Umano quando ha lasciato il campo di battaglia. (Non ha importanza quali sono i suoi tipi di creatura nel cimitero.)
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Condottiero Markov
{5}{R}
Creatura -- Guerriero Vampiro
4/4
Rapidità
Quando il Condottiero Markov entra nel campo di battaglia, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.

* Puoi bersagliare zero, una o due creature con l'abilità innescata entra-in-campo del Condottiero Markov.

* Le creature non possono bloccare alcuna creatura in quel turno, non solo il Condottiero Markov.
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Confusione Crescente
{X}{U}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio. Se la Confusione Crescente è stata lanciata da un cimitero, quel giocatore mette invece nel suo cimitero il doppio di carte.
Flashback {X}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* Indipendentemente dalla zona da cui è stata lanciata la Confusione Crescente, mette carte dalla cima del grimorio di un giocatore bersaglio nel cimitero del giocatore.
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Controsferzata
{4}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Puoi lanciare dalla tua mano una carta non terra che condivide un tipo di carta con quella magia senza pagare il suo costo di mana.

* Lanci la carta che hai in mano come parte della risoluzione della Controsferzata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni (come "Lancia [questa carta] solo durante il combattimento").

* Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Cripta dell'Arcangelo
Terra
{T}:  Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{2}{W}{B}, {T}: Le creature che controlli hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno.

* L'ultima abilità della Cripta dell'Arcangelo influenza solo le creature che controlli quando quell'abilità si risolve. Non influenzerà le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno.

* Più istanze di tocco letale o di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti.
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Diavolo della Forgia
{R}
Creatura -- Diavolo
1/1
Quando il Diavolo della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a te.

*L'abilità del Diavolo della Forgia è obbligatoria. Se è l'unica creatura sul campo di battaglia, dovrai sceglierla come bersaglio e farle infliggere 1 danno a se stessa e 1 danno a te.
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(fronte)
Disertore Afflitto
{3}{R}
Creatura -- Mannaro Umano
3/2
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Disertore Afflitto.

(retro)
Predone Mannaro
*red*
Creatura -- Mannaro 
5/4
Ogniqualvolta questa creatura si trasforma nel Predone Mannaro, puoi distruggere un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto viene messo in un cimitero in questo modo, il Predone Mannaro infligge 3 danni al controllore di quell'artefatto.
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Predone Mannaro.

* Scegli l'artefatto bersaglio quando la prima abilità innescata del Predone Mannaro viene messa in pila. Scegli se distruggere o meno l'artefatto quando si risolve quell'abilità.

* Se l'artefatto bersagliato è indistruttibile o rigenera (o se decidi di non distruggerlo), il Predone Mannaro non infligge danno al controllore di quell'artefatto. Allo stesso modo, se l'artefatto bersagliato viene distrutto ma un effetto di sostituzione lo sposta in un'altra zona diversa dal cimitero del suo proprietario, il Predone Mannaro non infligge danno al controllore di quell'artefatto.

* Una pedina artefatto che viene distrutta viene messa nel cimitero del suo proprietario prima di smettere di esistere. Se una pedina viene distrutta dall'abilità del Predone Mannaro, il Predone Mannaro infligge danno al controllore di quella pedina.

* Se qualcosa diventa una copia del Predone Mannaro, questo non conta come "trasformarsi nel Predone Mannaro". La prima abilità innescata del nuovo Predone Mannaro non si innesca.
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Drogskol Razziatore
{5}{W}{U}
Creatura -- Spirito
3/5
Volare, doppio attacco, legame vitale
Ogniqualvolta guadagni punti vita, pesca una carta.

* Se il Drogskol Razziatore infligge abbastanza danno da attacco improvviso da distruggere la creatura che sta bloccando o da cui è stato bloccato, non infliggerà alcun danno durante la normale sottofase di danno da combattimento (a meno che in qualche modo non ottenga travolgere). La sua abilità non si innescherà una seconda volta in quel combattimento.

* L'abilità si innesca solo una volta per ogni evento di guadagno di punti vita, indipendentemente da quanti punti vita sono stati guadagnati.

* Se più creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, il danno inflitto da ognuna di quelle creature è un evento di guadagno di punti vita separato e l'abilità del Drogskol Razziatore si innescherà altrettante volte.

* Se una creatura con legame vitale che controlli infligge danno a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente, l'abilità si innescherà una sola volta. Il danno inflitto da quella creatura è un singolo evento di guadagno di punti vita.
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(fronte)
Elbrus, la Lama Vincolante
{7}
Artefatto Leggendario -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0.
Quando la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, Elbrus, la Lama Vincolante non è più assegnata, poi la trasformi.
Equipaggiare {1}

(retro)
Withengar in Libertà
*black*
Creatura Leggendaria -- Demone 
13/13
Volare, intimidire, travolgere
Ogniqualvolta un giocatore perde la partita, metti tredici segnalini +1/+1 su Withengar in Libertà.

* La "regola delle leggende" cerca solo i permanenti con lo stesso nome esatto. Elbrus, la Lama Vincolante e Withengar in Libertà possono essere sul campo di battaglia contemporaneamente senza finire nel cimitero dei rispettivi proprietari.

* Elbrus si trasformerà anche se non sei in grado di toglierlo (molto probabilmente perché la creatura equipaggiata è morta).

