_Dunkles Erwachen_ Häufig gestellte Fragen
Zusammengestellt von Matt Tabak mit Beiträgen von Laurie Cheers, Toby Elliott, Lee Sharpe, Eli Shiffrin, und Thijs van Ommen
Fassung vom 12. Dezember 2011

"Häufig gestellte Fragen ist eine Zusammenstellung von Klarstellungen und Regelauslegungen für die Karten eines neuen _Magic: The Gathering_ Sets. Sinn und Zweck ist es, dass das Spielen mit diesen neuen Karten von Anfang an noch mehr Spaß macht, weil alle möglichen Missverständnisse, die unausweichlich von neuen Mechanismen und Interaktionen verursacht werden, gleich ausgeräumt werden. Es kann vorkommen, dass mit der Veröffentlichung weiterer Sets in der Zukunft und der Aktualisierung der _Magic_-Regeln ein Teil dieser Informationen irgendwann nicht mehr gültig ist. Falls du die Antwort auf deine Frage hier nicht finden kannst, kontaktiere uns bitte unter <www.wizards.com/customerservice>.

Diese Übersicht hat zwei Abschnitte, die beide unterschiedlichen Zwecken dienen.

Der erste Abschnitt (ALLGEMEINES) erklärt die Mechaniken und Konzepte dieses Sets.

Der zweite Abschnitt (KARTENSPEZIFISCHES) enthält Antworten zu den wichtigsten, häufigsten und verwirrendsten Fragen, die Spieler zu einzelnen Karten des Sets haben könnten. Die einzelnen Erklärungen im kartenspezifischen Abschnitt enthalten den kompletten Kartentext zum Nachschlagen. Nicht alle Karten dieses Sets sind aufgeführt.
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ALLGEMEINES

***Informationen über das Set***

Das Set _Dunkles Erwachen_ ist Set 2 von 3 im _Innistrad_-Block.

_Dunkles Erwachen_ enthält 158 Karten (64 häufige, 44 nicht ganz so häufige, 38 seltene und 12 sagenhafte).

Prerelease-Veranstaltungen: 28.-29. Januar 2012
Launch-Partys: 3.-6. Februar 2012

_Dunkles Erwachen_ ist ab dem folgenden Datum turnierlegal für Constructed-Formate: Freitag, 3. Februar 2012

Ab diesem Datum sind die folgenden Kartensets im Standard-Format erlaubt: _Die Narben von Mirrodin_, _Mirrodins Belagerung_, _Das Neue Phyrexia_, _Magic 2012_, _Innistrad_, und _Dunkles Erwachen_.

Unter <www.wizards.com/locator> findest du eine Veranstaltung oder einen Fachhändler in deiner Nähe.

Unter <www.wizards.com/MagicFormats> findest du eine vollständige Liste von Spielformaten und erlaubten Kartensets.
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***Wiederkehrende Kartengestaltung: Doppelseitige Karten***
***Wiederkehrende Schlüsselwortaktion: Transformieren***

Im Set _Innistrad_ wurden die doppelseitigen Karten eingeführt: die ersten traditionellen _Magic_-Karten, die nicht die _Deckmaster_-Kartenrückseite haben. Stattdessen haben sie zwei Seiten: eine Vorderseite und eine Rückseite.  In _Dunkles Erwachen_ kehren doppelseitige Karten mit finsterer Anrufung zurück:

***Finstere Innovation Nr. 1: Nicht-Kreaturen-Doppelseitige Karten***

Manche doppelseitige Karten im Set _Dunkles Erwachen_ sind keine Kreaturen auf einer oder beiden Seiten.

(Vorderseite)
Seelenschnapper
{3}{U}{U}
Kreatur -- Geist
1/3
Fliegend
Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert.

(Rückseite)
Grausiges Spuken
*blau*
Verzauberung -- Aura
Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.

* Das Transformieren einer bleibenden Karte hat keine Auswirkungen auf an diese bleibende Karte angelegte Auren oder Ausrüstung, vorausgesetzt diese können weiterhin legal angelegt bleiben. Analog bleiben auch alle Marken auf der bleibenden Karte, nachdem sie transformiert wurde, auch wenn diese Marken keinen sichtbaren Effekt haben (wie z.B. eine +1/+1 Marke auf einer bleibenden Karte, die keine Kreatur ist).

* Schaden, der auf einer doppelseitigen bleibenden Karte markiert war, bleibt auf dieser bleibenden Karte, nachdem sie transformiert wurde.

***Finstere Innovation Nr. 2: Transformiert ins Spiel kommen***

Eine Karte im Set _Dunkles Erwachen_ kommt mit der Rückseite oben ins Spiel.

(Vorderseite)
Treuer Katharer
{W}{W}
Kreatur -- Mensch, Soldat
2/2
Wachsamkeit
Wenn der Treue Katharer stirbt, bringe ihn zu Beginn des nächsten Endsegments transformiert unter deiner Kontrolle ins Spiel zurück.

(Rückseite)
Unheiliger Katharer
*schwarz*
Kreatur -- Zombie, Soldat
2/1
Der Unheilige Katharer kann nicht blocken.

