Preguntas frecuentes de _Ascenso siniestro_
Recopiladas por Matt Tabak, con contribuciones de Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen
Documento modificado por última vez el martes, 12 de diciembre de 2011

Un documento de Preguntas frecuentes es una colección de aclaraciones y reglas que involucran las cartas de una nueva colección de _Magic: The Gathering_(R). Está pensado para que jugar con las nuevas cartas sea más divertido evitando confusiones comunes que son inevitablemente causadas por nuevas mecánicas e interacciones. A medida que se lanzan nuevas expansiones se realizan actualizaciones a las reglas de _Magic_ que pueden hacer que parte de esta información quede desactualizada. Si no puedes encontrar lo que estás buscando, por favor contáctanos en <www.wizards.com/customerservice>.

Este documento de preguntas frecuentes (FAQ) consta de dos secciones; cada una tiene un propósito diferente.

La primera sección ("Notas generales") explica los conceptos y mecánicas de la colección.

La segunda sección ("Notas de cartas específicas") contiene respuestas a las preguntas más importantes, más comunes y más confusas que podrían ocurrírseles a los jugadores sobre una carta determinada de la colección. Podrás consultar el texto completo de las cartas en la sección "Notas de cartas específicas". No están incluidas todas las cartas de la colección.
-----

NOTAS GENERALES

***Información del lanzamiento***

La colección _Ascenso siniestro_ es la colección 2 de 3 del bloque _Innistrad_.

La colección _Ascenso siniestro_ contiene 158 cartas (64 comunes, 44 poco comunes, 38 raras y 12 raras míticas).

Eventos Presentación: 28 y 29 de enero de 2012
Launch Parties: 3 al 6 de febrero de 2012

La colección _Ascenso siniestro_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial: el viernes 3 de febrero de 2012

En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: _Cicatrices de Mirrodin_, _Mirrodin sitiado, _Nueva Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_ y _Ascenso siniestro_.

Visita <www.wizards.com/locator> para encontrar un evento o tienda cercana.

Busca en <www.wizards.com/MagicFormats> la lista completa de formatos y colecciones de cartas permitidas.
-----

***Formato de carta que regresa: Cartas de dos caras***
***Habilidad de palabra clave que regresa: Transformar***

La colección _Innistrad_ presentó las cartas de dos caras, las primeras cartas tradicionales de _Magic_ que no tienen el reverso de _Deckmaster_. En vez de eso, tienen dos caras, una cara frontal y una cara posterior. En la colección _Ascenso siniestro_, las cartas de dos caras regresan con innovaciones malévolas.

***Innovación malévola #1: Cartas de dos caras que no son criaturas***

Algunas cartas de dos caras en la colección _Ascenso siniestro_ no son criaturas en una o ambas caras.

(cara frontal)
Capturaalmas
{3}{U}{U}
Criatura -- Espíritu
1/3
Vuela.
Cuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador.

(cara posterior)
Acecho espantoso
*azul*
Encantamiento -- Aura
Tú controlas la criatura encantada.

* Transformar un permanente no afecta a ningún aura o equipo anexado a ese permanente, siempre y cuando puedan seguir legalmente anexados a él. Del mismo modo, cualquier contador sobre el permanente permanecerá sobre ese permanente después de que se transforme, incluso si esos contadores no tienen un efecto visible (por ejemplo, contadores +1/+1 sobre un permanente que no es una criatura).

* El daño marcado sobre un permanente de dos caras permanecerá marcado sobre ese permanente después de que se transforme, incluso si ese permanente ya no es una criatura.

***Innovación malévola #2: Entras al campo de batalla transformado***

Hay una carta en la colección _Ascenso siniestro_ que puede entrar al campo de batalla con su cara posterior hacia arriba.

(cara frontal)
Cátaro leal
{W}{W}
Criatura -- Soldado humano
2/2
Vigilancia.
Cuando el Cátaro leal muera, regrésalo transformado al campo de batalla bajo tu control al comienzo del próximo paso final.

(cara posterior)
Cátaro impío
*negro*
Criatura -- Soldado zombie
2/1
El Cátaro impío no puede bloquear.

* Cuando el Cátaro leal muera, regresará al campo de batalla con su cara posterior (Cátaro impío) hacia arriba. No regresa al campo de batalla y luego se transforma.

* Si una carta que no es una carta de dos caras se convierte en una copia del Cátaro leal (por ejemplo por un Citomoldear) y luego muere, esa carta regresará al campo de batalla. Ya no será una copia del Cátaro leal y simplemente tendrá sus características impresas.

* Otra carta de dos caras que se convierta en una copia del Cátaro leal y luego muera regresará al campo de batalla con su cara posterior hacia arriba.

* Si ganas el control del Cátaro leal propiedad de otro jugador y muere, será puesto en el cementerio de su propietario y luego regresará al campo de batalla bajo tu control.
-----

***Suplemento de juego Cartas de listado***

Es importante que las cartas en tu mazo no puedan diferenciarse entre sí. Para lograr esto con cartas de dos caras, puedes usar las cartas de listado incluidas en algunos sobres de _Ascenso siniestro_ y en el Fat Pack de _Ascenso siniestro_. Estas cartas de listado tienen una lista de todas las cartas de dos caras en la colección _Ascenso siniestro_ en un lado y el típico reverso de una carta de _Magic_ en el otro. (Se puede encontrar cartas de listado de _Innistrad_ en los sobres de _Innistrad_.)

* Debes tener contigo la carta de dos caras que la carta de listado representa. La carta de dos caras debe mantenerse separada del resto de tu mazo. En los torneos, la carta de dos caras debe estar separada de tu sideboard.

* Una carta de listado no puede ser incluida en un mazo excepto cuando esté siendo usada para representar una carta de dos caras.

* Debes marcar exactamente un círculo en la carta de listado para indicar qué carta de dos caras representa.

* Puedes usar protectores, incluso si eliges usar cartas de listado.

* Durante el juego, una carta de listado se considera como la carta de dos caras que representa. Por ejemplo, digamos que tienes una carta de listado en tu mano que representa al Cátaro leal y un oponente lanza Despreciar. La carta de listado es una carta de criatura, así que tu oponente puede elegir la carta de listado y tendrás que descartarla.

* Tan pronto como una carta de listado entra en una zona pública (pila, campo de batalla, cementerio o exilio a menos que sea exiliada boca abajo), usa la carta de dos caras y pon la carta de listado aparte. Si la carta de dos caras es puesta en una zona oculta (mano o biblioteca), usa la carta de listado nuevamente.

* Si una carta de dos caras es exiliada boca abajo, mantén su identidad oculta usando la carta de listado boca abajo.
-----

***Mecánicas y temas de _Innistrad_ que regresan***

Para más información sobre las cartas de dos caras, transformar, indicadores de color, necrario, retrospectiva y maldiciones, mira las Preguntas frecuentes de _Innistrad_ en <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
-----

***Nueva palabra clave: Resiliencia***

En Innistrad, las criaturas más nocivas son especialmente resistentes a heridas mortales. Resiliencia es una habilidad que trae a una criatura de la muerte, más fuerte que antes.

Acechador de Brezalcercano
{4}{R}
Criatura -- Bribón vampiro
4/1
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de resiliencia son las siguientes:

702.91 Resiliencia

702.91a Resiliencia es una habilidad disparada. "Resiliencia" significa "Cuando este permanente vaya a un cementerio desde el campo de batalla, si no tenía contadores +1/+1 sobre él, regrésalo al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1".

* Todas las cartas con resiliencia son criaturas. Si una de ellas deja de ser una criatura, la resiliencia deja de funcionar.

* La habilidad de resiliencia se dispara cuando el permanente es puesto en un cementerio. Se usa su última información conocida (o sea, cómo existió la criatura en el campo de batalla por última vez) para determinar si tenía un contador +1/+1 sobre ella.

* Si un permanente tiene varias habilidades de resiliencia, cada una se disparará por separado, pero las copias adicionales no tendrán efecto. Si una habilidad regresa la carta al campo de batalla, la siguiente en resolverse no hará nada.

* Si una ficha sin contadores +1/+1 tiene resiliencia, la habilidad se disparará cuando la ficha vaya al cementerio. Sin embargo, la ficha dejará de existir y no podrá regresar al campo de batalla.

* Cuando un permanente con resiliencia regresa al campo de batalla, es un nuevo objeto sin memoria o conexión de su existencia previa.