* Se la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente, magari perché una parte del suo danno da combattimento è stato deviato, l'abilità di Elbrus si innescherà una volta per ogni giocatore a cui infligge danno da combattimento. Questo può far sì che non sia più assegnato, si trasformi, poi si trasformi di nuovo. Se si ri-trasforma in Elbrus, non sarà più assegnato.

* L'abilità innescata di Withengar si innescherà indipendentemente dal motivo per cui un giocatore perde la partita: a causa di un'azione di stato (poiché ha un ammontare di punti vita pari o inferiore a 0, prova a pescare una carta da un grimorio vuoto o ha dieci segnalini veleno), di una magia o abilità che dice che quel giocatore perde la partita, di una concessione o di una penalità di partita persa assegnata da un arbitro.

* In una partita multiplayer che utilizza l'opzione del raggio di influenza limitato (come una partita Grand Melee), se una magia o abilità dice che vinci la partita, fa invece perdere la partita a tutti gli avversari nel tuo raggio di influenza. Questa è un'altra eventualità che permette all'abilità di Withengar di innescarsi.
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Epurazione delle Tombe
{2}{B}
Istantaneo
Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Pesca una carta.

* Scegli l'ordine delle carte da mettere in cima al tuo grimorio.

Puoi lanciare l'Epurazione delle Tombe senza alcun bersaglio. Se lo fai, pescherai una carta quando si risolve la magia.

* Se lanci l'Epurazione delle Tombe con almeno un bersaglio e poi tutti quei bersagli diventano illegali, la magia sarà neutralizzata e non pescherai alcuna carta.
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(fronte)
Eremita dell'Entroterra
{1}{R}
Creatura -- Mannaro Umano
2/1
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l'Eremita dell'Entroterra.

(retro)
Flagello dell'Entroterra
*red*
Creatura -- Mannaro 
3/2
Il Flagello dell'Entroterra deve essere bloccato, se può esserlo.
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Flagello dell'Entroterra.

* Se il Flagello dell'Entroterra sta attaccando, il giocatore in difesa deve assegnargli almeno una creatura bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se quel giocatore controlla almeno una creatura che potrebbe bloccarla.
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Faida di Sangue
{4}{R}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio lotta con un'altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all'altra danno pari alla propria forza.)

* La Faida di Sangue può bersagliare due creature con lo stesso controllore.
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Faretra del Cacciatore di Lupi
{1}
Artefatto -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha "{T}: Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio" e "{T}: Questa creatura infligge 3 danni a una creatura Mannaro bersaglio".
Equipaggiare {5}

* Solo il controllore della creatura equipaggiata può attivare le abilità che guadagna con la Faretra del Cacciatore di Lupi.

* Per ognuna delle abilità attivate, la creatura equipaggiata è la fonte dell'abilità e del danno. Per esempio, se la creatura equipaggiata non è un artefatto, potresti attivare l'una o l'altra abilità bersagliando una creatura con protezione dagli artefatti.

* Potresti attivare la prima abilità bersagliando una creatura Mannaro se lo desideri.
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Fascino Letale
{B}
Stregoneria
Una creatura bersaglio ha tocco letale fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se può esserlo.
Flashback {G} Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* Se la creatura bersaglio sta attaccando, il giocatore in difesa deve assegnarle almeno una creatura bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se quel giocatore controlla almeno una creatura che potrebbe bloccarla.
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Favore dei Boschi
{2}{G}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta la creatura incantata blocca, guadagni 3 punti vita.

* L'abilità si innescherà solo una volta per ogni combattimento, anche se la creatura incantata in qualche modo blocca più creature attaccanti.
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Fioritura Macabra
{5}{G}
Stregoneria
Pesca una carta per ogni carta creatura nel tuo cimitero.

* Conta il numero di carte creatura nel tuo cimitero quando si risolve la Fioritura Macabra.
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Gabbia del Becchino
{1}
Artefatto
Le carte creatura non possono entrare nel campo di battaglia dai cimiteri o dai grimori.
I giocatori non possono lanciare carte dai cimiteri o dai grimori.

* Se una carta creatura tenta di entrare nel campo di battaglia da un cimitero o da un grimorio, rimane nella sua zona attuale.
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Geist della Torre
{3}{U}
Creatura -- Spirito
2/2
Volare
Quando il Geist della Torre entra nel campo di battaglia, guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero.

* Se c'è solo una carta nel tuo grimorio quando il Geist della Torre entra nel campo di battaglia, guarderai quella carta e la aggiungerai alla tua mano.
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Geist delle Segrete
{2}{U}{U}
Creatura -- Spirito
3/3
Volare
Quando i Geist delle Segrete entrano nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli i Geist delle Segrete.

* Se un altro giocatore prende il controllo dei Geist delle Segrete, la creatura non sarà più influenzata dall'abilità che le impedisce di STAPpare, anche se più avanti riprendi il controllo dei Geist delle Segrete.

* Se prendi il controllo della creatura alla quale è stato impedito di STAPpare, quella creatura non STAPperà durante il tuo STAP fintanto che controlli i Geist delle Segrete.
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Guardiano del Muro
{3}
Artefatto
Il Guardiano del Muro entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}:  Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Fintanto che non è il tuo turno, il Guardiano del Muro è una creatura artefatto Gargoyle 2/3 con volare.