* Wenn der Treue Katharer stirbt, wird er mit der Rückseite nach oben (als Unheiliger Katharer) ins Spiel zurück gebracht. Er kommt nicht ins Spiel und wird dann transformiert.

Falls eine Karte, die keine doppelseitige Karte ist, eine Kopie von Treuer Katharer wird (z.B. wegen Zytoform) und dann stirbt, dann wird diese Karte zurück ins Spiel kommen. Sie wird keine Kopie von Treuer Katharer mehr sein und hat einfach ihre aufgedruckten Eigenschaften.

* Wird eine andere doppelseitige Karte zu einer Kopie von Treuer Katharer und stirbt dann, wird sie mit der Rückseite nach oben ins Spiel zurückkommen.

* Falls du die Kontrolle über einen Treuen Katharer übernimmst, der einem anderen Spieler gehört, und dieser stirbt, dann wird er auf den Friedhof seines Besitzers gelegt und dann unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel kommen.
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***Spielhilfen: Checklistenkarten***

Es ist wichtig, dass die Karten in deinem Deck nicht an der Rückseite erkennbar sind.  Damit dies auch mit doppelseitigen Karten gelingt, kannst du die Checklistenkarten verwenden, die in manchen _Dunkles Erwachen_-Boosterpackungen und im _Dunkles Erwachen_-Fat Pack enthalten sind. Diese Checklistenkarten haben eine Liste aller doppelseitigen Karten aus _Dunkles Erwachen_ auf der Vorderseite und die typische _Magic_-Rückseite auf der anderen Seite. (_Innistrad_ Checklistenkarten sind in _Innistrad_ Boosterpackungen enthalten.)

* Du musst die doppelseitige Karte dabei haben, für die deine Checklisten-Karte als Platzhalter dienen soll. Die doppelseitige Karte sollte getrennt vom Rest des Decks aufbewahrt werden. In Turnieren sollte die doppelseitige Karte auch getrennt vom Sideboard aufbewahrt werden.

* Eine Checklisten-Karte kann nicht Teil eines Decks sein, außer wenn sie als Platzhalter für eine doppelseitige Karte verwendet wird.

* Du darfst nur einen der Kreise dieser Checklisten-Karte ankreuzen, um anzuzeigen, für welche doppelseitige Karte sie als Platzhalter dient.

* Du kannst natürlich gerne Kartenhüllen verwenden, selbst wenn du Checklisten-Karten einsetzt.

* Während einer Partie gilt die Checklisten-Karte als die doppelseitige Karte, für die sie Platzhalter ist. Beispiel: Angenommen, du hast eine Checklisten-Karte auf deiner Hand, die einen Treuen Katharer repräsentiert, und ein Gegner wirkt Verachten. Die Checklisten-Karte ist eine Kreaturenkarte, daher kann dein Gegner die Checklisten-Karte bestimmen, und du musst sie abwerfen.

* Sobald eine Checklisten-Karte in eine öffentliche Zone kommt (Stapel, im Spiel, Friedhof oder offen ins Exil), verwende die doppelseitige Karte und lege die Checklisten-Karte beiseite. Falls die doppelseitige Karte wieder in eine versteckte Zone kommt (Hand oder Bibliothek), verwende wieder die Checklisten-Karte.

* Falls eine doppelseitige Karte verdeckt ins Exil geschickt wird, hältst du ihre Identität geheim, indem du die Checklisten-Karte verdeckt verwendest.
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***Wiederkehrende Themen und Mechaniken aus _Innistrad_***

Weitere Informationen über doppelseitige Karten, Transformieren, Farbanzeiger, Morbide, Rückblende und Flüche siehe die Häufig Gestellten Fragen zu _Innistrad_ unter <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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***Neues Schlüsselwort: Unverwüstlich***

Auf Innistrad sind die verdorbensten Kreaturen besonders resistent gegen tödliche Wunden. Unverwüstlich ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur von den Toten auferstehen lässt, und zwar stärker als zuvor.

Schleicher aus Heidenau
{4}{R}
Kreatur -- Vampir, Räuber
4/1
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

Die offiziellen Regeln für Unverwüstlich lauten wie folgt:

702.91. Unverwüstlich

702.91a Unverwüstlich ist eine ausgelöste Fähigkeit. "Unverwüstlich" heißt: "Wenn diese Kreatur aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück."

* Alle Karten mit Unverwüstlich sind Kreaturen. Unverwüstlich funktioniert auch falls eine von ihnen aufhört eine Kreatur zu sein.

* Unverwüstlich wird ausgelöst, wenn die bleibende Karte in den Friedhof gelegt wird. Die letzten über sie bekannten Informationen werden verwendet, um zu bestimmen, ob mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr lag, als sie das Spiel verlassen hat.

* Falls eine bleibende Karte mehrfach Unverwüstlich hat, wird es auch mehrfach ausgelöst, allerdings bleiben die überzähligen ohne Auswirkung. Falls eine davon die Karte ins Spiel zurückbringt, passiert beim Verrechnen der nächsten nichts.