* Si varias criaturas con resiliencia son puestas en el cementerio al mismo tiempo (por ejemplo debido a daño de combate o a un hechizo que destruye todas las criaturas), el jugador activo (el jugador cuyo turno se está jugando) pone todos sus disparos de resiliencia en la pila en cualquier orden y luego cada otro jugador en orden de turno hace lo mismo. El último disparo puesto en la pila será el primero en resolverse. Esto significa que en un juego de dos jugadores, las criaturas con resiliencia del jugador no activo regresarán al campo de batalla primero, y luego las criaturas del jugador activo harán lo mismo. Las criaturas regresan al campo de batalla de una en una.

* Si una criatura con resiliencia que tiene un contador +1/+1 sobre ella recibe suficientes contadores -1/-1 para ser destruida por daño letal o puesta en el cementerio por tener 0 o menos de resistencia, la resiliencia no se disparará y la carta no regresará al campo de batalla. Eso es porque resiliencia verifica la existencia de la criatura justo antes de dejar el campo de batalla, y en ese momento todavía tiene esos contadores sobre ella.
-----

***Nueva palabra de habilidad: Hora fatídica***

Hora fatídica es una palabra de habilidad. Aparece en cursiva al comienzo de habilidades que mejoran si tienes 5 o menos vidas. (Una palabra de habilidad no tiene un significado de reglas.)

Herradora de Gavony
{2}{W}
Criatura -- Soldado humano
1/4
Hora fatídica -- Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles obtienen +1/+4.

* Algunas habilidades de hora fatídica que aparecen en instantáneos y conjuros usan la frase "en vez de eso". Esos hechizos tienen un efecto mejorado si tienes 5 o menos vidas cuando se resuelven. Recibes solo el efecto mejorado, no ambos efectos.

* Otros instantáneos y conjuros con habilidades de hora fatídica no usan la frase "en vez de eso". Esos hechizos otorgan un efecto adicional si tienes 5 o menos vidas cuando se resuelven.

* Algunas habilidades de hora fatídica (como la de la Herradora de Gavony) son habilidades estáticas. Estas habilidades verifican constantemente si tienes 5 o menos vidas para ver si se aplica la bonificación. Estas habilidades funcionan solo en el campo de batalla.

* Una criatura cuya resistencia es aumentada por una habilidad de hora fatídica pierde esa bonificación tan pronto como su controlador tenga 6 o más vidas. Si el daño marcado sobre esa criatura es mayor o igual que su resistencia después de que la habilidad de hora fatídica deje de aplicarse, la criatura es destruida y puesta en el cementerio de su propietario.
-----

***Ciclo: Hechizos con retrospectiva "aumentados"***

Un ciclo de cartas con retrospectiva en la colección _Ascenso siniestro_ tienen un efecto aumentado cuando son lanzados desde un cementerio. Todos tienen la palabra "Aumentar" en su nombre.

Aumentar el salvajismo
{2}{G}{G}
Conjuro
Pon cinco contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo. Si Aumentar el salvajismo fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, pon diez contadores +1/+1 sobre esa criatura.
Retrospectiva {5}{G}{G} (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Aunque retrospectiva es la manera más común de lanzar un hechizo desde el cementerio, obtienes el efecto aumentado si lanzas un hechizo "Aumentar" desde el cementerio de cualquier manera.

* El requisito de objetivo (si existe) de un hechizo "Aumentar" no cambia, incluso si estás lanzando la carta desde un cementerio. Por ejemplo, Aumentar el salvajismo siempre hace objetivo a una única criatura.

* Si una carta "Aumentar" es lanzada desde un cementerio, tiene solo el efecto aumentado, no ambos efectos.
-----

***Nota de reglas: Habilidades activadas y sacrificio de criaturas***

Muchas cartas tanto en _Innistrad_ como en _Ascenso siniestro_ tienen habilidades activadas que incluyen sacrificar una criatura como parte de su coste de activación (los costes aparecen antes de los dos puntos (:) en una habilidad activada. Otras cartas en esas colecciones tienen habilidades disparadas que se disparan cuando una criatura muere.

* Una habilidad activada es puesta en la pila justo antes de que se pague su coste. Si pagar este coste hace que se disparen habilidades disparadas, esas habilidades se ponen en la pila después de la habilidad activada.

* Si varias habilidades disparadas se disparan al mismo tiempo, el jugador activo pone sus habilidades disparadas en la pila en cualquier orden, luego cada otro jugador en orden de turno hace lo mismo. Las habilidades controladas por el último jugador en hacerlo se resolverán primero. Las habilidades disparadas del jugador activo se resolverán último.

* Todas las habilidades disparadas en este caso se resolverán antes que la habilidad activada cuyo coste hizo que se disparen.
-----

NOTAS DE CARTAS ESPECÍFICAS

(cara frontal)
Desertor afligido
{3}{R}
Criatura -- Licántropo humano
3/2
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Desertor afligido.

(cara posterior)
Saqueador licántropo
*rojo*
Criatura -- Licántropo
5/4
Siempre que esta criatura se transforme en el Saqueador licántropo, puedes destruir el artefacto objetivo. Si ese artefacto es puesto en un cementerio de esta manera, el Saqueador licántropo le hace 3 puntos de daño al controlador de ese artefacto.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Saqueador licántropo.

* Tú eliges el artefacto objetivo cuando la primera habilidad disparada del Saqueador licántropo va a la pila. Tú eliges si destruir o no el artefacto cuando la habilidad se resuelve.

* Si el artefacto objetivo es indestructible o se regenera (o eliges no destruirlo), el Saqueador licántropo no hace daño al controlador del artefacto. Del mismo modo, si el artefacto objetivo es destruido pero un efecto de reemplazo lo mueve a una zona distinta del cementerio de su propietario, el Saqueador licántropo no hace daño al controlador del artefacto.

* Una ficha de artefacto destruida es puesta en el cementerio de su propietario antes de dejar de existir. Si una ficha es destruida por la habilidad del Saqueador licántropo, éste le hace daño al controlador de la ficha.

* Si algo se convierte en una copia del Saqueador licántropo, eso no cuenta como que "se transforma en el Saqueador licántropo". La primera habilidad disparada del nuevo Saqueador licántropo no se dispara.
-----

Lucha de alfas
{6}{R}{R}
Conjuro
La criatura objetivo que controla un oponente le hace daño igual a su fuerza a cada otra criatura que controla ese jugador, luego cada una de esas criaturas le hace daño igual a su fuerza a esa criatura.

* Las dos partes del efecto de la Lucha de alfas suceden secuencialmente: primero la criatura objetivo hace daño, luego las otras criaturas hacen daño. Las acciones basadas en estado no se verifican en el medio, por lo que las criaturas que reciben daño letal de la criatura objetivo igualmente podrán hacer daño.

* Nada del daño hecho por la Lucha de alfas es daño de combate.

* Las habilidades de combate como dañar primero, dañar dos veces y arrollar no se aplican y no tendrán impacto en el efecto de la Lucha de alfas.

* Las habilidades como vínculo vital y toque mortal que se fijan en cualquier tipo de daño sí se consideran.

* Si la criatura objetivo tiene infectar o debilitar, el daño que hace resultará en contadores -1/-1 sobre cada criatura a la que haga daño. La fuerza de esas criaturas estará reducida cuando le hagan daño a la criatura objetivo.

* El daño hecho por la criatura objetivo no se divide de ninguna manera. Por ejemplo, si una criatura 3/3 es hecha objetivo, le hará 3 puntos de daño a cada otra criatura controlada por su controlador.
-----

Altar de los perdidos
{3}
Artefacto
El Altar de los perdidos entra al campo de batalla girado.
{T}: Agrega dos maná de cualquier combinación de color a tu reserva de maná. Usa este maná sólo para lanzar hechizos con retrospectiva desde un cementerio.

* El Altar de los perdidos no te permite lanzar hechizos del cementerio de otro jugador, aunque puedes usar el maná que produce en esos hechizos si otra cosa te lo permite.

* Puedes usar el maná producido por el Altar de los perdidos para lanzar cualquier hechizo con retrospectiva que lanzas de un cementerio. Sin embargo, no tienes por qué estar usando retrospectiva para lanzar ese hechizo, siempre y cuando otra cosa te permita lanzar ese hechizo.
-----

Luz del arcángel
{7}{W}
Conjuro
Gana 2 vidas por cada carta en tu cementerio, luego baraja tu cementerio en tu biblioteca.

* La Luz del arcángel no es puesta en el cementerio hasta después de que se siguieron todas sus instrucciones. No ganarás 2 vidas por ella, y no será barajada en tu biblioteca.

* Si no tienes otras cartas en tu cementerio, no ganarás ninguna vida, pero igualmente barajarás tu biblioteca.
-----

Collar de Avacyn
{1}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada obtiene +1/+0 y tiene vigilancia.
Siempre que la criatura equipada muera, si era un Humano, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar.
Equipar {2}.