* Il Guardiano del Muro ha ancora l'abilità di TAPpare per attingere mana quando non è il tuo turno.
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Immerwolf
{1}{R}{G}
Creatura -- Lupo
2/2
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
Le altre creature Mannaro e Lupo che controlli prendono +1/+1.
I Mannari non Umano che controlli non possono trasformarsi.

* Una creatura che è sia un Lupo che un Mannaro otterrà il bonus una volta sola.

* Il bonus dell'Immerwolf non si applica mai a se stesso, neppure se in qualche modo diventa una creatura Mannaro.

* Un "Mannaro non Umano" è una creatura che è un Mannaro ma non un Umano.
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Immondi Disturbatori
{2}{R}
Creatura -- Diavolo
2/2
{2}{R}: Una creatura bersaglio attacca in questo turno, se può farlo.

* Il controllore della creatura decide comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Immondo delle Ombre
{3}{B}{B}
Creatura -- Mago Vampiro
3/3
Volare
Ogniqualvolta l'Immondo delle Ombre infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia una carta dalla sua mano. Puoi giocare quella carta fintanto che rimane esiliata.
Sacrifica un Umano: Rigenera l'Immondo delle Ombre.

* Giocare una carta esiliata con l'Immondo delle Ombre segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le restrizioni temporali, per esempio.

* Puoi solo giocare la carta, che significa giocarla come una terra o lanciarla come una magia. Non è nella tua mano. Non puoi scartarla, attivare le sue abilità di ciclo e così via.

* Fintanto che la carta rimane esiliata, puoi ancora giocarla, anche se l'Immondo delle Ombre lascia il campo di battaglia o cambia controllore.

* Se questa creatura infligge danno da combattimento a più giocatori contemporaneamente, magari perché parte del danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei giocatori.
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Istinto del Battipista
{1}{G}
Stregoneria
Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una carta creatura tra quelle rivelate e metti le altre nel tuo cimitero.
Flashback {2}{U} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* Devi aggiungere alla tua mano una carta creatura tra le carte rivelate se ce n'è una, anche se preferiresti mettere tutte le carte rivelate nel tuo cimitero.
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L'Alba
{1}{W}
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Ora fatidica -- Se hai 5 o meno punti vita, quelle creature sono anche indistruttibili in questo turno. (Il danno letale e gli effetti che dicono “distruggi” non le distruggono.)

* Siccome L'Alba fa riferimento a "quelle creature", influenza solo le creature che controlli quando si risolve. Non influenzerà le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno. (Di norma, un effetto che ha reso indistruttibili le creature che controlli influenzerebbe le creature che sono finite sotto il tuo controllo più avanti nel turno.)

* L'Alba verifica i tuoi punti vita solo nel momento in cui si risolve. Qualsiasi creatura che è diventata indistruttibile continuerà ad esserlo in quel turno anche se guadagni dei punti vita.
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Lanciaossa di Palude Lontana
{4}{B}
Creatura -- Zombie
2/2
Quando il Lanciaossa di Palude Lontana entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.

* L'abilità del Lanciaossa di Palude Lontana è obbligatoria. Se è l'unica creatura sul campo di battaglia, devi sceglierla come bersaglio e fornirle -2/-2 fino alla fine del turno.
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Lich di Havengul
{3}{U}{B}
Creatura -- Mago Zombie
4/4
{1}: Puoi lanciare una carta creatura bersaglio in un cimitero in questo turno. Quando lanci quella carta in questo turno, il Lich di Havengul ha tutte le abilità attivate di quella carta fino alla fine del turno.

* L'abilità attivata del Lich di Havengul crea un'abilità innescata ritardata che si innesca quando lanci la carta creatura. L'abilità innescata sarà messa in pila in cima alla magia creatura e si risolverà prima della magia creatura.

* Se non lanci la carta creatura in quel turno, il Lich di Havengul non guadagnerà alcuna delle sue abilità.

* Il Lich di Havengul guadagna le abilità attivate della carta mentre quella carta è ancora una magia in pila.
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Luce dell'Arcangelo
{7}{W}
Stregoneria
Guadagni 2 punti vita per ogni carta nel tuo cimitero, poi rimescola il tuo cimitero nel tuo grimorio.

* La Luce dell'Arcangelo non viene messa nel cimitero fino a che non sono state seguite le sue istruzioni. Non guadagnerai 2 punti vita grazie ad essa e non verrà rimescolata nel tuo grimorio.

* Se non hai carte nel tuo cimitero, non guadagnerai alcun punto vita, ma rimescolerai comunque il tuo grimorio.
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Lupo Cuore Infuocato
{2}{R}
Creatura -- Lupo
1/1
Ogniqualvolta il Lupo Cuore Infuocato attacca, ogni creatura che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature.
Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)

* La prima abilità innescata del Lupo Cuore Infuocato influenza anche le creature che non erano sul campo di battaglia quando si è risolta ma che entrano nel campo di battaglia più avanti in quel turno. Anche se di norma questo ha ben poco impatto, potrebbe essere importante se quelle creature entrano nel campo di battaglia attaccando o se ci sono più fasi di combattimento in quel turno.
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Maestra di Spada Markov
{1}{R}{R}
Creatura -- Guerriero Vampiro
1/1
Doppio attacco
Ogniqualvolta la Maestra di Spada Markov infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sulla Maestra di Spada Markov.