* Falls ein Spielstein ohne +1/+1 Marken Unverwüstlich hat, dann wird die Fähigkeit ausgelöst, wenn der Spielstein auf den Friedhof gelegt wird. Allerdings hört der Spielstein auf zu existieren und kann daher nicht zurück ins Spiel kommen.

* Wenn eine bleibende Karte mit Unverwüstlich zurück ins Spiel kommt, dann stellt sie ein neues Objekt dar, welches keine Erinnerung an oder Verbindung mit seiner früheren Existenz hat.

* Falls mehrere Kreaturen mit Unverwüstlich zur gleichen Zeit in den Friedhof kommen (z.B. durch Kampfschaden oder einen Zauberspruch, der alle Kreaturen zerstört), dann legt der aktive Spieler (der Spieler, der gerade am Zug ist) alle seine ausgelösten Fähigkeiten von Unverwüstlich in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel, dann jeder andere Spieler in Spielreihenfolge. Die ausgelöste Fähigkeit, die zuletzt auf den Stapel gelegt wird, wird zuerst verrechnet. Das bedeutet, dass in einem Spiel mit zwei Spielern zuerst die Kreaturen des nichtaktiven Spielers ins Spiel kommen, und danach die Kreaturen des aktiven Spielers. Die Kreaturen kommen hintereinander ins Spiel.

* Falls eine Kreatur mit Unverwüstlich bereits +1/+1-Marken hat und so viele -1/-1-Marken bekommt, dass sie wegen tödlichem Schaden zerstört wird oder wegen Widerstandskraft von 0 in den Friedhof ihres Besitzers gelegt wird, dann wird Unverwüstlich nicht ausgelöst und die Karte wird nicht ins Spiel zurückkommen. Der Grund dafür ist, dass Unverwüstlich prüft, welchen Zustand die Kreatur hat, unmittelbar bevor sie das Spiel verlässt. Zu diesem Zeitpunkt hat die Kreatur noch alle Marken.
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***Neues Fähigkeitswort: Schicksalsstunde***

Schicksalsstunde ist ein Fähigkeitswort. Es wird in kursiv vor Fähigkeiten gedruckt, die stärker werden, wenn du 5 oder weniger Leben hast. (Ein Fähigkeitswort hat regeltechnisch keine Bedeutung.)

Eisenhauerin aus Gaven
{2}{W}
Kreatur -- Mensch, Soldat
1/4
Schicksalsstunde -- Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +1/+4.

* Einige Schicksalsstunde-Fähigkeiten, die auf Spontanzaubern und Hexereien vorkommen, benützen das Wort "anstatt". Diese Zauber haben einen stärkeren Effekt, wenn beim Verrechnen des Spruchs 5 oder weniger Lebenspunkte hast. Du erhältst nur den stärkeren Effekt, nicht beide Effekte.

* Andere Spontanzauber und Hexereien haben Schicksalsstunde-Fähigkeiten, die das Wort "anstatt" nicht verwenden. Diese Zaubersprüche haben einen zusätzlichen Effekt, wenn du beim Verrechnen des Spruchs 5 oder weniger Lebenspunkte hast.

* Manche Schicksalsstunde-Fähigkeiten (wie z.B. die der Eisenhauerin aus Gaven) sind statische Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten prüfen ständig, ob du 5 oder weniger Lebenspunkte hast um zu sehen, ob der Bonus angewendet werden soll. Diese Fähigkeiten wirken nur, wenn diese bleibende Karte im Spiel ist.

* Eine Kreatur, deren Widerstandskraft durch eine Schicksalsstunde-Fähigkeit erhöht wird, verliert diesen Bonus, sobald ihr Beherrscher 6 oder mehr Lebenspunkte hat. Eine Kreatur, auf der Schaden markiert war, der höher ist als ihre Widerstandskraft nachdem die Schicksalsstunde-Fähigkeit aufgehört hat zu wirken, wird zerstört und auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.
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***Zyklus: "Zunehmende" Rückblende-Zaubersprüche***

Das Set _Dunkles Erwachen_ enthält einen Zyklus von Karten mit Rückblende, welche einen verbesserten Effekt haben, wenn sie aus dem Friedhof gewirkt werden. Sie alle haben das Wort "Zunehmend" im Namen.

Zunehmende Wildheit
{2}{G}{G}
Hexerei
Lege fünf +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl. Falls die Zunehmende Wildheit aus einem Friedhof gewirkt wurde, lege stattdessen zehn +1/+1-Marken auf diese Kreatur.
(Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)

* Obwohl Rückblende der gebräuchlichste Weg ist einen Zauberspruch aus einem Friedhof zu wirken, ist der Effekt auch dann verstärkt, wenn du einen Zunehmenden Zauberspruch auf andere Weise aus dem Friedhof wirkst.

* Die Bedingungen für Ziele eines Zunehmenden Zauberspruchs bleiben gleich, auch wenn du den Zauber aus dem Friedhof wirkst. Beispiel: Zunehmende Wildheit zielt immer genau eine Kreatur an.

