Foire aux questions _Obscure ascension_
Compilée par Matt Tabak, avec des contributions de Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin et Thijs van Ommen
Document modifié pour la dernière fois le 12 décembre 2011

Une FAQ est un recueil de clarifications et de règles concernant les cartes d'une nouvelle extension de _Magic: The Gathering_. Elle a pour but de vous rendre le jeu avec ces nouvelles cartes plus amusant en éclaircissant les confusions et les méprises les plus courantes dont les nouvelles mécaniques de jeu et les nouvelles interactions de cartes font inévitablement l'objet. Chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée, les mises à jour des règles de _Magic_ peuvent rendre une partie de ces informations obsolète. Si vous ne trouvez pas ici la réponse à la question que vous vous posez, veuillez nous contacter sur <www.wizards.com/customerservice>.

Cette FAQ est divisée en deux parties, chacune d’elles ayant un objet spécifique.

La première partie (NOTES GÉNÉRALES) explique les mécaniques et les concepts de l’extension.

La seconde (NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES) répond aux questions les plus importantes, les plus courantes et les plus troublantes que les joueurs pourraient se poser au sujet de cartes spécifiques de l'extension. Les textes de règle complets des cartes citées ont été inclus pour référence dans la partie NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES, mais toutes les cartes de l’extension n’y figurent pas, loin de là.
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NOTES GÉNÉRALES

***Informations liées à la sortie***

L'extension Obscure ascension est la deuxième extension du bloc _Innistrad_.

L'extension _Obscure ascension_ contient 158 cartes (64 courantes, 44 inhabituelles, 38 rares, 12 rares mythiques).

Événements avant-première : 28-29 janvier 2012
Launch Parties : 3-6 février 2012

L'extension _Obscure ascension_ sera autorisée pour les tournois homologués en format Construit à partir de la date de sa sortie officielle : le vendredi 3 février 2012

Les extensions suivantes seront alors autorisées en format Standard_ : _Les cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin assiégé_, _La nouvelle Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_ et _Obscure ascension_.

Rendez-vous sur <http://locator.wizards.com> pour trouver un magasin ou un événement près de chez vous.

Rendez-vous sur <www.wizards.com/MagicFormats> pour une liste complète des formats et des extensions de cartes autorisées.
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***Retour de design de carte : Cartes recto-verso***
***Retour d'action mot-clé : Transformation***

L'extension _Innistrad_ a introduit les cartes recto-verso, les premières cartes traditionnelles de _Magic_ à ne pas avoir le dos _Deckmaster_. Elles ont à la place deux faces : un recto et un verso. Dans l'extension _Obscure ascension_, les cartes recto-verso reviennent avec des innovations sinistres.

***1e innovation sinistre : Cartes recto-verso non-créature***

Certaines cartes recto-verso de l'extension _Obscure ascension_ ne sont pas des créatures sur une de leurs faces, voir les deux.

(recto)
Saisisseur d'âme
{3}{U}{U}
Créature : esprit
1/3
Vol
Quand le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le transformer. Si vous faites ainsi, attachez-le à une créature ciblée que ce joueur contrôle.

(verso)
Hantise abominable
*bleu*
Enchantement : aura
Vous contrôlez la créature enchantée.

* Transformer un permanent n'affecte pas les auras ou les équipements qui lui sont attachés, à condition qu'ils puissent toujours être légalement attachés. De même, tous les marqueurs sur le permanent resteront sur ce permanent après sa transformation, même si ces marqueurs n'ont pas d'effet visible (par exemple, un marqueur +1/+1 sur un permanent non-créature).

* Les blessures marquées sur un permanent recto-verso resteront marquées sur ce permanent après sa transformation, même si ce permanent n'est plus une créature.

***2e innovation sinistre : Arriver sur le champ de bataille transformé***

Dans l'extension _Obscure ascension_, une carte peut arriver sur le champ de bataille avec son verso visible.

(recto)
Cathare loyal
{W}{W}
Créature : humain et soldat
2/2
Vigilance
Quand le Cathare loyal meurt, renvoyez-le sur le champ de bataille, transformé et sous votre contrôle, au début de la prochaine étape de fin.

(verso)
Cathare maudit
*noir*
Créature : zombie et soldat
2/1
Le Cathare maudit ne peut pas bloquer.

* Quand le Cathare loyal meurt, il retourne sur le champ de bataille avec son verso (Cathare maudit) visible. Il ne retourne pas sur le champ de bataille avant de se transformer.

* Si une carte qui n'est pas recto-verso devient une copie du Cathare loyal (par exemple, à cause de la Cytoforme) puis meurt, cette carte reviendra sur le champ de bataille. Elle ne sera plus une copie du Cathare loyal et elle aura simplement ses caractéristiques imprimées.

* Une autre carte recto-verso qui devient une copie du Cathare loyal puis meurt reviendra sur le champ de bataille avec son verso visible.

* Si vous acquérez le contrôle d'un Cathare loyal appartenant à un autre joueur et qu'il meurt, il sera mis dans le cimetière de son propriétaire, puis il reviendra sur le champ de bataille sous votre contrôle.
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***Supplément de jeu : Cartes Liste***

Il est important que les cartes de votre deck ne puissent pas être distinguées les unes des autres. Pour accomplir ceci avec les cartes recto-verso, vous pouvez utiliser les cartes Liste des cartes incluses dans des boosters et dans le Fat Pack _Obscure ascension_. Ces cartes ont une liste de toutes les cartes recto-verso de l'extension _Obscure ascension_ d'un côté et un dos _Magic_ traditionnel de l'autre. (Les cartes Liste des cartes _Innistrad_ se trouvent dans les boosters _Innistrad_.)

* Vous devez cependant avoir avec vous la carte recto-verso que la carte Liste des cartes représente. La carte recto-verso doit être gardée à part du reste de votre deck. En tournoi, la carte recto-verso doit aussi être séparée de votre réserve.

* Une carte Liste des cartes ne peut pas être incluse dans un deck excepté si elle est utilisée pour représenter une carte recto-verso.

* Vous devez cocher une case (et seulement une) de la carte Liste des cartes pour indiquer quelle carte recto-verso elle représente.

* Vous pouvez aussi utiliser des protège-cartes, même si vous choisissez d'utiliser des cartes Liste des cartes.

* Pendant la partie, une carte Liste des cartes est considérée comme la carte recto-verso qu'elle représente. Par exemple, supposons que vous ayez une carte Liste des cartes qui représente le Cathare loyal et qu'un adversaire lance un Dédain. La carte Liste des cartes est une carte de créature. Par conséquent, votre adversaire peut la choisir et vous devrez vous en défausser.

* Dès qu'une carte Liste des cartes arrive dans une zone publique (la pile, le champ de bataille, le cimetière ou l'exil, sauf si elle est exilée face cachée), utilisez la carte recto-verso et mettez la carte Liste des cartes de côté. Si la carte recto-verso est mise dans une zone cachée (la main ou la bibliothèque), réutilisez la carte Liste des cartes.

* Si une carte recto-verso est exilée face cachée, gardez son identité cachée en utilisant la carte Liste des cartes face cachée.
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***Retour de thèmes et de mécaniques de jeu de l'extension _Innistrad_***

Pour plus d'informations sur les cartes recto-verso,la transformation, les indicateurs de couleur, la morbidité, le flashback et les malédictions, reportez-vous à la FAQ _Innistrad_ sur <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Nouveau mot-clé : Survivance***

Sur Innistrad, les créatures les plus viles sont particulièrement résistantes aux blessures mortelles. La survivance est une capacité qui ramène une créature des morts; plus forte que jamais.

Pisteur de Prochelande
{4}{R}
Créature : vampire et gredin
4/1
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

Les règles officielles de la survivance sont les suivantes :

702.91. Survivance

702.91a La survivance est une capacité déclenchée. « Survivance » signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, s'il n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur lui, renvoyez-le sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur lui. »

* Chaque carte avec la survivance est une créature. Si l'une d'elles cesse d'être une créature, la survivance continuera de fonctionner.

* La capacité de survivance se déclenche quand le permanent est mis dans un cimetière. Ses dernières informations connues (c'est-à-dire, ses caractéristiques au moment où il a cessé d'exister sur le champ de bataille) sont utilisées pour déterminer s'il avait des marqueurs +1/+1 sur lui.

* Si un permanent a plusieurs occurrences de survivance, chacune se déclenche séparément, mais les occurrences redondantes n'auront aucun effet. Si une occurrence renvoie la carte sur le champ de bataille, la suivante ne fera rien.

* Si un jeton sans marqueur +1/+1 sur lui a la survivance, la capacité se déclenche quand le jeton est mis au cimetière. Cependant, le jeton cessera d'exister et ne reviendra pas sur le champ de bataille.