* Il segnalino +1/+1 non viene messo sulla Maestra di Spada Markov in tempo per aumentare il danno da combattimento inflitto durante quella sottofase di combattimento. Tuttavia, il segnalino +1/+1 messo sulla Maestra di Spada Markov quando viene inflitto il danno da attacco improvviso farà aumentare l'ammontare di danni inflitti durante la normale sottofase di danno da combattimento.

* Se questa creatura infligge danno da combattimento a più giocatori contemporaneamente, magari perché parte del danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei giocatori.
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Maledizione del Salasso
{3}{R}{R}
Incantesimo -- Aura Anatema
Incanta giocatore
Se una fonte sta per infliggere danno al giocatore incantato, infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore.

* La Maledizione del Salasso funziona con qualsiasi danno, non solo col danno da combattimento. Inoltre, non ha importanza chi controlla la fonte del danno che sta per essere inflitto.

* La fonte del danno non cambia. Una magia che infligge danno specificherà la fonte del danno, spesso la magia stessa. Anche un'abilità che infligge danno specificherà la fonte del danno, anche se l'abilità non sarà mai quella fonte. Spesso, la fonte dell'abilità è anche la fonte del danno.

* Se più di una Maledizione del Salasso incanta lo stesso giocatore, il danno inflitto a quel giocatore raddoppierà per ognuna (due di esse finiranno col moltiplicare il danno per quattro, tre per otto e quattro per sedici).

* Se più effetti modificano il modo in cui il danno verrà inflitto al giocatore incantato, il giocatore sceglie l'ordine con cui applicare tali effetti. Per esempio, le Mani Curatrici dicono "Previeni i prossimi 4 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno". Supponiamo che una magia stia per infliggere 5 danni al giocatore incantato e che quel giocatore abbia lanciato le Mani Curatrici bersagliando se stesso. Il giocatore incantato può (a) prevenire prima 4 danni e poi lasciare che l'effetto della Maledizione del Salasso raddoppi ii restante 1 danno, subendo 2 danni, oppure (b) raddoppiare il danno a 10 e poi prevenire 4 danni, subendo 6 danni.

* Se il giocatore incantato controlla un planeswalker e gli viene inflitto danno non da combattimento da una fonte controllata da un avversario, il giocatore incantato sceglierà se applicare prima la Maledizione del Salasso o l'effetto di deviazione del planeswalker. Se il giocatore sceglie di applicare prima l'effetto di deviazione del planeswalker e l'avversario sceglie di deviare il danno sul planeswalker, allora la Maledizione del Salasso non raddoppierà il danno.
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Maledizione dell'Eco
{4}{U}
Incantesimo -- Aura Anatema
Incanta giocatore
Ogniqualvolta il giocatore incantato lancia una magia istantaneo o stregoneria, ogni altro giocatore può copiare quella magia e può scegliere nuovi bersagli per la copia che controlla.

* Quando si risolve l'abilità innescata, crea una copia di quella magia per ogni altro giocatore. Il giocatore attivo crea la sua copia e può scegliere nuovi bersagli per primo (se quel giocatore non è il giocatore incantato), poi ogni altro giocatore (tranne il giocatore incantato) crea la propria copia e può scegliere nuovi bersagli in ordine di turno. L'ultimo giocatore a creare la propria copia controlla la copia che si risolverà per prima.

* Tutte le copie sono create in pila, quindi nessuna viene lanciata. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. Poi le copie si risolveranno come di norma, dopo che i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* Ciascuna copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che il suo controllore non ne scelga altri. Quel giocatore può cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se quel giocatore non può scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia originale è modale (cioè, dice ''Scegli uno --'' o cose del genere), ogni copia avrà lo stesso modo. Non ne puoi scegliere di diversi.

* Se la magia originale ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata, ogni copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se il giocatore incantato sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare, anche ogni copia di Scagliare infliggerà 3 danni.
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Maledizione della Sete
{4}{B}
Incantesimo -- Aura Anatema
Incanta giocatore
All'inizio del mantenimento del giocatore incantato, la Maledizione della Sete infligge a quel giocatore danno pari al numero di Anatemi a lui assegnati.

* Il numero di Anatemi assegnati al giocatore viene determinato quando si risolve l'abilità.
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Maledizione delle Disgrazie
{4}{B}
Incantesimo -- Aura Anatema
Incanta giocatore
All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Anatema che non ha lo stesso nome di un Anatema assegnato al giocatore incantato, metterla sul campo di battaglia assegnata a quel giocatore, poi rimescolare il tuo grimorio.

* La carta Anatema che metti sul campo di battaglia deve avere un nome diverso da ogni altro Anatema che sta incantando il giocatore incantato quando si risolve l'abilità innescata. Se si innesca più di una di queste abilità, la carta Anatema che metti sul campo di battaglia quando si risolve la prima potrebbe avere un certo impatto sulle tue scelte per ognuna delle seguenti.
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Maledizione dello Sfinimento
{2}{W}{W}
Incantesimo -- Aura Anatema
Incanta giocatore
Il giocatore incantato non può lanciare più di una magia per turno.

* La Maledizione dello Sfinimento controllerà tutto il turno per vedere se il giocatore incantato ha già lanciato una magia in quel turno, anche se la Maledizione dello Sfinimento non era sul campo di battaglia quando è stata lanciata quella magia.
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Melma Predatrice
{G}{G}{G}
Creatura -- Melma
1/1
La Melma Predatrice è indistruttibile.
Ogniqualvolta la Melma Predatrice attacca, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice.
Ogniqualvolta muore una creatura a cui la Melma Predatrice ha inflitto danno in questo turno, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Predatrice.