* Wurde ein Zunehmender Zauberspruch aus dem Friedhof gewirkt, dann hat er nur den verstärkten Effekt, nicht beide Effekte.
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***Regelhinweise: Aktivierte Fähigkeiten und das Opfern von Kreaturen***

Viele Karten in den Sets _Innistrad_ und _Dunkles Erwachen_ haben aktivierte Fähigkeiten, deren Aktivierungskosten das Opfern von Kreaturen beinhalten (Kosten stehen vor dem Doppelpunkt einer aktivierten Fähigkeit). Andere Karten in diesen Sets haben ausgelöste Fähigkeiten, die immer dann ausgelöst werden, wenn eine Kreatur stirbt.

* Eine aktivierte Fähigkeit kommt auf den Stapel unmittelbar bevor ihre Kosten bezahlt werden. Falls durch das Bezahlen dieser Kosten irgendwelche ausgelöste Fähigkeit ausgelöst werden, dann kommen diese Fähigkeiten oberhalb der aktivierten Fähigkeit auf den Stapel.

* Falls mehrere ausgelöste Fähigkeiten zur selben Zeit ausgelöst werden, legt zuerst der aktive Spieler seine Fähigkeiten auf den Stapel, dann alle anderen Spieler in Spielreihenfolge. Die Fähigkeit des letzten Spielers werden zuerst verrechnet. Die Fähigkeiten des aktiven Spielers werden am Schluss verrechnet.

* Alle ausgelösten Fähigkeiten werden verrechnet, bevor die aktivierte Fähigkeit verrechnet wird, durch die sie ausgelöst wurden.
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KARTENSPEZIFISCHES

(Vorderseite)
Befallener Abtrünniger
{3}{R}
Kreatur -- Mensch, Werwolf
3/2
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Befallenen Abtrünnigen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

(Rückseite)
Werwolf-Einsacker
*rot*
Kreatur -- Werwolf
5/4
Immer wenn diese Kreatur in einen Werwolf-Einsacker transformiert, kannst du ein Artefakt deiner Wahl zerstören. Falls dieses Artefakt auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt wird, fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Artefakts 3 Schadenspunkte zu.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Werwolf-Einsacker, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

* Du bestimmst das Artefakt als Ziel, wenn die erste aktivierte Fähigkeit des Werwolf-Einsackers auf den Stapel gelegt wird. Du entscheidest, ob du das Artefakt zerstören willst oder nicht, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.

* Falls das als Ziel gewählte Artefakt unzerstörbar ist oder regeneriert wird (oder du dich entscheidest, das Artefakt nicht zu zerstören), dann fügt der Werwolf-Einsacker dem Beherrscher des Artefakts keinen Schaden zu. Analog dazu fügt die Fähigkeit des Werwolf-Einsackers auch dann keinen Schaden zu, wenn das als Ziel gewählte Artefakt zwar zerstört wird, aber durch einen Ersatzeffekt nicht in den Friedhof gelegt wird, sondern in eine andere Zone gelangt.

* Ein Artefakt-Spielstein, welcher zerstört wird, wird in den Friedhof seines Besitzers gelegt, bevor er aufhört zu existieren. Falls ein Spielstein durch die Fähigkeit von Werwolf-Einsacker zerstört wird, fügt Werwolf-Einsacker dem Beherrscher dieses Spielsteins Schaden zu.

* Falls ein Effekt irgendetwas zu einer Kopie von Werwolf-Einsacker wird, dann gilt das nicht als "in einen Werwolf-Einsacker transformieren". Die erste ausgelöste Fähigkeit des kopierten Werwolf-Einsacker wird nicht ausgelöst.
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Kampf der Alphatiere
{6}{R}{R}
Hexerei
Eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert, fügt jeder anderen Kreatur, die dieser Spieler kontrolliert, so viele Schadenspunkte zu, wie ihre Stärke beträgt, dann fügt jede dieser Kreaturen der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

* Die beiden Teile des Effekts von Kampf der Alphatiere passieren hintereinander: zuerst fügt die als Ziel gewählte Kreatur Schaden zu, dann die anderen Kreaturen. Automatische Spieleffekte werden nicht mitten im Verrechnen überprüft, daher fügen auch Kreaturen, denen tödlicher Schaden zugefügt wurde, der als Ziel gewählten Kreatur Schaden zu.

* Der Schaden, der durch Kampf der Alphatiere verursacht wird, ist kein Kampfschaden.

* Kampf-Fähigkeiten wie Erstschlag, Doppelschlag und Trampelschaden finden bei Kampf der Alphatiere keine Anwendung.

* Fähigkeiten wie Lebensverknüpfung und Todesberührung, die für jede Art von Schaden gelten, werden angewendet.

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur Infizieren oder Verdorren hat, resultiert der Schaden, den sie zufügt, in -1/-1-Marken, die auf jede Kreatur gelegt werden, der sie Schaden zufügt. Die Stärke dieser Kreaturen wird durch die -1/-1-Marken reduziert, wenn diese der als Ziel gewählten Kreatur Schaden zufügen.