* La habilidad disparada verifica si la criatura equipada tal como existió por última vez en el campo de batalla era un Humano. (No importa de qué tipo de criatura es en el cementerio.)
-----

Seductora de voluntades
{3}{U}{U}
Criatura -- Hechicero humano
1/1
{T}: Gana el control de la criatura objetivo con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas.

* Para poder activar la habilidad, debes poder hacer objetivo a una criatura con fuerza menor o igual que la cantidad de criaturas que controlas. La comparación se hace nuevamente cuando la habilidad se resuelve. Si la fuerza es mayor que la cantidad de criaturas que controlas en ese momento, el objetivo es ilegal y la habilidad es contrarrestada.

* El efecto de cambio de control dura indefinidamente, incluso si la fuerza de la criatura se hace mayor que la cantidad de criaturas que controlas después de que la habilidad se resuelva.
-----

Feudo de sangre
{4}{R}{R}
Conjuro
La criatura objetivo lucha con otra criatura objetivo. (Cada una hace un daño igual a su fuerza a la otra.)

* El Feudo de sangre puede hacer objetivo a dos criaturas con un mismo controlador.
-----

Huesos en cenizas
{2}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo de criatura.
Roba una carta.

* Si el hechizo de criatura es un objetivo ilegal (por ejemplo porque dejó la pila) cuando Huesos en cenizas se resuelve, Huesos en cenizas será contrarrestado y no sucederá ninguno de sus efectos. No robarás una carta.

* Un hechizo de criatura que no puede ser contrarrestado por hechizos y habilidades es un objetivo legal para el Huesos en cenizas. El hechizo de criatura no será contrarrestado cuando Huesos en cenizas se resuelva, pero igualmente robarás una carta.
-----

Al rayar el alba
{1}{W}
Instantáneo
Las criaturas que controlas obtienen +1/+1 hasta el final del turno.
Hora fatídica -- Si tienes 5 vidas o menos, esas criaturas también son indestructibles este turno. (El daño letal y los efectos que dicen “destruir” no las destruyen.)

* Como Al rayar el alba se refiere a "esas criaturas", afecta solo a las criaturas que controlas cuando se resuelve. No afectará a las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno. (Normalmente, un efecto que hace a las criaturas que controlas indestructibles afectaría a las criaturas que entren bajo tu control más adelante en el turno.)

* Al rayar el alba verifica tu total de vidas solo cuando se resuelve. Cualquier criatura que se haga indestructible seguirá siendo indestructible incluso si ganas vidas.
-----

Peso de la culpa
{W}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
{1}: Gira la criatura encantada.

* Solo el controlador del Peso de la culpa puede activar su habilidad.
-----

Llamar a los suyos
{3}{U}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar las primeras cinco cartas de tu biblioteca. Si lo haces, puedes poner en el campo de batalla una carta de criatura que se encuentre entre ellas y que comparta un tipo de criatura con la criatura encantada, y luego poner el resto de esas cartas en el fondo de tu biblioteca en cualquier orden.

* La criatura solo necesita compartir un tipo de criatura con la criatura encantada, no necesariamente todos ellos. Por ejemplo, si la criatura encantada era un Soldado humano, podría poner en el campo de batalla una carta de criatura Hechicero humano, una carta de criatura Soldado trasgo o una carta de criatura Soldado humano aliado.
-----

(cara frontal)
Cáliz de la vida
{3}
Artefacto
{T}: Ganas 1 vida. Luego, si tienes al menos 10 o más vidas que tu total de vidas inicial, transforma el Cáliz de la vida.

(cara posterior)
Cáliz de la muerte
Artefacto
{T}: El jugador objetivo pierde 5 vidas.

* Tu total de vidas inicial es el total de vidas con el que comenzaste el juego. Para la mayoría de los formatos de dos jugadores, esto es 20. Para Gigante de dos cabezas, es el total de vidas con el que empezó tu equipo, normalmente 30. En los juegos de Commander, el total de vidas inicial es 40.

* Verificas tu total de vidas para ver si el Cáliz de la vida se transforma solo cuando su habilidad se resuelve.
-----

Canto de los skifsang
{2}{U}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
La criatura encantada obtiene -13/-0.

* Una criatura con 0 o menos de fuerza no asigna daño de combate. (No asigna una cantidad negativa de daño de combate.)
-----

(cara frontal)
Elegida de Markov
{2}{B}
Criatura -- Humano
2/2
{T}, girar un Vampiro enderezado que controlas: Transforma a la Elegida de Markov.

(cara posterior)
Sirvienta de Markov
*negro*
Criatura -- Vampiro
4/4

* Puedes girar cualquier Vampiro enderezado que controles, incluso uno que no hayas controlado continuamente desde el comienzo de tu turno más reciente, para pagar el coste de la habilidad activada de la Elegida de Markov. Sin embargo, debes haber controlado continuamente desde el comienzo de tu turno más reciente  a la Elegida de Markov.
-----

Nieblas persistentes
{2}{G}
Instantáneo
Prevén todo el daño de combate que se fuera a hacer este turno.
Hora fatídica -- Si tienes 5 vidas o menos, gira todas las criaturas atacantes. Esas criaturas no se enderezan durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

* En la mayoría de los casos, las criaturas atacantes ya estarán giradas. Igualmente no se enderezarán durante el próximo paso de enderezar de su controlador.

* Las Nieblas persistentes no llevan registro del controlador de las criaturas atacantes. Si una de ellas cambia de controlador antes del siguiente paso de enderezar de su primer controlador, no enderezará durante el próximo paso de enderezar de su nuevo controlador.
-----

Contralátigo
{4}{U}{U}
Instantáneo
Contrarresta el hechizo objetivo. Puedes lanzar sin pagar su coste de maná una carta de tu mano que no sea de tierra y que comparta un tipo de carta con ese hechizo.

* Lanzas la carta en tu mano como parte de la resolución del Contralátigo. Las restricciones de cuándo jugar una carta según el tipo de carta (si es un conjuro o criatura) se ignoran. Otras restricciones no se ignoran (por ejemplo "Lanza [esta carta] solo durante el combate").

* Si lanzas una carta "sin pagar su coste de maná" no puedes pagar sus costes alternativos. Puedes pagar costes adicionales, como los costes de estímulo. Si la carta tiene costes obligatorios adicionales, debes pagarlos.

* Si la carta tiene {X} en su coste de maná, debes elegir 0 como su valor.
-----

Maldición de sangrado
{3}{R}{R}
Encantamiento -- Aura maldición
Encantar jugador.
Si una fuente fuera a hacer daño al jugador encantado, en vez de eso, le hace el doble de ese daño a ese jugador.

* La Maldición de sangrado funciona con cualquier daño, no solo con daño de combate. Tampoco importa quién controla la fuente del daño que se está haciendo.

* La fuente de daño no cambia. Un hechizo que hace daño especificará la fuente de daño, normalmente el mismo hechizo. Una habilidad que hace daño también especificará la fuente de daño, aunque la habilidad misma nunca será esa fuente. Normalmente la fuente de la habilidad será la fuente de daño.

* Si más de una Maldición de sangrado están encantando al mismo jugador, el daño hecho a ese jugador se duplicará por cada una (dos de ellas terminarán multiplicando el daño por cuatro, tres por ocho y cuatro por dieciséis).

* Si varios efectos modifican cómo se hará daño al jugador encantado, ese jugador elige el orden en que aplica esos efectos. Por ejemplo, Manos reparadoras dice "Prevén los siguientes 4 puntos de daño que se le fueran a hacer a la criatura o jugador objetivo este turno". Suponte que un hechizo haría 5 puntos de daño al jugador encantado y ese jugador lanzó Manos reparadoras haciéndose objetivo a sí mismo. El jugador encantado puede (a) prevenir 4 puntos de daño primero y dejar que la Maldición de sangrado duplique el restante 1 punto de daño, recibiendo 2 puntos de daño; o (b) duplicar el daño a 10 y prevenir 4 puntos de daño, recibiendo 6 puntos de daño.

* Si el jugador encantado controla un planeswalker y se está haciendo daño que no es de combate al jugador de una fuente controlada por un oponente, el jugador encantado decidirá si aplicar la Maldición de sangrado o el efecto de redirección del planeswalker primero. Si el jugador elige aplicar el efecto de redirección del planeswalker primero, y el oponente elige redirigir el daño al planeswalker, entonces la Maldición de sangrado no duplicará el daño.
-----

Maldición de ecos
{4}{U}
Encantamiento -- Aura maldición
Encantar jugador.
Siempre que el jugador encantado lance un hechizo instantáneo o conjuro, cada otro jugador puede copiar ese hechizo y puede elegir nuevos objetivos para la copia que controle.