* Ogni volta che muore una creatura, verifica se la Melma Predatrice le aveva inflitto danno in un qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l'abilità della Melma Predatrice. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.
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Mikaeus, il Sacrilego
{3}{B}{B}{B}
Creatura Leggendaria -- Chierico Zombie
5/5
Intimidire
Ogniqualvolta un Umano ti infligge danno, distruggilo.
Le altre creature non Umano che controlli prendono +1/+1 e hanno immortale. (Quando una creatura con immortale muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)

* Anche il danno non da combattimento che ti è inflitto da un Umano e il danno che ti è inflitto da un Umano che controlli faranno innescare l'abilità innescata di Mikaeus.

* Il bonus +1/+1 che Mikaeus fornisce alle altre creature non Umano non è un segnalino e non impedirà all'abilità di immortale di funzionare.

* Mikaeus, il Sacrilego e Mikaeus, il Lunarca dell'espansione Innistrad possono essere sul campo di battaglia contemporaneamente. La "regola delle leggende" si applica solo ai permanenti leggendari che hanno esattamente lo stesso nome.
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Nebbie Impregnanti
{2}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ora fatidica -- Se hai 5 o meno punti vita, TAPpa tutte le creature attaccanti. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Nella maggior parte dei casi, le creature attaccanti saranno già TAPpate. Non STAPperanno comunque durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Le Nebbie Impregnanti non rintracciano il controllore delle creature attaccanti. Se una di esse cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, allora non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Nutrire il Branco
{5}{G}
Incantesimo
All'inizio della tua sottofase finale, puoi sacrificare una creatura non pedina. Se lo fai, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata.

* Scegli se sacrificare una creatura non pedina e quale creatura sacrificare quando si risolve l'abilità di Nutrire il Branco.

* Verifica la costituzione della creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare quanti Lupi metti sul campo di battaglia.
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Ombre Astiose
{1}{B}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta viene inflitto danno alla creatura incantata, essa infligge altrettanti danni al suo controllore.

* Le Ombre Astiose fanno sì che la creatura incantata infligga danno al suo controllore. Le abilità come legame vitale e infettare si applicheranno.
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Ossa in Cenere
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia creatura bersaglio.
Pesca una carta.

* Se la magia creatura è un bersaglio illegale (ad esempio, perché ha lasciato la pila) quando le Ossa in Cenere cercano di risolversi, le Ossa in Cenere saranno neutralizzate e non avverrà nessuno dei loro effetti. Non pescherai alcuna carta.

* Una magia creatura che non può essere neutralizzata da magie e abilità è un bersaglio legale per le Ossa in Cenere. La magia creatura non sarà neutralizzata quando le Ossa in Cenere si risolvono, ma pescherai comunque una carta.
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Perso nei Boschi
{3}{G}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta Foresta, rimuovi quella creatura dal combattimento. Poi metti la carta rivelata in fondo al tuo grimorio.

* Rimuovere una creatura attaccante dal combattimento non STAPpa quella creatura.

* Poiché Perso nei Boschi si innescherà una volta per ogni creatura che attacca te o un planeswalker che controlli, è importante specificare quale innesco è associato a quale creatura attaccante prima di rivelare alcuna carta.
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Peso del Rimorso
{W}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
{1}: TAPpa la creatura incantata.

* Solo il controllore del Peso del Rimorso può attivare la sua abilità.
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(fronte)
Prescelta di Markov
{2}{B}
Creatura -- Umano
2/2
{T}, TAPpa un Vampiro STAPpato che controlli: Trasforma la Prescelta di Markov.

(retro)
Servitrice di Markov
*black*
Creatura -- Vampiro
4/4

* Puoi TAPpare qualsiasi Vampiro STAPpato che controlli, compreso uno che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell'abilità attivata della Prescelta di Markov. Però, devi aver controllato la Prescelta di Markov ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno.
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(fronte)
Prigioniero Morso
{G}
Creatura -- Mannaro Umano
1/1
{1}{G}: Il Prigioniero Morso prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Prigioniero Morso.

(retro)
Assassino di Krallenhorde
*green*
Creatura -- Mannaro 
2/2
{3}{G}: L'Assassino di Krallenhorde prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l'Assassino di Krallenhorde.

* Puoi attivare l'abilità del Prigioniero Morso, trasformarlo nell'Assassino di Krallenhorde, poi attivare l'abilità dell'Assassino di Krallenhorde, tutto nello stesso turno e viceversa.

* Se attivi l'abilità di un lato, e alcuni effetti fanno trasformare la carta due volte in quel turno, non sarai in grado di attivare l'abilità di quel lato di nuovo in quel turno.
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Profeta di Thraben
{1}{W}{W}
Creatura -- Chierico Umano
2/2
{T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Umano 1/1.
Ora fatidica -- Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli prendono +2/+2.

* Una creatura la cui costituzione sia stata aumentata dall'abilità di ora fatidica del Profeta di Thraben perde quel bonus non appena il suo controllore ha 6 o più punti vita (o non appena il Profeta di Thraben lascia il campo di battaglia). Se il danno su quella creatura è maggiore o pari alla sua costituzione dopo che l'abilità di ora fatidica ha smesso di applicarsi, la creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario.