* Der Schaden, den die als Ziel gewählte Kreatur zufügt, wird nicht aufgeteilt. Ein Beispiel: Wird eine 3/3-Kreatur als Ziel gewählt, dann fügt sie allen Kreaturen, die der als Ziel gewählte Spieler kontrolliert, 3 Schadenspunkte zu.
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Altar der Verlorenen
{3}
Artefakt
Der Altar der Verlorenen kommt getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um zwei Mana einer beliebigen Farbkombination. Verwende dieses Mana nur, um Zaubersprüche mit Rückblende aus einem Friedhof zu wirken.

* Altar der Verlorenen erlaubt dir nicht, Zaubersprüche aus dem Friedhof eines anderen Spielers zu wirken. Falls dies durch einen anderen Effekt erlaubt wird, kannst du jedoch das Mana von Altar der Verlorenen für solche Sprüche verwenden.

* Du kannst das Mana von Altar der Verlorenen für jeden Zauber mit Rückblende verwenden, den du aus einem Friedhof wirkst. Das Benützen von Rückblende ist jedoch keine Voraussetzung für das Sprechen aus einem Friedhof; es kann dir auch durch ein anderer Effekt erlaubt werden.
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Licht des Erzengels
{7}{W}
Hexerei
Du erhältst 2 Lebenspunkte für jede Karte in deinem Friedhof dazu, dann mischst du deinen Friedhof in deine Bibliothek.

* Licht des Erzengel wird erst auf den Friedhof gelegt, wenn alle seine Instruktionen befolgt wurden. Du bekommst daher keine 2 Lebenspunkte für diese Karte, und sie wird nicht in deinen Friedhof gemischt.

* Wenn du keine Karten in deinem Friedhof hast, dann bekommst du keine Lebenspunkte, aber du mischt trotzdem deine Bibliothek.
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Avacyns Kollier
{1}
Artefakt -- Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0 und hat Wachsamkeit.
Immer wenn die ausgerüstete Kreatur stirbt, bringe einen 1/1 weißen Geist-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel, falls sie ein Mensch war.
Ausrüsten {2}

* Die ausgelöste Fähigkeit prüft, ob die ausgerüstete Kreatur unmittelbar bevor sie das Spiel verlassen hat ein Mensch war. (Der Kreaturentyp im Friedhof ist nicht ausschlaggebend.)
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Willenstäuscherin
{3}{U}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
1/1
{T}: Übernimm die Kontrolle über eine Kreatur deiner Wahl, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst.

* Um diese Fähigkeit zu aktivieren muss es dir möglich sein, eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, deren Stärke kleiner oder gleich der Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst. Dieser Vergleich wird noch einmal angestellt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Falls die Stärke dann größer ist, als die Anzahl der Kreaturen, die du zu diesem Zeitpunkt kontrollierst, dann ist das Ziel illegal und die Fähigkeit wird neutralisiert.

* Die Übernahme der Kontrolle bleibt auch dann aufrecht, wenn die Stärke der Kreatur zu einem späteren Zeitpunkt größer ist als die Anzahl der Kreaturen, die du kontrollierst.
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Blutfehde
{4}{R}{R}
Hexerei
Eine Kreatur deiner Wahl kämpft gegen eine andere Kreatur deiner Wahl. (Jede dieser Kreaturen fügt der anderen Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.)

* Blutfehde kann zwei Kreaturen desselben Beherrschers als Ziel haben.
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Knochen zu Asche
{2}{U}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Kreaturenzauber deiner Wahl.
Ziehe eine Karte.

* Falls der Kreaturenzauber ein illegales Ziel ist (z.B. weil er den Stapel bereits verlassen hat), wenn Knochen zu Asche verrechnet wird, dann wird Knochen zu Asche neutralisiert und keiner seiner Effekte wird angewendet. Du ziehst keine Karte.

* Ein Kreaturenzauber, der nicht neutralisiert von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten neutralisiert werden kann, ist ein legales Ziel für Knochen zu Asche. Der Kreaturenzauber wird von Knochen zu Asche nicht neutralisiert, aber du ziehst trotzdem eine Karte.
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Tagesanbruch
{1}{W}
Spontanzauber
Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 bis zum Ende des Zuges.
Schicksalsstunde -- Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, sind diese Kreaturen in diesem Zug außerdem unzerstörbar. (Tödlicher Schaden und Zerstörungseffekte zerstören sie nicht.)

* Weil Tagesanbruch die Worte "diese Kreaturen" enthält, betrifft der Effekt nur Kreaturen, die du kontrollierst, wenn Tagesanbruch verrechnet wird. Tagesanbruch betrifft keine Kreaturen, die zu einem späteren Zeitpunkt unter deiner Kontrolle ins Spiel kommen. (Normalerweise würde ein Effekt, der Kreaturen, die du kontrollierst, unzerstörbar macht, auch für Kreaturen gelten, die später in deinem Zug ins Spiel gekommen sind.)