*Quand un permanent avec la survivance revient sur le champ de bataille, c'est en fait un nouvel objet qui n'a aucun lien avec son existence précédente.

* Si plusieurs créatures avec la survivance sont mises au cimetière en même temps (à cause de blessures de combat ou d'un sort qui détruit toutes les créatures, par exemple), le joueur actif (le joueur dont c'est le tour) met toutes ses capacités déclenchées de survivance sur la pile dans l'ordre de son choix, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait la même chose. La dernière capacité déclenchée mise sur la pile est la première à se résoudre. Ce qui veut dire que dans une partie à deux joueurs, les créatures avec la survivance du joueur non-actif reviennent sur le champ de bataille en premier, suivies par celles du joueur actif. Les créatures reviennent sur le champ de bataille séparément.

* Si une créature avec la survivance qui a un marqueur +1/+1 sur elle reçoit suffisamment de marqueurs -1/-1 pour être détruite par blessures mortelles ou mise dans le cimetière de son propriétaire parce que son endurance est inférieure ou égale à 0, la survivance ne se déclenche pas et la carte n'est pas renvoyée sur le champ de bataille. C'est parce que la survivance vérifie l'existence de la créature juste avant qu'elle ne quitte le champ de bataille, et qu'elle a encore tous ces marqueurs sur elle à ce moment.
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***Nouveau mot de capacité : Heure fatidique***

L'Heure fatidique est un mot de capacité. Il apparaît en italiques au début de capacités qui s'améliorent si vous 5 points de vie ou moins. (Un mot de capacité n'a pas de signification de règle.)

Forgefer de Gavonie
{2}{W}
Créature : humain et soldat
1/4
Heure fatidique -- Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +1/+4.

* Certaines capacités d'heure fatidique qui apparaissent sur des éphémères et des rituels utilisent l'expression « à la place ». Ces sorts ont un effet amélioré si vous avez 5 points de vie ou moins au moment où ils se résolvent. Vous n'obtenez que l'effet amélioré, pas les deux effets.

* D'autres éphémères et rituels ont des capacités d'heure fatidique qui n'utilisent pas l'expression « à la place ». Ils ont un effet amélioré si vous avec 5 points de vie ou moins au moment où ils se résolvent.

* Certaines capacités d'heure fatidique (comme celle du Forgefer de Gavonie) sont des capacités statiques. Ces capacités vérifient constamment si vous avez 5 points de vie ou moins pour déterminer si le bonus s'applique. Ces capacités ne fonctionnent que sur le champ de bataille.

* Une créature dont l'endurance est augmentée par une capacité d'heure fatidique perd ce bonus dès que son contrôleur a au moins 6 points de vie. Si les blessures marquées sur la créature sont supérieures ou égales à son endurance après que la capacité d'heure fatidique cesse de s'appliquer, la créature est détruite et mise dans le cimetière de son propriétaire.
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*** Cycle : Sorts de flashback « grandissants »***

Un cycle de cartes avec le flashback dans l'extension _Obscure ascension_ a un effet amplifié quand ces cartes sont lancées depuis un cimetière. * Toutes ont le mot « grandissant(e) » dans leur nom.

Sauvagerie grandissante
{2}{G}{G}
Rituel
Mettez cinq marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée. Si la Sauvagerie grandissante a été lancée depuis un cimetière, mettez dix marqueurs +1/+1 sur cette créature à la place.
Flashback {5}{G}{G} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback.  Exilez-la ensuite.)

* Bien que le flashback soit la manière la plus courante de lancer un sort depuis un cimetière, vous obtiendrez l'effet amplifié si vous lancez un sort grandissant depuis votre cimetière par n'importe quel moyen.

* La condition de cible (le cas échéant) d'un sort grandissant ne change pas, même si vous lancez la carte depuis un cimetière. Par exemple, la Sauvagerie grandissante cible toujours une seule créature.

* Si une carte grandissante a été lancée depuis un cimetière, elle n'a que l'effet amplifié, pas les deux effets.
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*** Note de règle : Capacités activées et sacrifier des créatures***

Beaucoup de cartes dans les extensions _Innistrad_ et _Obscure ascension_ ont des capacités activées qui nécessitent le sacrifice d'une créature dans leur coût d'activation (les coûts apparaissent avant les deux points (« : ») dans une capacité activée). D'autres cartes de ces extensions ont des capacités  déclenchées qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature meurt.

* Une capacité activée est mise sur la pile juste avant le paiement de son coût. Si payer ce coût provoque le déclenchement de capacités déclenchées, ces capacités sont mises sur la pile après la capacité activée.

* Si plusieurs capacités déclenchées se déclenchent en même temps, le joueur actif met ses capacités sur la pile dans n'importe quel ordre, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait de même. Les capacités contrôlées par le dernier joueur qui le fait se résoudront en premier. Les capacités déclenchées du joueur actif se résolvent en dernier.

* Toutes les capacités déclenchées dans ce cas se résoudront avant la capacité activée dont le coût a provoqué leur déclenchement.
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NOTES SUR DES CARTES SPÉCIFIQUES

Apocalypse des zombies
{3}{B}{B}{B}
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille, engagées, toutes les cartes de créature Zombie de votre cimetière, puis détruisez tous les humains.

* Tous les humains sont détruits, pas seulement ceux que vous contrôlez.

* Si une carte de créature de votre cimetière est à la fois un zombie et un humain, elle reviendra sur le champ de bataille engagée, puis elle sera détruite.
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Appel aux frères
{3}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez regarder les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Si vous faites ainsi, vous pouvez mettre sur le champ de bataille une carte de créature parmi elles qui partage un type de créature avec la créature enchantée, puis vous mettez le reste de ces cartes au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix.

* La créature doit uniquement partager un type de créature avec la créature enchantée, pas nécessairement tous. Par exemple, si la créature enchantée était humain et soldat, vous pourriez mettre sur le champ de bataille une carte de créature Humain et Sorcier, une carte de créature Gobelin et Soldat ou une carte de créature Humain et Soldat et Allié.
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Arbre-goule
{7}{G}
Créature : zombie et sylvin
10/10
L'Arbre-goule coûte {1} de moins à lancer pour chaque carte de créature dans votre cimetière.

* La capacité de l'Arbre-goule ne peut pas réduire le coût total de lancement du sort à moins de {R}.

* Bien que les joueurs puissent répondre à l'Arbre-goule une fois qu'il a été lancé, une fois qu'il est annoncé, ils ne peuvent pas répondre avant que le coût soit calculé et payé.
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Aristocrate Falkenrath
{2}{B}{R}
Créature : vampire
4/1
Vol, célérité
Sacrifiez une créature : L"Aristocrate Falkenrath est indestructible ce tour-ci. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur l'Aristocrate Falkenrath.

* La capacité vérifie si la créature sacrifiée était un humain au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille. (Peu importe quels sont ses types de créature dans le cimetière.)

* Vous pouvez sacrifier l'Aristocrate Falkenrath pour activer sa capacité.
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Attirance mortelle
{B}
Rituel
La créature ciblée acquiert le contact mortel jusqu’à la fin du tour et elle doit être bloquée ce tour-ci si possible.
Flashback {G} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* Si la créature ciblée attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient la bloquer.
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Autel des égarés
{3}
Artefact
L'Autel des égarés arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer des sorts avec le flashback depuis un cimetière.

* L'Autel des égarés ne vous permet pas de lancer des sorts depuis le cimetière d'un autre joueur, même si vous pouvez dépenser le mana qu'il produit sur de tels sorts si quelque chose d'autre vous autorise à le faire.

* Vous pouvez dépenser le mana produit par l'Autel des égarés pour lancer n'importe quel sort avec le flashback que vous lancez depuis un cimetière. Cependant, vous n'êtes pas obligé d'utiliser le flashback pour lancer ce sort, tant qu'autre chose vous autorise à lancer ce sort.
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Bouclier de la Foi
{W}
Éphémère
Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre la couleur de votre choix jusqu’à la fin du tour.
Heure fatidique -- Si vous avez 5 points de vie ou moins, à la place, vous et chaque permanent que vous contrôlez acquérez la protection contre la couleur de votre choix jusqu’à la fin du tour.

* Le Bouclier de la Foi cible un permanent quelle que soit la quantité de points de vie que vous ayez. Si ce permanent est une cible illégale quand le Bouclier de la Foi essaie de se résoudre, le Bouclier de la Foi est contrecarré et aucun de ses effets n'aura lieu. Ni vous, ni vos permanents n'acquérez la protection contre une couleur.

* Vous choisissez seulement une couleur (pas une couleur par joueur et par permanent). Vous choisissez la couleur au moment où le Bouclier de la Foi se résout.