* Cuando la habilidad disparada se resuelve, crea una copia de ese hechizo para cada otro jugador. El jugador activo crea su copia y puede elegir objetivos primero (si no es el jugador encantado), luego cada otro jugador (excepto el jugador encantado) crea su copia y puede elegir nuevos objetivos en orden de turno. El último jugador en crear su copia controla la copia que se resolverá primero.

* Todas las copias son creadas en la pila, así que ninguna de ellas es lanzada. Las habilidades que se disparan cuando un jugador lanza un hechizo no se dispararán. Las copias se resolverán luego normalmente, después de que los jugadores tuvieron una oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades.

* Cada copia tendrá los mismos objetivos que el hechizo que está copiando a menos que su controlador elija nuevos. Ese jugador puede cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos ese jugador no puede elegir un nuevo objetivo legal, permanecerá sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal).

* Si el hechizo original es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido), cada copia tendrá el mismo modo. No puedes elegir uno distinto.

* Si el hechizo original tiene una X cuyo valor fue determinado al lanzarlo, cada copia tiene el mismo valor de X.

* No puedes elegir pagar ningún coste adicional para la copia. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales que fueron pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado esos costes para la copia también. Por ejemplo, si el jugador encantado sacrifica una criatura 3/3 para lanzar Arrojar, cada copia de Arrojar hará 3 puntos de daño.
-----

Maldición de agotamiento
{2}{W}{W}
Encantamiento -- Aura maldición
Encantar jugador.
El jugador encantado no puede lanzar más de un hechizo cada turno.

* La Maldición de agotamiento buscará en el turno entero para ver si el jugador encantado ya lanzó un hechizo ese turno, incluso si la Maldición de agotamiento no estaba en el campo de batalla cuando se lanzó ese hechizo.
-----

Maldición de desgracias
{4}{B}
Encantamiento -- Aura maldición
Encantar jugador.
Al comienzo de tu mantenimiento, puedes buscar en tu biblioteca una carta de Maldición que no tenga el mismo nombre que una Maldición anexada al jugador encantado, ponerla en el campo de batalla anexada a ese jugador y luego barajar tu biblioteca.

* La carta de Maldición que pones en el campo de batalla debe tener un nombre distinto que cualquier otra Maldición que esté encantando al jugador encantado cuando se resuelve la habilidad disparada. Si varias de estas habilidades se disparan, la carta de Maldición que pones en el campo de batalla cuando se resuelve la primera puede modificar tus elecciones para las siguientes.
-----

Maldición de sed
{4}{B}
Encantamiento -- Aura maldición
Encantar jugador.
Al comienzo del mantenimiento del jugador encantado, la Maldición de sed hace daño a ese jugador igual a la cantidad de Maldiciones anexadas a él.

* La cantidad de Maldiciones anexadas al jugador se determina cuando la habilidad se resuelve.
-----

Tentación mortal
{B}
Conjuro
La criatura objetivo gana la habilidad de toque mortal hasta el final del turno y debe ser bloqueada este turno si se puede.
Retrospectiva {G}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Si la criatura objetivo está atacando, el jugador defensor debe asignarle al menos un bloqueador durante el paso de declarar bloqueadoras si ese jugador controla cualquier criatura que pudiera bloquearla.
-----

Caricia de la muerte
{3}{B}{B}
Conjuro
Destruye la criatura objetivo. Si esa criatura era Humano, ganas vidas igual a su resistencia.

* Verifica la criatura tal como existió por última vez en el campo de batalla para determinar si era un Humano. Si lo era, usa su resistencia tal como existió por última vez en el campo de batalla para determinar cuánta vida se gana.

* Si la criatura objetivo no está en el campo de batalla o de alguna otra manera es un objetivo ilegal cuando la Caricia de la muerte intenta resolverse, la Caricia de la muerte es contrarrestada y ninguno de sus efectos sucederá. No ganarás vidas.

* Si la Caricia de la muerte se resuelve pero la criatura objetivo no es destruida, tal vez porque es indestructible o regenera, igualmente verificas si es un Humano. Si lo es, ganarás vida igual a su resistencia.
-----

Paria desquiciado
{1}{G}
Criatura -- Bribón humano
2/1
{1}{G}, sacrificar un Humano: Pon dos contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.

* Puedes sacrificar cualquier Humano que controles, incluso el mismo Paria desquiciado.

* Como los objetivos se eligen antes de pagar los costes, puedes activar la habilidad del Paria desquiciado haciéndolo objetivo a él mismo y luego sacrificarlo para pagar el coste.
-----

Desgarrador Drogskol
{5}{W}{U}
Criatura -- Espíritu
3/5
Vuela, daña dos veces, vínculo vital.
Siempre que ganes vidas, roba una carta.

* Si el Desgarrador Drogskol hace suficiente daño de dañar primero para destruir a la criatura que está bloqueando o que la bloqueó, no hará daño durante el paso de daño de combate normal (a menos que de alguna manera haya ganado arrollar). Su habilidad no se disparará una segunda vez durante ese combate.

* La habilidad se dispara solo una vez por cada evento de ganancia de vidas, sin importar cuánta vida se ganó.

* Si varias criaturas con vínculo vital que controlas hacen daño de combate al mismo tiempo, el daño hecho por cada una de esas criaturas es un evento distinto de ganancia de vidas y la habilidad del Desgarrador Drogskol se disparará esa misma cantidad de veces.

* Si una criatura con vínculo vital que controlas hace daño a varias criaturas, jugadores y/o planeswalkers al mismo tiempo, la habilidad se disparará solo una vez. El daño hecho por esa criatura es un único evento de ganancia de vidas.
-----

Geists del calabozo
{2}{U}{U}
Criatura -- Espíritu
3/3
Vuela.
Cuando los Geists del calabozo entren al campo de batalla, gira la criatura objetivo que controla un oponente. Esa criatura no se endereza durante el paso de enderezar de su controlador mientras controles a los Geists del calabozo.

* Si otro jugador gana el control de los Geists del calabozo, la criatura ya no será afectada por la habilidad que evita que se enderece, incluso si vuelves a ganar el control de los Geists del calabozo.

* Si ganas el control de la criatura que no puede enderezarse, esa criatura no se enderezará durante tu paso de enderezar mientras controles los Geists del calabozo.
-----

(cara frontal)
Elbrus, la espada vinculante
{7}
Artefacto legendario -- Equipo
La criatura equipada obtiene +1/+0.
Cuando la criatura equipada haga daño de combate a un jugador, desanexa a Elbrus, la espada vinculante, y luego transfórmala.
Equipar {1}.

(cara posterior)
Withengar liberado
*negro*
Criatura legendaria -- Demonio
13/13
Vuela, intimidar, arrolla.
Siempre que un jugador pierda el juego, pon trece contadores +1/+1 sobre Withengar liberado.

* La "regla de leyendas" verifica solo permanentes con exactamente el mismo nombre. Elbrus, la espada vinculante y Withengar liberado pueden estar en el campo de batalla al mismo tiempo sin que ninguno vaya al cementerio de su propietario.

* Elbrus se transformará incluso si no puedes desanexarla (probablemente porque la criatura equipada murió).

* Si la criatura equipada hace daño de combate a más de un jugador al mismo tiempo, tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido, la habilidad de Elbrus se disparará una vez por cada jugador al que hace daño de combate. Esto puede hacer que se desanexe, se transforme, y luego se transforme nuevamente. Si se transforma de vuelta en Elbrus, permanecerá desanexada.

* La habilidad disparada de Withengar se disparará sin importar cómo un jugador perdió el juego: por una acción basada en estado (como resultado de tener 0 o menos vidas, intentar robar de una biblioteca vacía o tener diez contadores de veneno), porque un hechizo o habilidad dice que ese jugador pierde el juego, una concesión, o una pérdida de juego asignada por un juez.

* En un juego de varios jugadores que usan la opción de rango de influencia limitado (como un juego Grand Melee), si un hechizo o habilidad dice que tú ganas el juego, en vez de eso, hace que tus oponentes dentro de tu rango de influencia pierdan el juego. Esta es otra manera por la cual puede dispararse la habilidad de Withengar.
-----

Desgarrador de Erdwal
{1}{R}{R}
Criatura -- Vampiro
2/1
Prisa.
Siempre que el Desgarrador de Erdwal haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre él.

* El contador +1/+1 no se coloca en la criatura a tiempo para que aumente la cantidad de daño de combate hecha durante ese paso de combate.