* Tagesanbruch überprüft deinen Lebenspunktestand nur beim Verrechnen des Spruchs. Kreaturen, die durch Tagesanbruch unzerstörbar wurden, bleiben auch dann bis zum Ende des Zuges unzerstörbar, wenn du Lebenspunkte dazuerhältst.
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Schuldgefühle
{W}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
{1}: Tappe die verzauberte Kreatur.

* Nur der Beherrscher von Schuldgefühle kann diese Fähigkeit aktivieren.
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Ruf der Verwandtschaft
{3}{U}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du dir die obersten fünf Karten deiner Bibliothek anschauen. Falls du dies tust, kannst du davon eine Kreaturenkarte, die einen Kreaturentyp mit der verzauberten Karte gemeinsam hat, ins Spiel bringen und dann den Rest dieser Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek legen.

* Die Kreatur muss nur einen Kreaturentyp mit der verzauberten Kreatur gemeinsam haben, nicht unbedingt alle. Ein Beispiel: Falls die verzauberte Kreatur ein Mensch, Soldat ist, kannst du eine Mensch, Zauberer-Kreaturenkarte, eine Goblin, Soldat-Kreaturenkarte oder eine Mensch, Soldat, Verbündeter-Kreaturenkarte ins Spiel bringen.
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(Vorderseite)
Kelch des Lebens
{3}
Artefakt
{T}: Du erhältst 1 Lebenspunkte dazu. Transformiere dann den Kelch des Lebens, falls du mindestens 10 Lebenspunkte mehr als deine Startlebenspunktezahl hast.

(Rückseite)
Kelch des Todes
Artefakt
{T}: Ein Spieler deiner Wahl verliert 5 Lebenspunkte.

* Deine Startlebenspunktezahl ist dein Lebenspunktestand zu Beginn des Spiels. In den meisten Zwei-Spieler-Formaten sind das 20 Lebenspunkte. Bei Zweiköpfiger Riese (Two-Headed Giant) ist die Startlebenspunktezahl für gewöhnlich 30. Bei Commander-Spielen sind es 40 Lebenspunkte.

* Dein Lebenspunktestand wird beim Verrechnen der Fähigkeit überprüft, um zu sehen, ob der Kelch des Todes transformiert.
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Gesang der Skiffsänger
{2}{U}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Die verzauberte Kreatur erhält -13/-0.

Eine Kreatur mit Stärke 0 oder weniger weist keinen Kampfschaden zu. (Sie weist keinen negativen Kampfschaden zu.)
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(Vorderseite)
Markovs Auserwählte
{2}{B}
Kreatur -- Mensch
2/2
{T}, tappe einen ungetappten Vampir, den du kontrollierst: Transformiere Markovs Auserwählte

(Rückseite)
Markovs Diener
*schwarz*
Kreatur -- Vampir
4/4

* Um die Kosten von Markovs Auserwählte zu bezahlen kannst du einen beliebigen ungetappten Vampir tappen, den du kontrollierst, auch wenn du ihn nicht durchgehend seit Beginn des Zuges kontrollierst. Du musst jedoch Markovs Auserwählte durchgehend seit Beginn deines aktuellsten Zuges kontrollieren.
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Undurchdringbarer Nebel
{2}{G}
Spontanzauber
Verhindere allen Kampfschaden, der in diesem Zug zugefügt würde.
Schicksalsstunde -- Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, tappe alle angreifenden Kreaturen. Diese Kreaturen enttappen nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Beherrschers.

* In den meisten Fällen sind angreifende Kreaturen bereits getappt. Diese Kreaturen enttappen trotzdem nicht während des nächsten Enttappsegments ihres Besitzers.

* Undurchdringbarer Nebel kümmert sich nicht um den Beherrscher der angreifenden Kreaturen. Falls ein anderer Spieler die Kontrolle über eine Kreatur vor dem Enttappsegment seines bisherigen Beherrschers übernehmen, dann enttappt sie nicht im nächsten Enttappsegment des neuen Beherrschers.
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Zuckender Konter
{4}{U}{U}
Spontanzauber
Neutralisiere einen Zauberspruch deiner Wahl. Du kannst eine Karte aus deiner Hand, die kein Land ist und die einen Kartentyp mit dem Zauberspruch gemeinsam hat, wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen.

* Du wirkst die Karte in deiner Hand als Teil der Verrechnung von Zuckender Konter Alle Zeitpunkts-Einschränkungen, die vom Kartentyp abhängen (wie bei Kreaturen oder Hexereien), werden ignoriert. Andere Einschränkungen gelten weiterhin (wie „Wirke [diese Karte] nur während des Kampfes“).

* Wenn du eine Karte wirkst "ohne ihre Manakosten zu bezahlen", dann kannst du keine alternativen Kosten bezahlen. Du kannst allerdings zusätzliche Kosten bezahlen, zum Beispiel Bonuskosten. Hat die Karte verpflichtende zusätzliche Kosten, musst du diese bezahlen.