* Un joueur avec la protection contre une couleur ne peut pas subir de blessures, être enchanté (y compris par des malédictions) ou ciblé par quoi que ce soit de cette couleur.
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Brûlez les champs !
{4}{R}
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Brûlez les champs ! inflige 1 blessure à chaque créature Humain.

* Si le terrain ciblé est une cible illégale quand Brûlez les champs ! essaie de se résoudre, il est contrecarré et aucun de ses effets n'aura lieu. Aucune blessure ne sera infligée à un humain.

* Brûlez les champs ! ne cible pas des humains. Vous pouvez lancer Brûlez les champs ! même s'il n'y a pas d'humain sur le champ de bataille.
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Brumes tenaces
{2}{G}
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci.
Heure fatidique --  Si vous avez 5 points de vie ou moins, engagez toutes les créatures attaquantes. Ces créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement de ce joueur.

* Dans la plupart des cas, les créatures attaquantes seront déjà engagées. Elles ne se dégageront quand-même pas pendant la prochaine étape de dégagement de leur contrôleur.

* Les Brumes tenaces ne surveillent pas le contrôleur des créatures attaquantes. Si l'une d'elles change de contrôleur avant que son premier contrôleur n'arrive à son étape de dégagement suivant, elle ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement suivante de son nouveau contrôleur.
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Cage du fossoyeur de graf
{1}
Artefact
Les cartes de créature ne peuvent pas arriver sur le champ de bataille depuis les cimetières ou les bibliothèques.
Les joueurs ne peuvent pas lancer de cartes des cimetières ou des bibliothèques.

* Si une carte de créature tente d'arriver sur le champ de bataille depuis un cimetière ou une bibliothèque, elle reste dans sa zone actuelle.
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(recto)
Calice de la vie
{3}
Artefact
{T} : Vous gagnez 1 point de vie. Ensuite, si vous avez au moins 10 points de vie de plus que votre total de points de vie de départ, transformez le Calice de la vie.

(verso)
Calice de la mort
Artefact
{T} : Le joueur ciblé perd 5 points de vie.

* Votre total de points de vie de départ est le total de points de vie avec lequel vous avez commencé la partie. Pour la plupart des formats à deux joueurs, c'est 20. Pour le Troll à deux têtes, c'est le total de points de vie avec lequel votre équipe a commencé, généralement 30. En partie Commander, le total de points de vie de départ est 40.

* Vous vérifiez votre total de points de vie pour déterminer si le Calice de la vie se transforme uniquement quand sa capacité se résout.
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Capitaine de Stromkirk
{1}{B}{R}
Créature : vampire et soldat
2/2
Initiative
Les autres créatures Vampire que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont l'initiative.

* Si une créature avec l'initiative inflige des blessures pendant la première étape d'attribution des blessures de combat mais qu'elle perd ensuite l'initiative avant les blessures de combat normales, elle n'infligera pas de blessures de combat une deuxième fois (à moins qu'elle ait aussi la double initiative).
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(recto)
Captif mordu par le loup
{G}
Créature : humain et loup-garou
1/1
{1}{G} : Le Captif mordu par le loup gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour. N'activez cette capacité qu’une seule fois par tour.
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Captif mordu par le loup.

(verso)
Tueur Krallenhorde
*vert*
Créature : loup-garou
2/2
{3}{G} : Le Tueur Krallenhorde gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. N'activez cette capacité qu’une seule fois par tour.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Tueur Krallenhorde.

* Vous pouvez activer la capacité du Captif mordu par le loup, le transformer en en Tueur Krallenhorde, puis activer la capacité du Tueur Krallenhorde, pendant le même tour, et vice-versa.

* Si vous activez la capacité d'une face et qu'un effet transforme la carte deux fois pendant ce tour, vous ne pourrez pas activer à nouveau la capacité de cette face ce tour.
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Caresse de la mort
{3}{B}{B}
Rituel
Détruisez la créature ciblée. Si cette créature était un humain, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.

* Vérifiez l'existence de la créature au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille pour déterminer si elle était Humain. Si c'était le cas, utilisez son endurance au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille pour déterminer combien de points de vie sont gagnés.

* Si la créature ciblée n'est pas sur le champ de bataille ou est une cible illégale quand la Caresse de la mort essaie de se résoudre, la Caresse de la mort est contrecarrée et aucun de ses effets n'aura lieu. Vous ne gagnez pas les points de vie.

* Si la Caresse de la mort se résout mais que la créature ciblée n'est pas détruite (peut-être parce qu'elle est indestructible ou qu'elle s'est régénérée), vous vérifiez quand même si elle était Humain. Si c'est le cas, vous gagnez un nombre de points de vie égal à son endurance.
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Carquois du chasseur de loups
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée a « {T} : Cette créature inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur » et « {T} : Cette créature inflige 3 blessures à une créature Loup-garou ciblée. »
Équipement {5}

* Seul le contrôleur de la créature équipée peut activer les capacités qu'elle acquiert du Carquois du chasseur de loups.

* Pour chacune des capacités activées, la créature équipée est la source de la capacité et des blessures. Par exemple, si la créature équipée n'est pas un artefact, vous pourriez activer une capacité en ciblant une créature avec la protection contre les artefacts.

* Vous pourriez activer la première capacité en ciblant une créature Loup-garou si vous le vouliez.
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Caveau de l'archange
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{2}{W}{B}, {T} : Les créatures que vous contrôlez acquièrent le contact mortel et le lien de vie jusqu'à la fin du tour.

* La dernière capacité du Caveau de l'archange n'affecte que les créatures que vous contrôlez quand cette capacité se résout. Elle n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour.

* Plusieurs occurrences de contact mortel ou de lien de vie sur la même créature sont redondantes.
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Chant du skifsang
{2}{U}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -13/-0.

* Une créature avec une force 0 ou moins n'inflige pas de blessures de combat. (Elle n'inflige pas une quantité négative de blessures de combat.)
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Chevaucheur infernal
{2}{R}{R}
Créature : diable
3/3
Célérité
À chaque fois qu'une créature que vous contrôlez attaque, le Chevaucheur infernal inflige 1 blessure au joueur défenseur.

* Ces blessures ne sont pas des blessures de combat et elle peuvent être redirigées sur un planeswalker contrôlé par le joueur défenseur.

* Si une créature que vous contrôlez attaque un planeswalker, le joueur défenseur est le contrôleur de ce planeswalker.

* Dans certaines variantes multijoueurs, les créatures que vous contrôlez peuvent attaquer plusieurs joueurs et/ou planeswalkers. Pour chaque créature attaquante, le Chevaucheur infernal infligera des blessures au joueur défenseur correspondant.
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Collier d'Avacyn
{1}
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +1/+0 et a la vigilance.
À chaque fois que la créature équipée meurt, si elle était un humain, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
Équipement {2}

* La capacité déclenchée vérifie si la créature équipée était un humain au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille. (Peu importe quels sont ses types de créature dans le cimetière.)
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Combat d'alphas
{6}{R}{R}
Rituel
Une créature ciblée qu'un adversaire contrôle inflige un nombre de blessures égal à sa force à chaque autre créature que ce joueur contrôle, puis chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à cette créature.

* Les deux parties de l'effet du Combat d'alphas ont lieu en séquence : d'abord, la créature ciblée inflige des blessures, puis les autres créatures infligent leurs blessures. Les actions basées sur l'état ne sont pas vérifiées entre les deux parties. Par conséquent, les créatures qui subissent des blessures mortelles de la créature ciblée infligeront toujours leurs blessures.

* Les blessures infligées par le Combat d'alpha ne sont pas des blessures de combat.

* Les capacités de combat comme l'initiative, la double initiative et le piétinement ne s'appliquent pas et n'ont aucun impact sur l'effet du Combat d'alphas.

* Les capacités comme le lien de vie et le contact mortel qui s'intéressent à tous les types de blessures sont prises en compte.

* Si la créature ciblée a l'infection ou la flétrissure, les blessures qu'elle inflige mettront des marqueurs -1/-1 sur chaque créature à qui elle inflige des blessures. La force de ces créatures sera réduite quand elles infligent leurs blessures à la créature ciblée.

* Les blessures infligées par la créature ciblée ne sont pas partagées d'une façon ou d'une autre. Par exemple, si une créature 3/3 est ciblée, elle infligera 3 blessures à chaque autre créature contrôlée par son contrôleur.
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Confusion grandissante
{X}{U}
Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Si la Confusion grandissante a été lancée depuis un cimetière, ce joueur met deux fois ce nombre de cartes dans son cimetière à la place.
Flashback {X}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* Quelle que soit la zone depuis laquelle la Confusion grandissante est lancée, elle met des cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé dans le cimetière de ce joueur.
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Conte-destin de Thraben
{1}{W}{W}
Créature : humain et clerc
2/2
{T} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Humain.
Heure fatidique -- Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2.