* Se l'abilità attivata del Profeta di Thraben si risolve mentre hai 5 o meno punti vita, la pedina creatura sarà 3/3 quando entra nel campo di battaglia.
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Recupero Mistico
{3}{U}
Stregoneria
Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.
Flashback {2}{R} ((Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* Il Recupero Mistico non può bersagliare se stesso. È in pila quando scegli il suo bersaglio.
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Reietto Impazzito
{1}{G}
Creatura -- Farabutto Umano
2/1
{1}{G}, Sacrifica un Umano: Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Puoi sacrificare qualsiasi Umano che controlli, compreso lo stesso Reietto Impazzito.

* Siccome i bersagli vengono scelti prima di pagare i costi, puoi attivare l'abilità del Reietto Impazzito bersagliando se stesso e poi sacrificare il Reietto Impazzito per pagare il costo.
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Richiamo dei Congiunti
{3}{U}
Incantesimo -- Aura
Incanta creatura
All'inizio del tuo mantenimento, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra quelle che condivide un tipo di creatura con la creatura incantata, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* La creatura ha bisogno di condividere solo un tipo di creatura con la creatura incantata, non necessariamente tutti i tipi. Per esempio, se la creatura incantata è un Soldato Umano, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura Mago Umano, una carta creatura Soldato Goblin o una carta creatura Alleato Soldato Umano.
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Rissa dell'Alfa
{6}{R}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio controllata da un avversario infligge danno pari alla propria forza a ogni altra creatura controllata da quel giocatore, poi ognuna di quelle creature infligge a quella creatura danno pari alla propria forza.

* Le due parti dell'effetto della Rissa dell'Alfa avvengono in sequenza: prima la creatura bersagliata infligge danno, poi le altre creature infliggono danno. Le azioni di stato non vengono verificate tra le due parti, quindi le creature a cui viene inflitto danno letale dalla creatura bersagliata infliggeranno comunque il loro danno.

* Nessuno dei danni inflitti a causa della Rissa dell'Alfa è danno da combattimento.

* Le abilità di combattimento come attacco improvviso, doppio attacco e travolgere non si applicano e non avranno alcun impatto sull'effetto della Rissa dell'Alfa.

* Le abilità come legame vitale e tocco letale che si interessano a qualsiasi tipo di danno vengono prese in considerazione.

* Se la creatura bersagliata ha infettare o avvizzire, il danno che infligge risulterà nel mettere dei segnalini -1/-1 su ogni creatura a cui infligge danno. La forza di quelle creature sarà ridotta quando a loro volta infliggono danno alla creatura bersagliata.

* Il danno inflitto dalla creatura bersagliata non viene suddiviso in alcun modo. Per esempio, se viene bersagliata una creatura 3/3, infliggerà 3 danni a ogni altra creatura controllata dal suo controllore.
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Rovistapensieri
{U}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
Pesca una carta.

* Se il giocatore bersagliato è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Rovistapensieri, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.

* Segui le istruzioni nell'ordine indicato sulla carta: se bersagli te stesso, metterai le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero e poi pescherai una carta.
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Scagliare
{1}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare Scagliare, sacrifica una creatura.
Scagliare infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che Scagliare è stato lanciato e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare Scagliare.

* Viene considerata la forza che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
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Sciamana di Mondronen
{3}{R}
Creatura -- Sciamano Mannaro Umano
3/2
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Sciamana di Mondronen.

Cacciamaghi di Tovolar
*red*
Creatura -- Mannaro 
5/5
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, la Cacciamaghi di Tovolar infligge 2 danni a quel giocatore.
All'inizio di ogni mantenimento, se nell'ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Cacciamaghi di Tovolar.

* La prima abilità innescata della Cacciamaghi di Tovolar si risolverà prima della magia che l'ha innescata. Se questo fa perdere la partita al giocatore che ha lanciato la magia, quella magia non si risolverà.
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Scorticatore del Vincolaodio
{5}{R}
Creatura -- Diavolo
4/2
Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)
Ogniqualvolta lo Scorticatore del Vincolaodio o un'altra creatura entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, quella creatura infligge danno pari alla propria forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* L'ultima abilità dello Scorticatore del Vincolaodio si innescherà anche se una creatura entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero sotto il controllo di un altro giocatore.

* La creatura che è entrata nel campo di battaglia dal tuo cimitero infligge alla creatura o al giocatore bersaglio danno pari alla sua forza attuale (compreso qualsiasi segnalino +1/+1 con cui è entrata nel campo di battaglia). Se non si trova più sul campo di battaglia quando si risolve l'abilità, viene considerata la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Lo Scorticatore del Vincolaodio è la fonte dell'abilità, ma la fonte del danno può essere un'altra creatura. Se una creatura nera entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, l'abilità potrebbe bersagliare una creatura con protezione dal nero, anche se il danno sarà prevenuto. Non potrebbe bersagliare una creatura con protezione dal rosso.

* Poiché il danno è inflitto dalla creatura, saranno considerate anche abilità come legame vitale e tocco letale, anche se la creatura ha già lasciato il campo di battaglia quando infligge danno.

* Se lanci una carta creatura dal tuo cimitero, quella carta verrà messa in pila prima di entrare nel campo di battaglia. L'abilità dello Scorticatore del Vincolaodio non si innescherà.
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Scorticatore Skirsdag
{1}{B}
Creatura -- Chierico Umano
1/1
{3}{B}, {T}, Sacrifica un Umano: Distruggi una creatura bersaglio.