* Falls die Karte {X} in den Manakosten hat, dann musst du 0 als Wert für X bestimmen.
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Fluch des Blutvergießens
{3}{R}{R}
Verzauberung -- Aura, Fluch
Spielerverzauberung
Falls eine Quelle dem verzauberten Spieler Schadenspunkte zufügen würde, fügt sie diesem Spieler stattdessen doppelt so viele Schadenspunkte zu.

* Fluch des Blutvergießens funktioniert mit jeder Art von Schaden, nicht nur Kampfschaden. Es spielt auch keine Rolle, wer die Quelle des Schadens kontrolliert, der zugefügt wird.

* Die Quelle des Schadens bleibt unverändert. Jeder Zauberspruch, der Schaden zufügt, benennt die Quelle des Schadens (oft sich selbst). Eine Fähigkeit, die Schaden zufügt, benennt ebenfalls die Quelle des Schadens, und ist selbst niemals die Quelle. Allerdings ist die Quelle der Fähigkeit oft auch die Quelle des Schadens.

* Falls mehr als ein Fluch des Blutvergießens den selben Spieler verzaubert, dann wird der Schaden von jedem Fluch verdoppelt (zwei Flüche multiplizieren den Schaden mal vier, drei Flüche mal acht, und vier Flüche mal sechzehn). 

* Wenn mehrfache Effekte beeinflussen, wie Schaden dem verzauberten Spieler zugefügt wird, darf dieser Spieler, entscheiden, in welcher Reihenfolge die Effekte angewendet werden. Zum Beispiel lautet der Text von Flickende Finger: „Verhindere die nächsten 4 Schadenspunkte, die in diesem Zug einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl zugefügt würden.“ Nehmen wir an, dass ein Zauberspruch einem Spieler 5 Schadenspunkte zufügen würde, und dieser Spieler hat Flickende Finger auf sich selbst gewirkt. Der verzauberte Spieler kann entweder (a) zuerst 4 Schadenspunkte verhindern und dann den verbleibenden 1 Schadenspunkt von Fluch des Blutvergießens verdoppeln lassen (also 2 Schadenspunkte abbekommen) oder (b) den Schaden auf 10 verdoppeln und dann davon 4 Schadenspunkte verhindern, also noch 6 Punkte Schaden erleiden.

* Falls der verzauberte Spieler einen Planeswalker kontrolliert und Schaden aus einer Quelle erleidet, die ein Gegner kontrolliert und die kein Kampfschaden ist, dann entscheidet der verzauberte Spieler, welcher Effekt zuerst angewendet wird, der Fluch des Blutvergießens oder der Umlenkungseffekt des Planeswalkers. * Falls sich der Spieler entscheidet, zuerst den Planeswalker-Umleitungseffekt anzuwenden, bestimmt dann der Gegner, ob er den Schaden auf deinen Planeswalker umlenken will. Falls er dies tut, dann wird der Schaden nicht durch Fluch des Blutvergießens verdoppelt.
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Fluch des Echos
{4}{U}
Verzauberung -- Aura, Fluch
Spielerverzauberung
Immer wenn der verzauberte Spieler einen Spontanzauber oder eine Hexerei wirkt, kann jeder andere Spieler diesen Zauberspruch kopieren und kann für die Kopie, die er selbst kontrolliert, neue Ziele bestimmen.

* Wenn die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird, erzeugt sie eine Kopie eines Zaubers für jeden anderen Spieler. Der Spieler, dessen Zug es ist, erzeugt seine Kopie und kann für die Kopie neue Ziele wählen (vorausgesetzt es ist nicht der verzauberte Spieler). Dann erzeugt jeder andere Spieler in Spielreihenfolge (außer dem verzauberten) seine Kopie und darf neue Ziele wählen. Der letzte Spieler, der seine Kopie auf den Stapel gelegt hat, kontrolliert die Kopie, die als erstes verrechnet wird.

* Alle Kopien werden auf dem Stapel erzeugt, sie werden also nicht gewirkt. Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopien werden dann normal verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.

* Jede Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls ihr Beherrscher keine neuen bestimmt. Dieser Spieler kann eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls dieser Spieler für eines der Ziele kein neues erlaubtes Ziel finden kann, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht legal ist).

* Falls der ursprüngliche Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines --“ oder ähnlichem beginnt), hat jede Kopie den gleichen Modus. Du kannst keine anderen Modi bestimmen.

* Falls der ursprüngliche Zauberspruch ein X hat, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde, hat die Kopie den gleichen Wert für X.

* Du kannst nicht bestimmen, zusätzliche Kosten für die Kopie zu bezahlen. Allerdings werden Effekte, die von zusätzlichen Kosten stammen, die mit dem ursprünglichen Zauberspruch mitbezahlt wurden, mitkopiert, als ob die gleichen Kosten auch für die Kopien bezahlt worden wären. Ein Beispiel: falls der verzauberte Spieler eine 3/3 Kreatur opfert, um Flugstunde zu wirken, dann fügt jede Kopie von Flugstunde ebenfalls 3 Schaden zu.
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Fluch der Erschöpfung
{2}{W}{W}
Verzauberung -- Aura, Fluch
Spielerverzauberung
Der verzauberte Spieler kann nicht mehr als einen Zauberspruch in jedem Zug wirken.