* Si esta criatura hace daño a varios jugadores simultáneamente, tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido, su habilidad se disparará por cada uno de esos jugadores.
-----

Escudo de fe
{W}
Instantáneo
El permanente objetivo que controlas gana protección contra el color de tu elección hasta el final del turno.
Hora fatídica -- Si tienes 5 o menos vidas, en vez de eso, tú y cada permanente que controlas ganáis protección contra el color de tu elección hasta el final del turno

* El Escudo de fe hace objetivo a un permanente sin importar cuántas vidas tengas. Si ese permanente es un objetivo ilegal cuando se intenta resolver el Escudo de fe, éste será contrarrestado y no sucederá ninguno de sus efectos. Ni tú ni cualquiera de tus permanentes ganará protección contra un color.

* Eliges solo un color (no un color por jugador o permanente). Eliges el color cuando se resuelve el Escudo de fe.

* Un jugador con protección contra un color no puede ser dañado, estar encantado (incluso por Maldiciones) o hecho objetivo por nada de ese color.
-----

Aristócrata Falkenrath
{2}{B}{R}
Criatura -- Vampiro
4/1
Vuela, prisa.
Sacrificar una criatura: La Aristócrata Falkenrath es indestructible este turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre la Aristócrata Falkenrath.

* La habilidad verifica si la criatura equipada tal como existió por última vez en el campo de batalla era un Humano. (No importa de qué tipo de criatura es en el cementerio.)

* Puedes sacrificar al Aristócrata Falkenrath a sí mismo para activar su habilidad.
-----

Torturador Falkenrath
{2}{B}
Criatura -- Vampiro
2/1
Sacrificar una criatura: El Torturador Falkenrath gana la habilidad de volar hasta el final del turno. Si la criatura sacrificada era un Humano, pon un contador +1/+1 sobre el Torturador Falkenrath.

* La habilidad verifica si la criatura equipada tal como existió por última vez en el campo de batalla era un Humano. (No importa de qué tipo de criatura es en el cementerio.)

* Puedes sacrificar al Torturador Falkenrath a sí mismo para activar su habilidad.
-----

Arrojahuesos de Ciénaga Lejana
{4}{B}
Criatura -- Zombie
2/2
Cuando el Arrojahuesos de Ciénaga Lejana entre al campo de batalla, la criatura objetivo obtiene -2/-2 hasta el final del turno.

* La habilidad del Arrojahuesos de Ciénaga Lejana es obligatoria. Si es la única criatura en el campo de batalla, debes elegirla como objetivo y darle -2/-2 hasta el final del turno.
-----

Favor de los bosques
{2}{G}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
Siempre que la criatura encantada bloquee, ganas 3 vidas.

* La habilidad se disparará solo una vez por combate, incluso si la criatura encantada de alguna manera bloquea a varias criaturas atacantes.
-----

Alimentar a la manada
{5}{G}
Encantamiento
Al comienzo de tu paso final, puedes sacrificar una criatura que no sea ficha. Si lo haces, pon en el campo de batalla X fichas de criatura Lobo verde 2/2, donde X es la resistencia de la criatura sacrificada.

* Eliges si sacrificar o no una criatura que no sea ficha cuando se resuelve la habilidad de Alimentar a la manada.

* Verifica la resistencia de la criatura sacrificada tal como existió por última vez en el campo de batalla para determinar cuántos Lobos pones en el campo de batalla.
-----

Demonio de las sombras
{3}{B}{B}
Criatura -- Hechicero vampiro
3/3
Vuela.
Siempre que el Demonio de las sombras haga daño de combate a un jugador, ese jugador exilia una carta de su mano. Puedes jugar esa carta mientras permanezca exiliada.
Sacrificar un Humano: Regenera al Demonio de las sombras.

* Jugar una carta exiliada con el Demonio de las sombras sigue las reglas normales para jugar esa carta. Por ejemplo debes pagar sus costes y debes seguir las restricciones de cuándo jugarla.

* Solo puedes jugar la carta, lo que significa jugarla como una tierra o lanzarla como un hechizo. No está en tu mano. No puedes descartarla, activar sus habilidades de ciclo, etcétera.

* Mientras la carta permanece exiliada, puedes jugarla, incluso si el Demonio de las sombras deja el campo de batalla o cambia de controlador.

* Si esta criatura hace daño a varios jugadores simultáneamente, tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido, su habilidad se disparará por cada uno de esos jugadores.
-----

Desollador de los Odioligados
{5}{R}
Criatura -- Diablo
4/2
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)
Siempre que el Desollador de los Odioligados u otra criatura entre al campo de batalla desde tu cementerio, esa criatura hace daño igual a su fuerza a la criatura o jugador objetivo.

* La última habilidad del Desollador de los Odioligados se disparará incluso si una criatura entra al campo de batalla desde tu cementerio bajo el control de otro jugador.

* La criatura que entró al campo de batalla desde tu cementerio hace daño igual a su fuerza actual (incluyendo cualquier contador +1/+1 con los que entró al campo de batalla) a la criatura o jugador objetivo. Si ya no está en el campo de batalla cuando se resuelve la habilidad, se verifica su última existencia en el campo de batalla para determinar su fuerza.

* El Desollador de los Odioligados es la fuente de la habilidad, pero puede que otra criatura sea la fuente de daño. Si una criatura negra entra al campo de batalla desde tu cementerio, la habilidad puede hacer objetivo a una criatura con protección contra negro, aunque el daño será prevenido. No podría hacer objetivo a una criatura con protección contra rojo.

* Como el daño es hecho por la criatura, se consideran las habilidades como vínculo vital y toque mortal, incluso si la criatura había dejado el campo de batalla para cuando hace daño.

* Si lanzas una carta de criatura desde tu cementerio, la carta irá a la pila antes de entrar en el campo de batalla. El Desollador de los Odioligados no se disparará.
-----

Arrojar
{1}{R}
Instantáneo
Como coste adicional para lanzar Arrojar, sacrifica una criatura.
Arrojar hace daño igual a la fuerza de la criatura sacrificada a la criatura o jugador objetivo.

* Los jugadores sólo pueden responder al Arrojar una vez que fue lanzado y todos sus costes fueron pagados. Nadie puede intentar destruir la criatura que sacrificaste para evitar que lances el Arrojar.

* Verifica la última información conocida en el campo de batalla de la criatura sacrificada para determinar su fuerza.

* Si sacrificas una criatura atacante o bloqueadora durante el paso de declarar bloqueadores, no hará daño de combate. Si esperas hasta el paso de daño de combate, pero esa criatura recibe daño letal, será destruida antes de que tengas oportunidad de sacrificarla.
-----

Diablo de la fragua
{R}
Criatura -- Diablo
1/1
Cuando el Diablo de la fragua entre al campo de batalla, le hace 1 punto de daño a la criatura objetivo y 1 punto de daño a ti.

* La habilidad del Diablo de la fragua es obligatoria. Si es la única criatura en el campo de batalla, deberás elegirla como objetivo  y que se haga 1 punto de daño y 1 punto de daño a ti.
-----

Árbol necrófago
{7}{G}
Criatura -- Pueblo-arbóreo zombie
10/10
Cuesta {1} menos lanzar al Árbol necrófago por cada carta de criatura en tu cementerio.

* La habilidad del Árbol necrófago no puede reducir el coste total para lanzar el hechizo a menos de {G}.

* Aunque los jugadores pueden responder al Árbol necrófago una vez lanzado, una vez anunciado no pueden responder antes de que se calcule y pague el coste.
-----

Jaula del cavatumbas
{1}
Artefacto
Las cartas de criatura no pueden entrar al campo de batalla desde cementerios o bibliotecas.
Los jugadores no pueden lanzar cartas en cementerios o bibliotecas.

* Si una carta de criatura intenta entrar al campo de batalla desde un cementerio o biblioteca, permanece en su zona actual.
-----

Acechatumbas
{B}
Criatura -- Zombie
2/1
El Acechatumbas no puede bloquear.
Puedes lanzar el Acechatumbas desde tu cementerio mientras controles un Zombie.

* La habilidad del Acechatumbas no cambia cuándo puedes lanzarlo.

* Una vez que lanzaste el Acechatumbas y está en la pila, no importa si pierdes el control de los otros Zombies.
-----

Purgar las tumbas
{2}{B}
Instantáneo
Pon cualquier cantidad de cartas de criatura objetivo de tu cementerio en la parte superior de tu biblioteca.
Roba una carta.

* Tú eliges el orden de las cartas que pones en la parte superior de tu biblioteca.

* Puedes lanzar Purgar las tumbas con cero objetivos. Si lo haces, robarás una carta cuando el hechizo se resuelva.