* Une créature dont l'endurance est augmentée par la capacité d'heure fatidique du Conte-destin de Thraben perd ce bonus dès que son contrôleur a au moins 6 points de vie (ou dès que le Conte-destin de Thraben quitte le champ de bataille). Si les blessures marquées sur cette créature sont supérieures ou égales à son endurance après que la capacité d'heure fatidique cesse de s'appliquer, la créature est détruite et mise dans le cimetière de son propriétaire.

* Si la capacité activée du Conte-destin de Thraben se résout pendant que vous avez 5 points de vie ou moins, le jeton de créature sera 3/3 au moment où il arrivera sur le champ de bataille.
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Contrefouet
{4}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Vous pouvez lancer une carte non-terrain de votre main qui partage un type de carte avec ce sort sans payer son coût de mana.

* Vous jouez la carte de votre main dans le cadre de la résolution du Contrefouet. Les restrictions de temps basées sur le type de la carte (comme créature ou rituel) sont ignorées. D'autres restrictions de jeu ne le sont pas (comme « Ne lancez [cette carte] que pendant le combat »).

* Si vous lancez une carte « sans payer son coût de mana », vous ne pouvez pas payer les coûts alternatifs. Vous pouvez payer les coûts supplémentaires, comme les coûts de kick. Si la carte a des coûts supplémentaires obligatoires, vous devez les payer.

* Si la carte a {X} dans son coût de mana, vous devez choisir 0 pour sa valeur.
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(recto)
Déserteur affligé
{3}{R}
Créature : humain et loup-garou
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez le Déserteur affligé.

(verso)
Saccageur loup-garou
*rouge*
Créature : loup-garou
5/4
À chaque fois que cette créature se transforme en Saccageur loup-garou, vous pouvez détruire un artefact ciblé. Si cet artefact est mis dans un cimetière de cette manière, le Saccageur loup-garou inflige 3 blessures au contrôleur de cet artefact.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Saccageur loup-garou.

* Vous choisissez l'artefact ciblé quand la première capacité déclenchée du Saccageur loup-garou va sur la pile. Vous choisissez ou non de détruire l'artefact quand cette capacité se résout.

* Si l'artefact ciblé est indestructible ou qu'il se régénère (ou si vous choisissez de ne pas le détruire) le Saccageur loup-garou n'inflige pas de blessures au contrôleur de cet artefact. De même, si l'artefact ciblé est détruit mais qu'un effet de remplacement le déplace sur une zone différente de celle du cimetière de son propriétaire, le Saccageur loup-garou n'inflige pas de blessures au contrôleur de cet artefact.

* Un jeton d'artefact qui est détruit est mis dans le cimetière de son propriétaire avant qu'il ne cesse d'exister. Si un jeton est détruit par la capacité du Saccageur loup-garou, le Saccageur loup-garou inflige des blessures au contrôleur de ce jeton.

* Si quelque chose devient une copie du Saccageur loup-garou, cela ne compte pas comme « se transformer en Saccageur loup-garou ». La première capacité déclenchée du nouveau Saccageur loup-garou ne se déclenche pas.
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Diable des forges
{R]}
Créature : diable
1/1
Quand le Diable des forges arrive sur le champ de bataille, il inflige 1 blessure à une créature ciblée et 1 blessure à vous.

* La capacité du Diable de forges est obligatoire. Si c'est la seule créature sur le champ de bataille, vous devez le choisir comme cible et lui faire s'infliger 1 blessure, ainsi que vous infliger 1 blessure.
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Disparition soudaine
{5}{W}
Rituel
Exilez tous les permanents non-terrain que le joueur ciblé contrôle. Renvoyez les cartes exilées sur le champ de bataille sous le contrôle de leur propriétaire au début de la prochaine étape de fin.

* Si la capacité déclenchée à retardement de la Disparition soudaine est contrecarrée ou qu'elle est retirée de la pile après son déclenchement, les cartes exilées resteront indéfiniment en exil. La capacité déclenchée à retardement ne se déclenchera qu'une fois.
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Écorcheur des Liendefiel
{5}{R}
Créature : diable
4/2
Survivance(Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)
À chaque fois que l’Écorcheur des Liendefiel ou qu’une autre créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, cette créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.

* La dernière capacité de l'Écorcheur des Liendefiel se déclenchera même si une créature arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière sous le contrôle d'un autre joueur.

* La créature qui est arrivée sur le champ de bataille depuis votre cimetière inflige un nombre de blessures égal à sa force actuelle (y compris les marqueurs +1/+1 avec lesquels elle est arrivée sur le champ de bataille) à la cible, créature ou joueur. Si elle n'est plus sur le champ de bataille quand la capacité se résout, son existence au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.

* L'Écorcheur des Liendefiel est la source de la capacité, mais une autre créature peut être la source des blessures. Si une créature noire arrive sur le champ de bataille depuis votre cimetière, la capacité peut cibler une créature avec la protection contre le rouge, même si les blessures seront prévenues. Elle ne peut pas cibler une créature qui a la protection contre le rouge.

* Comme les blessures sont infligées par la créature, les capacités comme le lien de vie et le contact mortel sont prises en compte, même si la créature a quitté le champ de bataille au moment où elle inflige des blessures.

* Si vous lancez une carte de créature depuis votre cimetière, cette carte sera mise sur la pile avant d'arriver sur le champ de bataille. L'Écorcheur des Liendefiel ne se déclenchera pas.
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Écorcheur de Skirsdag
{1}{B}
Créature : humain et clerc
1/1
{3}{B}, {T}, sacrifiez un humain : Détruisez la créature ciblée.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quel humain que vous contrôlez, y compris l'Écorcheur de Skirsdag lui-même.

* Comme les cibles sont choisies avant le paiement des coûts, vous pouvez activer la capacité de l'Écorcheur de Skirsdag se choisissant lui-même pour cible, puis sacrifier l'Écorcheur de Skirsdag pour payer le coût.
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Écurage de pensée
{U}
Éphémère
Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Piochez une carte.

* Si le joueur ciblé est une cible illégale quand l'Écurage de pensée essaie de se résoudre, elle est contrecarrée et aucun de ses effets n'aura lieu. Vous ne piochez pas de carte.

* Suivez les instructions dans l'ordre indiqué sur la carte : si vous vous ciblez vous-même, vous mettez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière, puis vous piochez une carte.
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(recto)
Élue de Markov
{2}{B}
Créature : humain
2/2
{T},engagez un vampire dégagé que vous contrôlez : Transformez l'Élue de Markov.

(verso)
Servante de Markov
*noir*
Créature : vampire
4/4

* Vous pouvez engager n'importe quel vampire dégagé que vous contrôlez, y compris un vampire que vous n'avez pas contrôlé de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent, pour payer le coût de la capacité activée de l'Élue de Markov. Cependant, vous devez avoir contrôlé l'Élue de Markov de manière continue depuis le début de votre tour le plus récent.
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(recto)
Elbrus, la Lame d'emprisonnement
{7}
Artefact légendaire : équipement
La créature équipée gagne +1/+0.
Quand la créature équipée inflige des blessures de combat à un joueur, détachez Elbrus, la Lame d'emprisonnement, puis transformez-la.
Équipement {1}

(verso)
Withengar déchaîné
*noir*
Créature légendaire : démon
13/13
Vol, intimidation, piétinement
À chaque fois qu'un joueur perd la partie, mettez treize marqueurs +1/+1 sur Withengar déchaîné.

* La « Règle de légende » né s'intéresse qu'aux permanents ayant exactement le même nom. Elbrus, la Lame d'emprisonnement et Withengar déchaîné peuvent être sur le champ de bataille en même temps sans que l'un d'eux aille dans le cimetière de son propriétaire.

* Elbrus se transformera même si vous ne pouvez pas le détacher (probablement parce que la créature équipée est morte).

* Si la créature équipée inflige des blessures de combat à plus d'un joueur en même temps, par exemple parce qu'une partie de ses blessures de combat a été redirigée, la capacité d'Elbrus se déclenchera une fois pour chaque joueur a qui il inflige des blessures de combat. Ceci peut faire qu'il devienne détaché, qu'il se transforme et qu'il se transforme à nouveau. S'il se retransforme en Elbrus, il restera détaché.

* La capacité de Withengar se déclenche quelle que soit la manière dont un joueur perd la partie : à cause d'une action basée sur l'état (parce qu'il a un total de points de vie inférieur ou égal à 0, parce qu'il essaie de piocher une carte dans une bibliothèque vide ou parce qu'il a dix marqueurs « poison »), d'un sort ou d'une capacité qui indique que ce joueur perd la partie, à cause d'une concession ou d'une défaite par décision d'un arbitre.