* Puoi sacrificare qualsiasi Umano che controlli, compreso lo stesso Scorticatore Skirsdag.

* Siccome i bersagli vengono scelti prima di pagare i costi, puoi attivare l'abilità dello Scorticatore Skirsdag bersagliando se stesso e poi sacrificare lo Scorticatore Skirsdag per pagare il costo.
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Scudo della Fede
{W}
Istantaneo
Un permanente bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Ora fatidica -- Se hai 5 o meno punti vita, invece tu e ogni permanente che controlli avete protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.

* Lo Scudo della Fede bersaglia un permanente indipendentemente da quanti punti vita hai. Se il permanente è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi lo Scudo della Fede, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Né tu né alcuno dei tuoi permanenti guadagnerete protezione da un colore.

* Scegli solo un colore (non un colore per ogni giocatore e ogni permanente). * Scegli il colore quando lo Scudo della Fede si risolve.

* Un giocatore con protezione da un colore non può essere danneggiato, incantato (neppure dagli Anatemi), né bersagliato da qualsiasi cosa di quel colore.
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Seduta Spiritica
{2}{W}{W}
Incantesimo
All'inizio di ogni mantenimento, puoi esiliare una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella carta tranne che è uno Spirito in aggiunta agli altri suoi tipi. Esiliala all'inizio della prossima sottofase finale.

* La copia non ha rapidità (a meno che la carta che sta copiando non abbia rapidità) e si solito non sarà in grado di attaccare.
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Seduttrice di Volontà
{3}{U}{U}
Creatura -- Mago Umano
1/1
{T}: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di creature che controlli.

* Allo scopo di attivare l'abilità, devi essere in grado di bersagliare una creatura con forza pari o inferiore al numero di creature che controlli. Il confronto viene ripetuto quando si risolve l'abilità. Se in quel momento la forza è maggiore del numero di creature che controlli, il bersaglio è illegale e l'abilità viene neutralizzata.

* L'effetto che cambia il controllo dura a tempo indeterminato, anche se la forza della creatura diventa maggiore del numero di creature che controlli dopo che si è risolta l'abilità.
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Segreti dei Morti
{2}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia dal tuo cimitero, pesca una carta.

* L'abilità innescata dei Segreti dei Morti si risolve prima della magia che lanci dal tuo cimitero.
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Skaab Implacabile
{3}{U}{U}
Creatura -- Zombie
4/4
Come costo addizionale per lanciare lo Skaab Implacabile, esilia una carta creatura dal tuo cimitero.
Immortale (Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini +1/+1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino +1/+1.)

* Quando lo Skaab Implacabile ritorna sul campo di battaglia grazie alla sua abilità di immortale, non viene lanciato. Non esilierai una carta creatura dal tuo cimitero.
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Sopravvissuti del Villaggio
{4}{G}
Creatura -- Umano
4/5
Cautela
Ora fatidica -- Fintanto che hai 5 o meno punti vita, le altre creature che controlli hanno cautela.

* TAPpare le creature per farle attaccare avviene appena prima di pagare qualsiasi costo richiesto per attaccare con quelle creature. Se pagare un tale costo fa scendere i tuoi punti vita a meno di 6, le tue creature attaccanti TAPpate avranno cautela, ma l'abilità non avrà alcun beneficio in quel combattimento.
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Sorin, Signore di Innistrad
{2}{W}{B}
Planeswalker -- Sorin
3
[+1]: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 1/1 nera con legame vitale.
[-2]: Ottieni un emblema con "Le creature che controlli prendono +1/+0".
[-6]: Distruggi fino a tre creature e/o altri planeswalker bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo ogni carta messa in un cimitero in questo modo.

* Gli emblemi sono cumulativi. Se ne ottieni due, le creature che controlli prenderanno +2/+0.

* Puoi bersagliare una creatura pedina con la terza abilità di Sorin, Signore di Innistrad, ma non ritornerà sul campo di battaglia.

* Se una creatura con immortale viene distrutta dalla terza abilità di Sorin, Signore di Innistrad, l'abilità di immortale si innescherà, ma la creatura sarà già stata rimessa sul campo di battaglia da Sorin. L'abilità di immortale non avrà alcun effetto quando si risolve.

* Se Sorin, Signore di Innistrad in qualche modo diventa una creatura, può essere scelta come bersaglio della sua stessa terza abilità. Se Sorin, Signore di Innistrad è ancora sul campo di battaglia quando si risolve quella abilità, allora distruggerà Sorin e lo rimetterà sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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Sparizione Improvvisa
{5}{W}
Stregoneria
Esilia tutti i permanenti non terra controllati da un giocatore bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia le carte esiliate sotto il controllo del loro proprietario all'inizio della prossima sottofase finale.

* Se l'abilità innescata ritardata della Sparizione Improvvisa viene neutralizzata o altrimenti rimossa dalla pila dopo l'innesco, le carte esiliate rimarranno in esilio a tempo indeterminato. L'abilità innescata ritardata si innescherà solo una volta.
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Spirito di Fossocavo
{3}{W}
Creatura -- Spirito
2/2
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Volare
Quando lo Spirito di Fossocavo entra nel campo di battaglia, rimuovi dal combattimento una creatura attaccante o bloccante bersaglio.