* Si juegas Purgar las tumbas con al menos un objetivo y todos esos objetivos se convierten en ilegales, el hechizo será contrarrestado y no robarás una carta.
-----

Floración siniestra
{5}{G}
Conjuro
Roba una carta por cada carta de criatura en tu cementerio.

* Cuenta la cantidad de cartas de criatura en tu cementerio cuando la Floración siniestra se resuelva.
-----

Tumbanegada embrujada
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{3}, {T}, sacrificar la Tumbanegada embrujada: Regresa una carta de criatura al azar de tu cementerio a tu mano.

* La carta de criatura regresada a tu mano es elegida al azar cuando la habilidad se resuelve. Si cualquier jugador responde a la habilidad, ese jugador no sabrá todavía qué carta será regresada.

* Como la habilidad no hace objetivo a la carta de criatura, cualquier carta de criatura puesta en el cementerio en respuesta a esa habilidad puede ser regresada a tu mano.
-----

Liche de Havengul
{3}{U}{B}
Criatura -- Hechicero zombie
4/4
{1}: Este turno puedes lanzar la carta de criatura objetivo en un cementerio. Cuando lances esa carta este turno, el Liche de Havengul gana todas las habilidades activadas de esa carta hasta el final del turno.

* La habilidad activada del Liche de Havengul crea una habilidad disparada retrasada que se dispara cuando lanzas la carta de criatura. Esta habilidad disparada irá a la pila encima del hechizo de criatura y se resolverá antes que el hechizo de criatura.

* Si no lanzas la carta de criatura ese turno, el Liche de Havengul no ganará ninguna de sus habilidades.

* El Liche de Havengul gana las habilidades activadas de la carta desde el momento en que esa carta todavía es un hechizo en la pila.
-----

Enlazarunas de Havengul
{2}{U}{U}
Criatura -- Hechicero humano
2/2
{2}{U}, {T}, exiliar una carta de criatura de tu cementerio: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Zombie negra 2/2, luego pon un contador +1/+1 sobre cada criatura Zombie que controlas.

* Aunque los jugadores pueden responder a la habilidad activada, no pueden responder antes de que se pague el coste. La carta de criatura ya estará exiliada para cuando cualquier jugador pueda responder.

* La ficha de criatura Zombie que pones en el campo de batalla también tendrá un contador +1/+1.
-----

Demonios abucheadores
{2}{R}
Criatura -- Diablo
2/2
{2}{R}: La criatura objetivo ataca este turno si puede.

* El controlador de la criatura todavía decide a qué jugador o planeswalker ataca la criatura.

* Si, durante el paso de declarar atacantes de un jugador, una criatura está girada, está afectada por un hechizo o habilidad que dice que no puede atacar, o no ha estado bajo el control de ese jugador continuamente desde el comienzo del turno (y no tiene prisa), entonces no ataca. Si hay un coste asociado con que una criatura ataque, el jugador no está obligado a pagar ese coste, así que no tiene que atacar en ese caso tampoco.
-----

Jinete infernal
{2}{R}{R}
Criatura -- Diablo
3/3
Prisa.
Siempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor.

* Este daño no es daño de combate y puede ser redirigido a un planeswalker controlado por el jugador defensor.

* Si una criatura que controlas ataca a un planeswalker, el jugador defensor es el controlador de ese planeswalker.

* En algunas variantes de varios jugadores, las criaturas que controlas pueden atacar a varios jugadores y/o planeswalkers. Para cada criatura atacante, el Jinete infernal hará daño al correspondiente jugador defensor.
-----

Helvault
{3}
Artefacto legendario
{1}, {T}: Exilia la criatura objetivo que controlas.
{7}, {T}: Exilia la criatura objetivo que no controlas.
Cuando Helvault vaya a un cementerio desde el campo de batalla, regresa todas las cartas exiliadas con él al campo de batalla bajo el control de sus propietarios.

* La primera y tercera habilidad de Helvault están vinculadas. Del mismo modo, la segunda y tercera habilidad de Helvault están vinculadas. Solo las cartas exiliadas como resultado de la primera y la segunda habilidad serán regresadas al campo de batalla por su tercera habilidad.
-----

(cara frontal)
Ermitaño del interior
{1}{R}
Criatura -- Licántropo humano
2/1
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Ermitaño del interior.

(cara posterior)
Azote del interior
*rojo*
Criatura -- Licántropo
3/2
El Azote del interior debe ser bloqueado si se puede.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Azote del interior.

* Si el Azote del interior está atacando, el jugador defensor debe asignarle al menos un bloqueador durante el paso de declarar bloqueadoras si ese jugador controla cualquier criatura que pudiera bloquearla.
-----

Espíritu de Hollowhenge
{3}{W}
Criatura -- Espíritu
2/2
Destello. (Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lanzar un instantáneo.)
Vuela.
Cuando el Espíritu de Hollowhenge entre al campo de batalla, remueve del combate la criatura atacante o bloqueadora objetivo.

* Remover una criatura atacante del combate no endereza la criatura.

* Remover una criatura bloqueadora del combate no hace que la criatura a la que estaba bloqueando se convierta en no bloqueada. Si ninguna otra criatura está bloqueando a la criatura atacante, no asignará daño de combate (a menos que arrolle).

* Si hay varias fases de combate en un turno, una criatura que fue removida del combate puede atacar o bloquear en futuros pasos de combate en ese turno.
-----

Semperlupus
{1}{R}{G}
Criatura -- Lobo
2/2
Intimidar. (Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella.)
Las otras criaturas Licántropo y Lobo que controlas obtienen +1/+1.
Los Licántropos que no sean Humanos que controlas no se pueden transformar.

* Una criatura que es tanto un Lobo como un Licántropo obtiene la bonificación solo una vez.

* La bonificación de Semperlupus nunca se aplica a sí mismo, incluso si de alguna manera se convierte en un Licántropo.

* Un "Licántropo que no sea Humano" es una criatura que es un Licántropo pero no es un Humano.
-----

Aumentar la confusión
{X}{U}
Conjuro
El jugador objetivo pone las primeras X cartas de su biblioteca en su cementerio. Si Aumentar la confusión fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, ese jugador pone el doble de esas cartas en su cementerio.
Retrospectiva {X}{U}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Sin importar desde qué zona se lanza Aumentar la confusión, pone cartas de la parte superior de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio.
-----

Aumentar la venganza
{R}{R}
Instantáneo
Copia el hechizo objetivo de instantáneo o de conjuro que controlas. Si Aumentar la venganza fue lanzado desde un cementerio, en vez de eso, copia ese hechizo dos veces. Puedes elegir nuevos objetivos para las copias.
Flashback {3}{R}{R}.  (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Aumentar la venganza puede hacer objetivo (y copiar) cualquier hechizo instantáneo o de conjuro que controles, no solo uno con objetivos.

* Cuando se resuelve Aumentar la venganza, crea una o dos copias de un hechizo. Tú controlas cada una de esas copias. Esas copias son creadas en la pila, así que no son "lanzadas". Las habilidades que se disparan cuando un jugador lanza un hechizo no se dispararán. Las copias se resolverán luego como un hechizo normal, después de que los jugadores tengan oportunidad de lanzar hechizos y activar habilidades.

* Cada una de las copias tendrá los mismos objetivos que el hechizo que está copiando a menos que elijas nuevos. Puedes cambiar cualquier cantidad de objetivos, incluyendo todos o ninguno. Si para uno de los objetivos no puedes elegir un nuevo objetivo legal, permanecerá sin cambio (incluso si el objetivo actual es ilegal). Si hay dos copias, puedes cambiar los objetivos de cada una de ellas a un objetivo legal distinto.

* Si el hechizo copiado por Aumentar la venganza es modal (o sea, dice "Elige uno:" o algo parecido), las copias tendrán el mismo modo. No puedes elegir uno distinto.

* Si el hechizo que copia Aumentar la venganza tiene una X cuyo valor fue determinado al lanzarlo (como Terremoto), la copia tiene el mismo valor de X.

* No puedes elegir pagar ningún coste adicional para las copias. Sin embargo, los efectos basados en costes adicionales que fueron pagados para el hechizo original se copian como si se hubieran pagado esos costes para las copias también. Por ejemplo, si sacrificas una criatura 3/3 para lanzar Arrojar, y la copias con Aumentar la venganza, las copias de Arrojar también harán 3 puntos de daño a su objetivo.
-----

Perdido en el bosque
{3}{G}{G}
Encantamiento
Siempre que una criatura te ataque a ti o a un planeswalker que controles, muestra la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de bosque, remueve esa criatura del combate. Luego pon la carta mostrada en el fondo de tu biblioteca.

* Remover una criatura atacante del combate no endereza la criatura.