* Dans une partie multijoueurs qui utilise l'option de sphère d'influence (comme une partie en Grande mêlée), si un sort ou une capacité indique que vous gagnez la partie, à la place, ce sont tous vos adversaires dans votre sphère d'influence qui perdent la partie. C'est une autre méthode qui peut déclencher la capacité de Withengar.
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Enjôleuse de volontés
{3}{U}{U}
Créature : humain et sorcier
1/1
{T} : Acquérez le contrôle d'une créature ciblée ayant une force inférieure ou égale au nombre de créatures que vous contrôlez.

* Pour activer la capacité, vous devez pouvoir cibler une créature ayant une force inférieure ou égale au nombre de créatures que vous contrôlez. La comparaison est effectuée à nouveau au moment où la capacité se résout. Si la force est supérieure au nombre de créatures que vous contrôlez à ce moment-là, la cible est illégale et la capacité est contrecarrée.

* L'effet de changement de contrôleur dure indéfiniment, même si la force de la créature devient supérieure au nombre de créatures que vous contrôlez après la résolution de la capacité.
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Entraveur de runes de Havengul
{2}{U}{U}
Créature : humain et sorcier
2/2
{2}{B}, {T}, exilez une carte de créature ciblée de votre cimetière : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 2/2 noire Zombie, puis mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature Zombie que vous contrôlez.

* Même si les joueurs peuvent répondre à la capacité activée, ils ne peuvent pas répondre au paiement de ses coûts. La carte de créature sera déjà exilée au moment où les joueurs pourraient répondre.

* Le jeton de créature Zombie que vous mettez sur le champ de bataille gagnera aussi un marqueur +1/+1.
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(recto)
Ermite de l'arrière-pays
{1}{R}
Créature : humain et loup-garou
2/1
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez l'Ermite de l'arrière-pays.

(verso)
Fléau de l'arrière-pays
*rouge*
Créature : loup-garou
3/2
Le Fléau de l'arrière-pays doit être bloqué si possible.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez le Fléau de l'arrière-pays.

* Si le Fléau de l'arrière-pays attaque, le joueur défenseur doit lui assigner au moins un bloqueur pendant l'étape de déclaration des bloqueurs si ce joueur contrôle des créatures qui pourraient la bloquer.
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Esprit de Cerclecreux
{3}{W}
Créature : esprit
2/2
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.)
Vol
Quand l'Esprit de Cerclecreux arrive sur le champ de bataille, retirez du combat une créature attaquante ou bloqueuse ciblée.

* Retirer une créature attaquante du combat ne dégage pas cette créature.

* Retirer une créature bloqueuse du combat ne fait pas que la créature qu'il bloquait devienne débloquée. Si aucune autre créature ne bloque cette créature attaquante, elle n'attribuera pas de blessures de combat (à moins qu'elle ait le piétinement).

* S'il y a plusieurs phases de combat pendant un tour, une créature qui a été retirée du combat peut toujours attaquer ou bloquer pendant les étapes de combat futurs de ce tour.
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Éventreur de l'Erdwal
{1}{R}{R}
Créature : vampire
2/1
Célérité
À chaque fois que l'Éventreur de l'Erdwal inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

* Le marqueur +1/+1 n'est pas mis sur la créature à temps pour accroître la quantité de blessures de combat infligées pendant cette étape de combat.

* Si cette créature inflige des blessures de combat à plusieurs joueurs simultanément, peut-être parce que certaines des blessures de combat ont été redirigées vers un autre joueur, sa capacité se déclenchera pour chacun de ces joueurs.
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Fardeau de culpabilité
{W}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
{1} : Engagez la créature enchantée.

* Seul le contrôleur du Fardeau de culpabilité peut activer sa capacité.
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Faveur des bois
{2}{G}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée bloque, vous gagnez 3 points de vie.

* La capacité ne se déclenchera qu'une seule fois par combat, même si la créature enchantée bloque plusieurs créatures d'une manière quelconque.
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Fielleux des ombres
{3}{B}{B}
Créature : vampire et sorcier
3/3
Vol
À chaque fois que le Fielleux des ombres inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur exile une carte de sa main. Vous pouvez jouer cette carte tant qu'elle reste exilée.
Sacrifiez un humain : Régénérez le Fielleux des ombres.

* Jouer une carte exilée par le Fielleux des ombres suit les règles normales de mise en jeu de cette carte. Vous devez payer son coût et obéir à toutes les restrictions de temps, par exemple.

* Vous pouvez seulement jouer la carte, autrement dit la jouer comme un terrain ou la lancer comme un sort. Elle n'est pas dans votre main. Vous ne pouvez pas vous en défausser, activer ses capacités de recyclage, et ainsi de suite.

* Tant que la carte reste exilée, vous pouvez toujours la jouer, même si le Fielleux des ombres quitte le champ de bataille ou change de contrôleur.

* Si cette créature inflige des blessures de combat à plusieurs joueurs simultanément, peut-être parce que certaines des blessures de combat ont été redirigées vers un autre joueur, sa capacité se déclenchera pour chacun de ces joueurs.
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Fielleux perturbateurs
{2}{R}
Créature : diable
2/2
{2}{R} : La créature ciblée attaque ce tour-ci si possible.

* Le contrôleur de la créature décide toujours quel joueur ou planeswalker cette créature attaque.

* Si, pendant l'étape de déclaration des attaquants d'un joueur, une créature est engagée, affectée par un sort ou une capacité qui dit qu'elle ne peut pas attaquer, ou qu'elle n'a pas été sous le contrôle de ce joueur de façon continue depuis le début du tour (et qu'elle n'a pas la célérité), alors elle n'attaque pas. S'il y a un coût associé à l'attaque d'une créature, le joueur n'est pas forcé de payer ce coût, et par conséquent, la créature n'est pas forcée d'attaquer dans ce cas non plus.
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Garde du mur
{3}
Artefact
Le Garde du mur arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
Tant que ce n'est pas votre tour, le Garde du mur est une créature-artefact 2/3 Gargouille avec le vol.

* Le Garde du mur a toujours la capacité de s'engager pour obtenir du mana quand ce n'est pas votre tour.
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Geist de la tour
{3}{U}
Créature : esprit
2/2
Vol
Quand le Geist de la tour arrive sur le champ de bataille, regardez les deux cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez l'une d'entre elles dans votre main et l'autre dans votre cimetière.

* S'il n'y a qu'une carte dans votre bibliothèque au moment où le Geist de la tour se résout, vous regardez cette carte et vous la mettez dans votre main.
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Geists de donjon
{2}{U}{U}
Créature : esprit
3/3
Vol
Quand les Geists de donjon arrivent sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur tant que vous contrôlez les Geists de donjon.

* Si un autre joueur acquiert le contrôle des Geists de donjon, le permanent ne sera plus affecté par la capacité l'empêchant de se dégager, même si vous récupérez plus tard le contrôle des Geists de donjon.

* Si vous acquérez le contrôle de la créature qui est empêchée de se dégager, cette créature ne se dégagera pas pendant votre étape de dégagement tant que vous contrôlez les Geists de donjon.
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Helgruft
{3}
Artefact légendaire
{1}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous contrôlez.
{7}, {T} : Exilez une créature ciblée que vous ne contrôlez pas.
Quand le Helgruft est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, renvoyez sur le champ de bataille, sous le contrôle de leurs propriétaires, toutes les cartes qu'il a exilées.

* La première et la troisième capacité du Helgruft sont liées. De même, la deuxième et la troisième capacité du Helgruft sont liées. Seules les cartes exilées par la première ou la deuxième capacité du Helgruft seront renvoyées sur le champ de bataille par sa troisième capacité.
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Immerloup
{1}{R}{G}
Créature : loup
2/2
Intimidation (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle.)
Les autres créatures Loup et Loup-garou que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les loups-garous non-Humain que vous contrôlez ne peuvent pas se transformer.

* Une créature qui est à la fois un loup et un loup-garou ne gagne le bonus qu'une fois.

* Le bonus de l'Immerloup ne s'applique jamais à lui-même, même s'il devient une créature Loup-garou d'une manière quelconque.

* Un « loup-garou non-Humain » est une créature qui est un loup-garou mais qui n'est pas un humain.
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Instincts du traqueur
{1}{G}
Rituel
Révélez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une carte de créature parmi elles dans votre main et le reste dans votre cimetière.
Flashback {2}{U} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* Vous devez mettre dans votre main une carte de créature parmi les cartes révélées s'il y en a une, même si vous préféreriez mettre toutes les cartes révélées dans votre cimetière.
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Jet
{1}{R}
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour lancer le Jet, sacrifiez une créature.
Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée.

* Les joueurs peuvent uniquement répondre une fois que le Jet a été lancé et que tous ses coûts ont été payés. Personne ne peut tenter de détruire la créature que vous avez sacrifiée pour vous empêcher de lancer le Jet.