* Rimuovere una creatura attaccante dal combattimento non STAPpa quella creatura.

* Rimuovere una creatura bloccante dal combattimento non rende non bloccata la creatura che stava bloccando. Se nessun'altra creatura sta bloccando quella creatura attaccante, non assegnerà danno da combattimento (a meno che non abbia travolgere).

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, una creatura che è stata rimossa dal combattimento può ancora attaccare o bloccare nelle future fasi di combattimento di quel turno.
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Squartatore di Erdwal
{1}{R}{R}
Creatura -- Vampiro
2/1
Rapidità
Ogniqualvolta lo Squartatore di Erdwal infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 sullo Squartatore di Erdwal.

* Il segnalino +1/+1 non viene messo sulla creatura in tempo per aumentare il danno da combattimento inflitto durante quella sottofase di combattimento.

* Se questa creatura infligge danno da combattimento a più giocatori contemporaneamente, magari perché parte del danno da combattimento è stato deviato, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei giocatori.
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Stretta Salvatrice
{U}
Istantaneo
Riprendi in mano una creatura bersaglio che possiedi.
Flashback {W} (Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* La Stretta Salvatrice può bersagliare qualsiasi creatura che possiedi, anche una controllata da un altro giocatore.
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Strisciante del Sepolcro
{B}
Creatura -- Zombie
2/1
Lo Strisciante del Sepolcro non può bloccare.
Puoi lanciare lo Strisciante del Sepolcro dal tuo cimitero fintanto che controlli uno Zombie.

* L'abilità dello Strisciante del Sepolcro non cambia quando potresti lanciarlo.

* Dopo che hai lanciato lo Strisciante del Sepolcro ed è in pila, non importa se perdi il controllo dell'altro Zombie.
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Thalia, Protettrice di Thraben
{1}{W}
Creatura Leggendaria -- Soldato Umano
2/1
Attacco improvviso
Le magie non creatura costano {1} in più per essere lanciate.

* L'abilità influenza ogni magia che non è una magia creatura, comprese le tue.

* L'abilità influenza il costo totale di ogni magia non creatura, ma non modifica il costo di mana o il costo di mana convertito di quella magia.

* Quando si determina il costo totale di una magia, gli effetti che aumentano il costo vengono applicati prima degli effetti che riducono il costo.
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Tomba Infernale
{3}
Artefatto Leggendario
{1}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che controlli.
{7}, {T}: Esilia una creatura bersaglio che non controlli.
Quando la Tomba Infernale viene messa in un cimitero dal campo di battaglia, rimetti sul campo di battaglia tutte le carte esiliate da essa sotto il controllo dei rispettivi proprietari.

* La prima e la terza abilità della Tomba Infernale sono legate. Allo stesso modo, anche la seconda e la terza abilità della Tomba Infernale sono legate. Solo le carte esiliate come risultato della prima o della seconda abilità della Tomba Infernale verranno rimesse sul campo di battaglia dalla sua terza abilità.
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Tormentato dalla Follia
{3}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio infligge danno a se stessa pari alla propria forza.

* Le abilità delle creature come tocco letale o legame vitale possono influenzare i risultati del danno inflitto.
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Tormentatore Falkenrath
{2}{B}
Creatura -- Vampiro
2/1
Sacrifica una creatura: Il Tormentatore Falkenrath ha volare fino alla fine del turno. Se la creatura sacrificata era un Umano, metti un segnalino +1/+1 sul Tormentatore Falkenrath.

* L'abilità verifica se la creatura sacrificata era un Umano quando ha lasciato il campo di battaglia. (Non ha importanza quali sono i suoi tipi di creatura nel cimitero.)

* Puoi sacrificare il Tormentatore Falkenrath stesso per attivare la sua abilità.
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Vendetta Crescente
{R}{R}
Istantaneo
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Se la Vendetta Crescente è stata lanciata da un cimitero, copia invece quella magia due volte. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
Flashback {3}{R}{R} ((Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

* La Vendetta Crescente può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che controlli, non soltanto una con dei bersagli.

* Quando la Vendetta Crescente si risolve, crea una o due copie di una magia. Controlli ognuna delle copie. Le copie vengono create direttamente in pila, quindi non sono ''lanciate''. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. Poi le copie si risolveranno come normali magie, dopo che i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* Ogni copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale). Se ci sono due copie, puoi scambiare i bersagli di ognuna con altri bersagli legali.

* Se la magia copiata dalla Vendetta Crescente è modale (cioè, dice ''Scegli uno --'' o cose del genere), le copie avranno lo stesso modo. Non ne puoi scegliere di diversi.

* Se la magia copiata dalla Vendetta Crescente ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come il Terremoto), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per le copie. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per le copie. Per esempio, se sacrifichi una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e poi lo copi con la Vendetta Crescente, anche le copie di Scagliare infliggeranno 3 danni al loro bersaglio.
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Vincolarune di Havengul
{2}{U}{U}
Creatura -- Mago Umano
2/2
{2}{U}, {T}, Esilia una carta creatura dal tuo cimitero:  Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera, poi metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura Zombie che controlli.

* Anche se i giocatori possono rispondere all'abilità attivata, non possono rispondere al pagamento dei suoi costi. La carta creatura sarà già esiliata nel momento in cui qualsiasi giocatore potrebbe rispondere.

* Anche la pedina creatura Zombie che metti sul campo di battaglia otterrà un segnalino +1/+1.
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