* Como Perdido en el bosque se disparará una vez por cada criatura que te ataque a ti o a un planeswalker que controles, es importante especificar qué disparo está asociado con qué criatura atacante antes de mostrar alguna carta.
-----

Maestra de filo Markov
{1}{R}{R}
Criatura -- Guerrero vampiro
1/1
Daña dos veces.
Siempre que la Maestra de filo Markov haga daño de combate a un jugador, pon un contador +1/+1 sobre ella.

* El contador +1/+1 no se coloca en la Maestra de filo Markov a tiempo para que aumente la cantidad de daño de combate hecha durante ese paso de combate. Sin embargo, el contador +1/+1 puesto sobre la Maestra de filo Markov cuando se hace el daño de dañar primero aumentará la cantidad de daño hecha durante el paso de daño de combate normal.

* Si esta criatura hace daño a varios jugadores simultáneamente, tal vez porque algo del daño de combate fue redirigido, su habilidad se disparará por cada uno de esos jugadores.
-----

Señor de la guerra Markov
{5}{R}
Criatura -- Guerrero vampiro
4/4
Prisa.
Cuando el Señor de la guerra Markov entre al campo de batalla, hasta dos criaturas objetivo no pueden bloquear este turno.

* Puedes hacer objetivo a cero, una o dos criaturas con la habilidad disparada del Señor de la guerra Markov.

* Las criaturas no pueden bloquear a ninguna criatura ese turno, no solo al Señor de la guerra Markov.
-----

Mikaeus, el impío
{3}{B}{B}{B}
Criatura legendaria -- Clérigo zombie
5/5
Intimidar.
Siempre que un Humano te haga daño, destrúyelo.
Las otras criaturas que no sean Humano que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de resiliencia. (Cuando una criatura con resiliencia muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)

* El daño que no sea de combate que te haga un Humano y el daño que te haga un Humano que controlas también harán que se dispare la habilidad disparada de Mikaeus.

* La bonificación +1/+1 que Mikaeus le da a otras criaturas no Humanas no es un contador y no evitará que funcione la habilidad de resiliencia.

* Mikaeus, el impío y el Mikaeus, el Lunarca de Innistrad pueden estar en el campo de batalla al mismo tiempo. La "regla de leyendas" se aplica solo a permanentes legendarios que tienen exactamente el mismo nombre de carta.
-----

Chamán Mondronen
{3}{R}
Criatura -- Chamán licántropo humano
3/2
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma a la Chamán Mondronen.

Cazamagos de Tovolar
*rojo*
Criatura -- Licántropo
5/5
Siempre que un oponente lance un hechizo, la Cazamagos de Tovolar le hace 2 puntos de daño a ese jugador.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma a la Cazamagos de Tovolar.

* La primera habilidad disparada de la Cazamagos de Tovolar se resolverá antes que el hechizo que hizo que se dispare. Si esto hace que el jugador que lanzó el hechizo pierda el juego, ese hechizo no se resolverá.
-----

Recuperación mística
{3}{U}
Conjuro
Regresa la carta de instantáneo o conjuro objetivo de tu cementerio a tu mano.
Flashback {2}{R}.  (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* La Recuperación mística no se puede hacer objetivo a sí misma. Está en la pila cuando eliges el objetivo.
-----

Cieno depredador
{G}{G}{G}
Criatura -- Cieno
1/1
El Cieno depredador es indestructible.
Siempre que el Cieno depredador ataque, pon un contador +1/+1 sobre él.
Siempre que una criatura que haya recibido daño del Cieno depredador este turno muera, pon un contador +1/+1 sobre el Cieno depredador.

* Cada vez que muera una criatura, verifica si el Cieno depredador le hizo algo de daño durante ese turno. Si fue así, la habilidad del Cieno depredador se dispara. No importa quién controlaba la criatura o a qué cementerio fue.
-----

Lobo corazón de pira
{2}{R}
Criatura -- Lobo
1/1
Siempre que el Lobo corazón de pira ataque, cada criatura que controles no puede ser bloqueada este turno excepto por dos o más criaturas.
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)

* La primera habilidad del Lobo corazón de pira también afecta a las criaturas que no estaban en el campo de batalla cuando se resolvió pero entraron al campo de batalla más adelante ese turno. Esto normalmente tendrá poco impacto, solo importa si esas criaturas entraron al campo de batalla atacando o si hay varias fases de combate ese turno.
-----

Skaabs implacables
{3}{U}{U}
Criatura -- Zombie
4/4
Como coste adicional para lanzar los Skaabs implacables, exilia una carta de criatura de tu cementerio.
Resiliencia. (Cuando esta criatura muera, si no tenía contadores +1/+1 sobre ella, regrésala al campo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1.)

* Cuando los Skaabs implacables regresen al campo de batalla por su habilidad de resiliencia, no están siendo lanzados. No exiliarás una carta de criatura de tu cementerio.
-----

Abrazo salvador
{U}
Instantáneo
Regresa la criatura objetivo de la cual eres propietario a tu mano.
Retrospectiva {W}. (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* El Abrazo salvador puede hacer objetivo a cualquier criatura de la cual seas propietario, incluso una controlada por otro jugador.
-----

Quemar los campos
{4}{R}
Conjuro
Destruye la tierra objetivo. Quemar los campos hace 1 punto de daño a cada criatura Humano.

* Si la tierra objetivo es un objetivo ilegal cuando Quemar los campos intenta resolverse, será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. No se hará daño a ningún Humano.

* Quemar los campos no hace objetivo a ningún Humano. Puedes usar Quemar los campos incluso si no hay Humanos en el campo de batalla.
-----

Sesión de espiritismo
{2}{W}{W}
Encantamiento
Al comienzo de cada mantenimiento, puedes exiliar la carta de criatura objetivo de tu cementerio. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha que es una copia de esa carta, excepto que es un Espíritu además de sus otros tipos. Exíliala al comienzo del próximo paso final.

* La copia no tiene prisa (a menos que la carta que está copiando tenga prisa) y normalmente no podrá atacar.
-----

Secretos de los muertos
{2}{U}
Encantamiento
Siempre que lances un hechizo desde tu cementerio, roba una carta.

* La habilidad disparada de Secretos de los muertos se resuelve antes que el hechizo que lanzaste desde tu cementerio.
-----

Desollador Skirsdag
{1}{B}
Criatura -- Clérigo humano
1/1
{3}{B}, {T}, sacrificar un Humano: Destruye la criatura objetivo.

* Puedes sacrificar cualquier Humano que controles, incluyendo al mismo Desollador Skirsdag.

* Como los objetivos se eligen antes de pagar los costes, puedes activar la habilidad del Desollador Skirsdag haciéndolo objetivo y luego sacrificar al Desollador Skirsdag para pagar el coste.
-----

Sorin, Señor de Innistrad
{2}{W}{B}
Planeswalker -- Sorin
3
[+1]: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Vampiro negra 1/1 con la habilidad de vínculo vital.
[-2]: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas obtienen +1/+0”.
[-6]: Destruye hasta tres criaturas y/u otros planeswalkers objetivo. Regresa al campo de batalla bajo tu control cada carta puesta en un cementerio de esta manera.

* Los emblemas son acumulativos. Si obtienes dos de ellos, las criaturas que controlas tendrán +2/+0.

* Puedes hacer objetivo a una ficha de criatura con la tercera habilidad de Sorin, Señor de Innistrad, pero no regresará al campo de batalla.

* Si una criatura con resiliencia es destruida por la tercera habilidad de Sorin, Señor de Innistrad, la habilidad de resiliencia se disparará, pero la criatura ya habrá regresado al campo de batalla por Sorin. La habilidad de resiliencia no hará nada cuando se resuelva.

* Si Sorin, Señor de Innistrad de alguna manera se convierte en una criatura, puede ser elegido como objetivo para su propia tercera habilidad. Si Sorin, Señor de Innistrad está todavía en el campo de batalla cuando esa habilidad se resuelve, destruirá a Sorin y luego lo regresará al campo de batalla bajo tu control.
-----

(cara frontal)
Capturaalmas
{3}{U}{U}
Criatura -- Espíritu
1/3
Vuela.
Cuando el Capturaalmas haga daño de combate a un jugador, puedes transformarlo. Si lo haces, anéxalo a la criatura objetivo que controla ese jugador.

(cara posterior)
Acecho espantoso
*azul*
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
Tú controlas la criatura encantada.

* Tú eliges el objetivo de la habilidad disparada del Capturaalmas cuando esa habilidad va a la pila. Eliges si transformarlo o no cuando la habilidad se resuelve. Si la criatura es un objetivo ilegal en ese momento, la habilidad será contrarrestada y no sucederá ninguno de sus efectos. No podrás hacer que se transforme el Capturaalmas.