* L'existence de la créature sacrifiée au moment où elle a quitté le champ de bataille est vérifiée pour déterminer sa force.

* Si vous sacrifiez une créature attaquante ou bloqueuse pendant l'étape de déclaration des bloqueurs, elle n'inflige pas de blessures de combat. Si vous attendez jusqu'à l'étape d'attribution des blessures de combat, mais que cette créature a subi des blessures mortelles, elle sera détruite avant que vous ayez la possibilité de la sacrifier.
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Lance-os de Farbog
{4}{B}
Créature : zombie
2/2
Quand le Lance-os de Farbog arrive sur le champ de bataille, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.

* La capacité du Lance-os de Farbog est obligatoire. Si c'est la seule créature sur le champ de bataille, vous devez le choisir comme cible et lui donner -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
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Liche de Havengul
{3}{U}{B}
Créature : zombie et sorcier
4/4
{1} : Vous pouvez lancer une carte de créature ciblée dans un cimetière ce tour-ci. Quand vous lancez cette carte ce tour-ci, la Liche de Havengul acquiert toutes les capacités activées de cette carte jusqu'à la fin du tour.

* La capacité activée de la Liche de Havengul crée une capacité déclenchée à retardement qui se déclenche quand vous lancez la carte de créature. Cette capacité déclenchée va sur la pile au-dessus du sort de créature, et elle se résout avant le sort de créature.

* Si vous ne lancez pas la carte de créature ce tour-là, la Liche de Havengul n'acquerra aucune de ses capacités.

* La Liche de Havengul acquiert les capacités activées de la carte tant que cette carte est encore un sort sur la pile.
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Limon prédateur
{G}{G}{G}
Créature : limon
1/1
Le Limon prédateur est indestructible.
À chaque fois que le Limon prédateur attaque, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.
À chaque fois qu’une créature blessée par le Limon prédateur ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur le Limon prédateur.

* Chaque fois qu'une créature meurt, vérifiez si le Limon prédateur lui a infligée des blessures à n'importe quel moment pendant ce tour. Si c'est le cas, la capacité du Limon prédateur se déclenche. Peu importe qui contrôlait la créature ou à qui le cimetière dans lequel elle a été mise appartenait.
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Loup brasecœur
{2}{R}
Créature : loup
1/1
À chaque fois que le Loup brasecœur attaque, chaque créature que vous contrôlez ne peut pas être bloquée ce tour-ci excepté par deux créatures ou plus.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

* La première capacité déclenchée du Loup brasecœur affecte aussi les créatures qui n'étaient pas sur le champ de bataille quand elle s'est résolue mais qui arrivent sur le champ de bataille plus tard pendant ce tour. En temps normal, ceci aura peu d'impact, mais ce pourrait être important si ces créatures arrivent sur le champ de bataille attaquantes ou s'il y a plusieurs phases de combat pendant ce tour.
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Lumière de l'archange
{7}{W}
Rituel
Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte dans votre cimetière, puis vous mélangez votre cimetière à votre bibliothèque.

* La Lumière de l'archange est mise au cimetière uniquement après que ses instructions ont été suivies. Vous ne gagnerez pas 2 points de vie pour elle et elle ne sera pas mélangée à votre bibliothèque quand vous la mettez au cimetière.

* Si vous n'avez pas de carte dans votre cimetière, vous ne gagnez pas de points de vie, mais vous mélangez quand même votre bibliothèque.
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Luttes sanglantes
{4}{R}{R}
Rituel
La créature ciblée se bat contre une autre créature ciblée. (Chaque créature inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre.)

* Les Luttes sanglantes peuvent cibler deux créatures ayant le même contrôleur.
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Maître d'épée Markov
{1}{R}{R}
Créature : vampire et guerrier
1/1
Double initiative
À chaque fois que le Maître d'épée Markov inflige des blessures de combat à un joueur, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

* Le marqueur +1/+1 n'est pas mis sur le maître d'épée Markov à temps pour accroître la quantité de blessures de combat infligées pendant cette étape de combat. Cependant, le marqueur +1/+1 mis sur le Maître d'épée Markov quand les blessures d'initiative sont infligées augmentera la quantité de blessures infligées pendant l'étape d'attribution des blessures de combat normale.

* Si cette créature inflige des blessures de combat à plusieurs joueurs simultanément, peut-être parce que certaines des blessures de combat ont été redirigées vers un autre joueur, sa capacité se déclenchera pour chacun de ces joueurs.
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Malédiction d'échos
{4}{U}
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
À chaque fois que le joueur enchanté lance un sort d'éphémère ou de rituel, chaque autre joueur peut copier ce sort et choisir de nouvelles cibles pour la copie qu'il contrôle.

* Quand la capacité déclenchée se résout, elle crée une copie de ce sort pour chaque autre joueur. Le joueur actif crée sa copie et peut choisir de nouvelles cibles en premier (s'il n'est pas le joueur enchanté), puis chaque autre joueur (excepté le joueur enchanté) crée sa copie et peut choisir de nouvelles cibles dans l'ordre du tour. Le dernier joueur qui crée sa copie contrôle la copie qui se résoudra en premier.

* Toutes les copies sont créées sur la pile, et elles ne sont par conséquent pas « lancées ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. Les copies se résolvent ensuite normalement après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.

* Chaque copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que son contrôleur n'en choisisse de nouvelles. Ce joueur peut changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, ce joueur ne peut pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale).

* Si le sort d'origine est modal (c'est à dire, qui dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) chaque copie aura le(s) même(s) mode(s). Vous ne pouvez pas en choisir des différents.

* Si le sort d'origine a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé, chaque copie a la même valeur pour X.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour la copie. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour la copie. Par exemple, si le joueur enchanté sacrifie une créature 3/3 pour lancer le Jet, chaque copie du Jet infligera aussi 3 blessures.
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Malédiction de l'épuisement
{2}{W}{W}
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Le joueur enchanté ne peut pas lancer plus d’un sort par tour.

* La Malédiction de l'épuisement regardera l'ensemble du tour pour déterminer si le joueur enchanté a déjà lancé un sort pendant ce tour, même si la Malédiction de l'épuisement n'était pas sur le champ de bataille quand ce sort a été lancé.
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Malédiction de saignée
{3}{R}{R}
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Si une source devait infliger des blessures au joueur enchanté, elle inflige le double de ces blessures à ce joueur à la place.

* La Malédiction de saignée fonctionne avec toutes les blessures, pas seulement les blessures de combat. Peu importe aussi qui contrôle la source des blessures qui sont infligées.

* La source des blessures ne change pas. Un sort qui inflige des blessures spécifiera la source des blessures, le plus souvent le sort lui-même. Une capacité qui inflige des blessures spécifiera aussi la source des blessures, mais la capacité elle-même ne sera jamais cette source. La source de la capacité est aussi souvent la source des blessures.

* Si plus d'une Malédiction de saignée enchantent le même joueur, les blessures infligées à ce joueur doubleront pour chacune d'elles (deux d'entre elles multiplieront les blessures par quatre, trois par huit et quatre par seize).

* Si plusieurs effets modifient la manière dont les blessures sont infligées au joueur enchanté, ce joueur choisit l'ordre dans lequel appliquer les effets. Par exemple, les Mains réparatrices indiquent, « Prévenez, ce tour-ci, les prochaines 4 blessures qui devrait être infligées à une cible, créature ou joueur. » Supposons qu'un sort devrait infliger 5 blessures au joueur enchanté et que ce joueur a lancé les Mains réparatrices en se choisissant pour cible. Le joueur enchanté peut (a) prévenir d'abord 4 blessures et laisser ensuite la Malédiction de saignée doubler la blessure restante pour subir 2 blessures, ou (b) doubler les blessures à 10 et prévenir ensuite 4 blessures, pour subir 6 blessures.

* Si le joueur enchanté contrôle un planeswalker et que des blessures non-combat sont infligées au joueur par une source contrôlée par un adversaire, le joueur enchanté choisira d'appliquer d'abord l'effet de la Malédiction de saignée ou l'effet de redirection du planeswalker. S'il choisit d'appliquer d'abord l'effet de redirection du planeswalker, et que l'adversaire choisit de rediriger les blessures vers le planeswalker, la Malédiction de saignée ne doublera pas les blessures.
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Malédiction de soif
{4}{B}
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de l’entretien du joueur enchanté, la Malédiction de soif inflige à ce joueur un nombre de blessures égal au nombre de malédictions qui lui sont attachées.

* Le nombre de malédictions attachées au joueur est déterminé au moment où la capacité se résout.
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Malédiction d'infortunes
{4}{B}
Enchantement : aura et malédiction
Enchanter : joueur
Au début de votre entretien, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de malédiction qui n'a pas le même nom qu'une malédiction attachée au joueur enchanté, la mettre sur le champ de bataille attachée à ce joueur, puis mélanger votre bibliothèque.