* Si el Capturaalmas deja el campo de batalla en respuesta a su habilidad disparada, no podrás transformarlo y no regresará al campo de batalla ni será anexado al objetivo.

* Si el Capturaalmas tiene algún contador +1/+1 sobre él cuando se transforma, permanecerán sobre el Acecho espantoso. Sin embargo, eso no afectará la fuerza o resistencia de la criatura.

* Si el Capturaalmas hace daño de combate a más de un jugador al mismo tiempo, tal vez porque el daño de combate fue redirigido, su habilidad se disparará una vez por cada uno de esos jugadores. Supongamos que transformas al Capturaalmas en Acecho espantoso por la primera habilidad que se resuelve. Para la segunda habilidad, podrás elegir si quieres transformarlo de nuevo en el Capturaalmas. Si lo haces, será nuevamente una criatura y no estará anexada a nada; no podrás hacer nada entre elegir si transformarla o no y desanexarla.
-----

Sombras malévolas
{1}{B}
Encantamiento -- Aura
Encantar criatura.
Siempre que la criatura encantada reciba daño, le hace esa misma cantidad de daño a su controlador.

* Las Sombras malévolas hacen que la criatura encantada haga daño a su controlador. Las habilidades como vínculo vital e infectar se aplicarán.
-----

Capitán Stromkirk
{1}{B}{R}
Criatura -- Soldado vampiro
2/2
Daña primero.
Las otras criaturas Vampiro que controlas obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de dañar primero.

* Si una criatura que daña primero hace daño en el primer paso de daño de combate, pero luego pierde la habilidad de dañar primero antes del daño normal, no hará daño de combate una segunda vez (a menos que tenga dañar dos veces).
-----

Desaparición súbita
{5}{W}
Conjuro
Exilia todos los permanentes que no sean tierra que controla el jugador objetivo. Regresa las cartas exiliadas al campo de batalla bajo el control de su propietario al comienzo del próximo paso final.

* Si la habilidad disparada retrasada de la Desaparición súbita es contrarrestada o de alguna manera es removida de la pila después de dispararse, las cartas exiliadas permanecerán en el exilio indefinidamente. La habilidad disparada retrasada se disparara solo una vez.
-----

Thalia, guardiana de Thraben
{1}{W}
Criatura legendaria -- Soldado humano
2/1
Daña primero.
Cuesta {1} más lanzar hechizos que no sean de criatura.

* La habilidad afecta a cada hechizo que no sea de criatura, incluso los tuyos.

* La habilidad afecta el coste total de los hechizos que no sean de criatura, pero no cambia el coste de maná o el coste de maná convertido del hechizo.

* Al determinar el coste total de un hechizo, se aplican los efectos que aumentan el coste primero y luego los efectos que reducen el coste.
-----

Depuración de pensamientos
{U}
Instantáneo
El jugador objetivo pone las primeras dos cartas de su biblioteca en su cementerio.
Roba una carta.

* Si el jugador objetivo es un objetivo ilegal cuando se intenta resolver la Depuración de pensamientos, será contrarrestado y ninguno de sus efectos sucederá. No robarás una carta.

* Sigue las instrucciones en el orden en que aparecen en la carta: si te haces objetivo a ti mismo, pondrás las primeras dos cartas de tu biblioteca en tu cementerio y luego robarás una carta.
-----

Condenador de Thraben
{1}{W}{W}
Criatura -- Clérigo humano
2/2
{T}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Humano blanca 1/1.
Hora fatídica -- Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles obtienen +2/+2.

* Una criatura cuya resistencia es aumentada por la habilidad de hora fatídica del Condenador de Thraben pierde esa bonificación tan pronto como su controlador tenga 6 o más vidas (o tan pronto como el Condenador de Thraben deje el campo de batalla). Si el daño marcado sobre esa criatura es mayor o igual a su resistencia después de que la habilidad de hora fatídica dejó de aplicarse, la criatura es destruida y puesta en el cementerio de su propietario.

* Si la habilidad activada del Condenador de Thraben se resuelve mientras tienes 5 o menos vidas, la ficha de criatura entrará al campo de batalla como 3/3.
-----

Geist de la torre
{3}{U}
Criatura -- Espíritu
2/2
Vuela.
Cuando el Geist de la torre entre al campo de batalla, mira las primeras dos cartas de tu biblioteca. Pon una de ellas en tu mano y la otra en tu cementerio.

* Si hay solo una carta en tu biblioteca cuando el Geist de la torre entra al campo de batalla, mirarás esa carta y la pondrás en tu mano.
-----

Instintos del rastreador
{1}{G}
Conjuro
Muestra las cuatro primeras cartas de tu biblioteca. Pon en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre ellas y pon el resto en tu cementerio.
Flashback {2}{U}.  (Puedes lanzar esta carta desde tu cementerio pagando su coste de retrospectiva. Luego exíliala.)

* Debes poner en tu mano una carta de criatura que se encuentre entre las cartas mostradas si hay una, incluso aunque prefieras poner todas las cartas mostradas en tu cementerio.
-----

Bóveda del arcángel
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{2}{W}{B}, {T}: Las criaturas que controlas ganan las habilidades de toque mortal y vínculo vital hasta el final del turno.

* La última habilidad de la Bóveda del arcángel afecta solo a las criaturas que controlas cuando esa habilidad se resuelve. No afectará a las criaturas que entran bajo tu control más adelante en el turno.

* Varias copias de toque mortal o vínculo vital sobre la misma criatura son redundantes.
-----

Sobrevivientes de la aldea
{4}{G}
Criatura -- Humano
4/5
Vigilancia.
Hora fatídica -- Mientras tengas 5 vidas o menos, las otras criaturas que controles tienen vigilancia.

* Girar criaturas para atacar con ellas sucede justo antes de que se pague cualquier coste requerido para que ataquen. Si pagar ese coste hace que tu total de vidas baje a menos de 6, tus atacantes girados tendrán vigilancia, pero la habilidad no tendrá un beneficio en ese combate.
-----

Protector del muro
{3}
Artefacto
El Protector del muro entra al campo de batalla girado.
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
Mientras no sea tu turno, el Protector del muro es una criatura artefacto Gárgola 2/3 con la habilidad de volar.

* El Protector del muro todavía sigue teniendo la habilidad de girarse para producir maná si no es tu turno.
-----

(cara frontal)
Cautivo mordido por los lobos
{G}
Criatura -- Licántropo humano
1/1
{1}{G}: El Cautivo mordido por los lobos obtiene +2/+2 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.
Al comienzo de cada mantenimiento, si no se lanzaron hechizos en el último turno, transforma al Cautivo mordido por los lobos.

(cara posterior)
Asesino Krallenhorde
*verde*
Criatura -- Licántropo
2/2
{3}{G}: El Asesino Krallenhorde obtiene +4/+4 hasta el final del turno. Activa esta habilidad sólo una vez cada turno.
Al comienzo de cada mantenimiento, si un jugador lanzó dos o más hechizos en el último turno, transforma al Asesino Krallenhorde.

* Si activas la habilidad de una cara y algún efecto hace que transformes la carta dos veces ese turno, no podrás volver a activar la habilidad de esa cara otra vez ese turno.
-----

Carcaj del cazador de lobos
{1}
Artefacto -- Equipo
La criatura equipada tiene "{T}: Esta criatura hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo" y "{T}: Esta criatura hace 3 puntos de daño a la criatura Licántropo objetivo".
Equipar {5}.

* Solo el controlador de la criatura equipada puede activar las habilidades que gana del Carcaj del cazador de lobos.

* Para cada una de las habilidades activadas, la criatura equipada es la fuente de la habilidad y del daño. Por ejemplo, si la criatura equipada no es un artefacto, podrías activar cualquier habilidad haciendo objetivo a una criatura con protección contra artefactos.

* Podrías activar la primera habilidad haciendo objetivo a una criatura Licántropo si quisieras.
-----

Agobiado por la locura
{3}{R}
Conjuro
La criatura objetivo hace daño igual a su fuerza a sí misma.

*Las habilidades de criaturas como toque mortal o vínculo vital pueden afectar el resultado del daño hecho.
-----

Apocalipsis zombie
{3}{B}{B}{B}
Conjuro
Regresa todas las cartas de criatura Zombie de tu cementerio al campo de batalla giradas, luego destruye todos los Humanos.

* Todos los Humanos son destruidos, no solo los que controlas.

* Si una carta de criatura en tu cementerio es tanto un Zombie como un Humano, regresará al campo de batalla girada, y luego será destruida.
-----

Todas las marcas registradas son propiedad de Wizards of the Coast, LLC. en los EE. UU. y en otros países. (c)2012 Wizards.