* La carte de malédiction que vous mettez sur le champ de bataille doit avoir un nom différent de chaque autre malédiction qui enchante le joueur enchanté quand la capacité déclenchée se résout. Si plusieurs de ces capacités se résolvent, la carte de malédiction que vous mettez sur le champ de bataille quand la première se résout peut avoir un impact sur vos choix suivants.
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Mikaeus, le maudit
{3}{B}{B}{B}
Créature légendaire : zombie et clerc
5/5
Intimidation
À chaque fois qu'un humain vous inflige des blessures, détruisez-le.
Les autres créatures non-Humain que vous contrôlez gagnent +1/+1 et ont la survivance. (Quand une créature  avec la survivance meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

* Les blessures non-combat qui vous sont infligées par un humain et les blessures qui vous sont infligées par un humain que vous contrôlez provoqueront aussi le déclenchement de la capacité déclenchée de Mikaeus.

* Le bonus +1/+1 que Mikaeus donne aux autres créatures non-Humain n'est pas un marqueur et il n'empêchera pas la capacité de survivance de fonctionner.

* Mikaeus, le maudit et Mikaeus, le lunarque de l'extension Innistrad peuvent être sur le champ de bataille en même temps  * La « Règle de légende » ne s'appliquent qu'aux permanents légendaires qui ont exactement le même nom.
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Nourrir la meute
{5}{G}
Enchantement
Au début de votre étape de fin, vous pouvez sacrifier une créature non-jeton. Si vous faites ainsi, mettez X jetons de créature 2/2 verte Loup sur le champ de bataille, X étant l'endurance de la créature sacrifiée.

* Vous choisissez de sacrifier une créature non-jeton et quelle créature sacrifier quand la capacité de Nourrir la meute se résout.

* Vérifiez l'endurance de la créature sacrifiée au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille pour déterminer combien de loups vous mettez sur le champ de bataille.
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Ombres malignes
{1}{B}
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée subit des blessures, elle inflige autant de blessures à son contrôleur.

* Les Ombres malignes font que la créature enchantée inflige des blessures à son contrôleur. Les capacités comme le lien de vie et l'infection s'appliqueront.
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Os en cendres
{2}{U}{U}
Éphémère
Contrecarrez le sort de créature ciblé.
Piochez une carte.

* Si le sort de créature est une cible illégale (par exemple, parce qu'il a quitté la pile) quand les Os en cendres essaient de se résoudre, les Os en cendres sont contrecarrés et aucun de leurs effets n'aura lieu. Vous ne piochez pas de carte.

* Un sort de créature qui ne peut pas être contrecarré par des sorts et des capacités est une cible légale pour les Os en cendres. Le sort de créature ne sera pas contrecarré quand les Os en cendres se résoudront, mais vous piocherez quand-même une carte.
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Paludgraf hanté
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{3}, {T}, sacrifiez le Paludgraf hanté : Renvoyez une carte de créature au hasard depuis votre cimetière dans votre main.

* La carte de créature renvoyée dans votre main est choisie au hasard au moment où la capacité se résout. Si un joueur répond à la capacité, ce joueur ne sera pas encore quelle carte sera renvoyée.

* Comme la capacité ne cible pas la carte de créature, toute carte de créature mise dans votre cimetière en réponse à cette capacité peut être renvoyée dans votre main.
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Perdus dans les bois
{3}{G}{G}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature vous attaque ou attaque un planeswalker que vous contrôlez, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de forêt, retirez cette créature du combat. Mettez ensuite la carte révélée au-dessous de votre bibliothèque.

* Retirer une créature attaquante du combat ne dégage pas cette créature.

* Comme Perdus dans les bois se déclenche une fois pour chaque créature qui vous attaque ou qui attaque un planeswalker que vous contrôlez, il est important de préciser quel déclenchement est associé à quelle créature attaquante avant de révéler des cartes.
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Pillard du drogskol
{5}{W}{U}
Créature : esprit
3/5
Vol, double initiative, lien de vie
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, piochez une carte.

* Si le Pillard du drogskol inflige suffisamment de blessures d'initiative pour détruire la créature qu'il bloque ou qui le bloquait, il n'infligera pas de blessures pendant l'étape d'attribution des blessures de combat normale (à moins d'acquérir le piétinement d'une manière quelconque). Sa capacité ne se déclenchera pas une deuxième fois pendant ce combat.

* La capacité se déclenche une seule fois pour chaque événement de gain de points de vie, quelle que soit la quantité de points de vie gagnés.

* Si plusieurs créatures avec le lien de vie que vous contrôlez infligent des blessures de combat en même temps, les blessures infligées par chacune de ces créatures représentent un événement séparé vous faisant gagner des points de vie, et la capacité du Pillard du drogskol se déclenche autant de fois.

* Si une créature avec le lien de vie que vous contrôlez inflige des blessures à plusieurs créatures, joueurs et/ou planeswalkers en même temps, la capacité ne se déclenche qu'une fois. Les blessures infligées par cette créature représentent un seul événement vous faisant gagner des points de vie.
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Point du jour
{1}{W}
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu’à la fin du tour.
Heure fatidique -- Si vous avez 5 points de vie ou moins, ces créatures sont aussi indestructibles ce tour-ci. (Les blessures mortelles et les effets qui disent « détruisez » ne les détruisent pas.)

* Comme le Point du jour fait référence à « ces créatures », il n'affecte que les créatures que vous contrôlez quand il se résout. Il n'affecte pas les créatures qui arrivent sous votre contrôle plus tard pendant le tour. (Normalement, un effet qui rend indestructible les créatures que vous contrôlez affecterait les créatures qui sont arrivées sous votre contrôle plus tard pendant le tour.)

* Le Point du jour vérifie votre total de points de vie uniquement au moment où il se résout. Toutes les créatures qui sont devenues indestructibles continueront d'être indestructibles pendant ce tour, même si vous gagnez des points de vie.
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Proscrit dément
{1}{G}
Créature : humain et gredin
2/1
{1}{G}, sacrifiez un humain : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.

* Vous pouvez sacrifier n'importe quel humain que vous contrôlez, y compris le Proscrit dément lui-même.

* Comme les cibles sont choisies avant le paiement des coûts, vous pouvez activer la capacité du Proscrit dément se choisissant lui-même pour cible, puis sacrifier le Proscrit dément pour payer le coût.
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Purge de tombe
{2}{B}
Éphémère
Mettez n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
Piochez une carte.

* Vous choisissez l'ordre des cartes que vous mettez au-dessus de votre bibliothèque.

* Vous pouvez lancer la Purge de tombe avec zéro cible. Si vous faites ainsi, vous piochez simplement une carte quand le sort se résout.

* Si vous lancez la Purge de tombe avec au moins une cible et que toutes ces cibles deviennent illégales, le sort est contrecarré et vous ne piochez pas de carte.
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Rachat par sauvetage
{U}
Éphémère
Renvoyez dans votre main une créature ciblée que vous possédez.
Flashback {W} (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* La Rachat par sauvetage peut cibler n'importe quelle créature que vous possédez, même si elle est contrôlée par un autre joueur.
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Rampeur des tombes
{B}
Créature : zombie
2/1
Le Rampeur des tombes ne peut pas bloquer.
Vous pouvez lancer le Rampeur des tombes depuis votre cimetière tant que vous contrôlez un zombie.

* La capacité du Rampeur des tombes ne change pas quand vous pouvez le lancer.

* Une fois que vous avez lancé le Rampeur des tombes et qu'il est sur la pile, peu importe que vous perdiez le contrôle de l'autre zombie.
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Récupération mystique
{3}{U}
Rituel
Renvoyez la carte d'éphémère ou de rituel ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
Flashback {2}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* La Récupération mystique ne peut pas se cibler elle-même. Elle est sur la pile quand vous choisissez sa cible.
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(recto)
Saisisseur d'âme
{3}{U}{U}
Créature : esprit
1/3
Vol
Quand le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez le transformer. Si vous faites ainsi, attachez-le à une créature ciblée que ce joueur contrôle.

(verso)
Hantise abominable
*bleu*
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Vous contrôlez la créature enchantée.

* Vous choisissez la cible de la capacité déclenchée du Saisisseur d'âme quand la capacité se déclenche et va sur la pile. Vous choisissez ou non de le transformer quand cette capacité se résout. Si la créature est une cible illégale à ce moment-là, la capacité est contrecarrée et aucun de ses effets n'a lieu. Vous ne pouvez pas transformer le Saisisseur d'âme.

* Si le Saisisseur d'âme quitte le champ de bataille en réponse à sa capacité déclenchée, vous ne pourrez pas le transformer et il ne reviendra pas sur le champ de bataille ou ne deviendra pas attaché à la cible.

* Si le Saisisseur d'âme a des marqueurs +1/+1 sur lui quand il se transforme, ils restent sur la Hantise abominable. Cependant, ils n'affecteront pas la force ou l'endurance de la créature enchantée.

* Si le Saisisseur d'âme inflige des blessures de combat à plus d'un joueur en même temps, par exemple parce qu'une partie de ses blessures de combat a été redirigée, sa capacité déclenchée se déclenchera une fois pour chacun de ces joueurs. Supposons que vous transformiez le Saisisseur d'âme en Hantise abominable pour résoudre la première de ces capacités. Pour la suivante, vous pouvez choisir de la retransformer en Saisisseur d'âme. Si vous faites ainsi, ce sera à nouveau une créature et elle ne s'attachera à rien. Vous ne pourrez rien faire entre le moment où vous aurez choisi de la transformer et celui où vous la détachez.
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Séance
{2}{W}{W}
Enchantement
Au début de chaque entretien, vous pouvez exiler une carte de créature ciblée depuis votre cimetière. Si vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille un jeton qui est une copie de cette carte excepté que c'est un esprit en plus de ses autres types. Exilez-le au début de la prochaine étape de fin.

* La copie n'a pas la célérité (à moins que la carte qu'elle copie ait la célérité) et généralement, elle ne pourra pas attaquer.
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Secrets des morts
{2}{U}
Enchantement
À chaque fois que vous lancez un sort depuis votre cimetière, piochez une carte.

* La capacité déclenchée des Secrets des morts se résoudra avant le sort que vous avez lancé depuis votre cimetière.
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Seigneur de guerre Markov
{5}{R}
Créature : vampire et guerrier
4/4
Célérité
Quand le Seigneur de guerre Markov arrive sur le champ de bataille, jusqu'à deux créatures ciblées ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.

* Vous pouvez cibler zéro, une ou deux créatures avec la capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille du Seigneur de guerre Markov.

* Les créatures ne peuvent pas bloquer de créatures ce tour-là, pas uniquement le Seigneur de guerre Markov.
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(recto)
Shamane Mondronen
{3}{R}
Créature : humain et loup-garou et shamane
3/2
Au début de chaque entretien, si aucun sort n'a été lancé au tour précédent, transformez la Shamane Mondronen.

(verso)
Chassemage de Tovolar
*rouge*
Créature : loup-garou
5/5
À chaque fois qu’un adversaire lance un sort, la Chassemage de Tovolar inflige 2 blessures à ce joueur.
Au début de chaque entretien, si un joueur a lancé au moins deux sorts au tour précédent, transformez la Chassemage de Tovolar.

* La première capacité déclenchée de la Chassemage de Tovolar se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement. Si cela fait perdre la partie au joueur qui a lancé ce sort, ce sort ne se résoudra pas.
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Sinistre floraison
{5}{G}
Rituel
Piochez une carte pour chaque carte de créature dans votre cimetière.

* Vous comptez le nombre de cartes de créature dans votre cimetière quand la Sinistre floraison se résout.
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Skaabs implacables
{3}{U}{U}
Créature : zombie
4/4
En tant que coût supplémentaire pour lancer les Skaabs implacables, exilez une carte de créature de votre cimetière.
Survivance (Quand cette créature meurt, si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, renvoyez-la sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle.)

* Quand les Skaabs implacables reviennent sur le champ de bataille à cause de leur capacité de survivance, ils ne sont pas lancés. Vous n'exilerez pas une carte de créature de votre cimetière.
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Sorin, seigneur d'Innistrad
{2}{W}{B}
Planeswalker : Sorin
3
[+1] : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 noire Vampire avec le lien de vie.
[-2] : Vous gagnez un emblème avec « Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0. »
[-6] : Détruisez jusqu'à trois cibles, créatures et/ou autres planeswalkers. Renvoyez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, chaque carte mise dans un cimetière de cette manière.

* Les emblèmes sont cumulatifs. Si vous en gagnez deux, les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+0.

* Vous pouvez cibler une créature-jeton  avec la troisième capacité de Sorin, seigneur d'Innistrad, mais elle ne reviendra pas sur le champ de bataille.

* Si une créature avec la survivance est détruite par la troisième capacité de Sorin, seigneur d'Innistrad, la capacité de survivance se déclenchera, mais la créature aura déjà été renvoyée sur le champ de bataille par Sorin. La capacité de survivance ne fait rien quand elle se résout.

* Si Sorin, seigneur d'Innistrad devient une créature d'une manière quelconque, il peut être choisi pour cible par sa propre troisième capacité. Si Sorin, seigneur d'Innistrad est encore sur le champ de bataille quand cette capacité se résout, il détruira Sorin et le renverra sur le champ de bataille sous votre contrôle.
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Survivants du village
{4}{G}
Créature : humain
4/5
Vigilance
Heure fatidique -- Tant que vous avez 5 points de vie ou moins, les autres créatures que vous contrôlez ont la vigilance.

* Engager des créatures pour attaquer avec elles a lieu juste avant de payer les éventuels coûts d'attaque de ces créatures. Si payer ces coûts fait descendre votre total de points de vie à moins de 6, vos attaquants engagés auront la vigilance, mais la capacité n'aura aucun avantage pour ce combat.
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Tenaillé par la folie
{3}{R}
Rituel
La créature ciblée s'inflige un nombre de blessures égal à sa force.

* Les capacités de créature comme le contact mortel ou le lien de vie peuvent affecter les résultats des blessures infligées.
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Thalia, vigile de Thraben
{1}{W}
Créature légendaire : humain et soldat
2/1
Initiative
Les sorts non-créature coûtent {1} de plus à lancer.

* La capacité affecte chaque sort qui n'est pas un sort de créature, y compris les vôtres.

* La capacité affecte le coût total de chaque sort non-créature, mais il ne change pas le coût de mana de ce sort ou son coût converti de mana.

* Quand vous déterminez le coût total d'un sort, les effets qui augmentent le coût sont appliqués avant les effets qui réduisent le coût.
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Tortionnaire Falkenrath
{2}{B}
Créature : vampire
2/1
Sacrifiez une créature : Le Tortionnaire Falkenrath acquiert le vol jusqu’à la fin du tour. Si la créature sacrifiée était un humain, mettez un marqueur +1/+1 sur le Tortionnaire Falkenrath.

* La capacité vérifie si la créature sacrifiée était un humain au moment où elle a cessé d'exister sur le champ de bataille. (Peu importe quels sont ses types de créature dans le cimetière.)

* Vous pouvez sacrifier le Tortionnaire Falkenrath pour activer sa capacité.
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Vengeance grandissante
{R}{R}
Éphémère
Copiez un sort d'éphémère ou de rituel ciblé que vous contrôlez. Si la Vengeance grandissante a été lancée depuis un cimetière, copiez ce sort deux fois à la place. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour ces copies.
Flashback {3}{R}{R} (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût de flashback. Exilez-la ensuite.)

* La Vengeance grandissante peut cibler (et copier) n'importe quel sort d'éphémère ou de rituel, pas seulement ceux qui ont des cibles.

* Quand la Vengeance grandissante se résout, elle crée une copie (ou deux) d'un sort. Vous contrôlez toujours chaque copie. Ces copies sont créées sur la pile, et elles ne sont par conséquent pas « lancées ». Les capacités qui se déclenchent quand un joueur lance un sort ne se déclenchent pas. Les copies se résoudront ensuite comme un sort normal, après que les joueurs ont eu une chance de lancer des sorts et d'activer des capacités.

* Chaque copie aura les mêmes cibles que le sort qu'elle copie à moins que vous n'en choisissiez de nouvelles. Vous pouvez changer n'importe quel nombre de cibles, y compris toutes ou aucune. Si, pour une des cibles, vous ne pouvez pas choisir une nouvelle cible légale, elle demeure inchangée (même si la cible actuelle est illégale). S'il y a deux copies, vous pouvez remplacer les cibles de chacune d'elles par des cibles légales différentes.

* Si le sort qui est copié par la Vengeance grandissante est modal (c'est à dire, qui dit « Choisissez l'un -- » ou quelque chose de similaire) les copies auront le même mode. Vous ne pouvez pas en choisir des différents.

* Si le sort qui est copié par la Vengeance grandissante a un X dont la valeur a été déterminée au moment où il a été lancé (comme le Tremblement de terre), la copie a la même valeur pour X.

* Vous ne pouvez pas choisir de payer des coûts supplémentaires pour les copies. Cependant, les effets basés sur des coûts supplémentaires qui ont été payés pour le sort d'origine sont copiés comme si ces mêmes coûts avaient été payés pour les copies. Par exemple, si vous sacrifiez une créature 3/3 pour lancer le Jet et que vous le copiez avec la Vengeance grandissante, les copies du Jet infligent aussi 3 blessures à sa cible.
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