* Fluch der Erschöpfung betrachtet den gesamten Zug um zu sehen, ob der verzauberte Spieler in diesem Zug bereits einen Zauber gewirkt hat, auch wenn Fluch der Erschöpfung noch nicht im Spiel war, als dieser Spruch gewirkt wurde.
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Fluch des Missgeschicks
{4}{B}
Verzauberung -- Aura, Fluch
Spielerverzauberung
Zu Beginn deines Versorgungssegments kannst du deine Bibliothek nach einer Fluch-Karte durchsuchen, die nicht den gleichen Namen wie ein an den verzauberten Spieler angelegter Fluch hat, sie an diesen Spieler angelegt ins Spiel bringen und dann deine Bibliothek mischen.

* Die Fluchkarte, die du beim Verrechnen dieser ausgelösten Fähigkeit ins Spiel bringst, muss einen anderen Namen haben als alle anderen Flüche, die den verzauberten Spieler verzaubern. Wenn mehrere dieser Fähigkeiten ausgelöst werden, dann hat die Entscheidung, die du für die Verrechnung der ersten Fähigkeit triffst, Auswirkung auf alle weiteren Entscheidungen.
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Fluch des Dursts
{4}{B}
Verzauberung -- Aura, Fluch
Spielerverzauberung
Zu Beginn des Versorgungssegments des verzauberten Spielers fügt der Fluch des Dursts diesem Spieler so viele Schadenspunkte zu, wie Flüche an ihn angelegt sind.

* Die Anzahl an Flüchen, die an den Spieler angelegt ist, wird bestimmt, wenn die Fähigkeit verrechnet wird.
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Tödliche Verlockung
{B}
Hexerei
Eine Kreatur deiner Wahl erhält bis zum Ende des Zuges Todesberührung und muss in diesem Zug geblockt werden, falls möglich.
Rückblende {G} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Schicke sie danach ins Exil.)

* Falls die als Ziel gewählte Kreatur angreift, muss ihr der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuweisen, wenn dieser Spieler eine Kreatur kontrolliert, die sie blocken könnten.
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Umarmung des Todes
{3}{B}{B}
Hexerei
Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl. Falls diese Kreatur ein Mensch war, erhältst du so viele Lebenspunkte dazu, wie ihre Widerstandskraft beträgt.

* Überprüfe, welchen Typ die Kreatur hatte, als sie zuletzt im Spiel war, um zu bestimmen, ob sie ein Mensch war. War sie ein Mensch, dann verwende die Widerstandskraft, die sie zuletzt im Spiel hatte, um zu bestimmen, wie viele Lebenspunkte du dazuerhältst.

* Falls die Kreatur beim Verrechnen von Umarmung des Todes nicht mehr im Spiel ist oder sonst ein illegales Ziel ist, dann wird Umarmung des Todes neutralisiert und keiner der Effekte findet statt. Du erhältst dann gar keine Lebenspunkte dazu.

* Falls Umarmung des Todes verrechnet wird, aber die Kreatur nicht zerstört wird (z.B. weil sie unzerstörbar ist oder regeneriert wird), dann wird trotzdem geprüft, ob sie ein Mensch ist. Falls dies so ist, erhältst du Lebenspunkte in Höhe ihrer Widerstandskraft dazu.
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Irrer Ausgestoßener
{1}{G}
Kreatur -- Mensch, Räuber
2/1
{1}{G}, opfere einen Menschen: Lege zwei +1/+1-Marken auf eine Kreatur deiner Wahl.

* Der Irre Ausgestoßene kann für seine eigene Fähigkeit geopfert werden.

* Da Ziele gewählt werden, bevor die Kosten bezahlt werden, kannst du den Irren Ausgestoßenen als Ziel bestimmen und dann opfern, um die Kosten für seine Fähigkeit zu bezahlen.
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Drogskol-Plünderer
{5}{W}{U}
Kreatur -- Geist
3/5
Fliegend, Doppelschlag, Lebensverknüpfung
Immer wenn du Lebenspunkte dazuerhältst, ziehe eine Karte.

* Falls der Drogskol-Plünderer im ersten Kampfschadensegment so viel Schaden zufügt, dass alle blockenden bzw. geblockten Kreaturen zerstört werden, dann fügt er im normalen Kampfschadensegment keinen Schaden mehr zu (außer er ist eine angreifende Kreatur und bekommt irgendwie die Trampelschaden-Fähigkeit). Seine Fähigkeit wird in diesem Kampf kein zweites Mal ausgelöst.

* Die Fähigkeit wird nur einmal pro Ereignis ausgelöst, das dir Lebenspunkte dazugibt, ganz egal wie viele Lebenspunkte du dazuerhältst.

* Falls du mehrere Kreaturen mit Lebensverknüpfung kontrollierst, und diese gleichzeitig Kampfschaden zufügen, dann gilt der Schaden jeder dieser Kreaturen als eigenes Ereignis, welches Lebenspunkte dazugibt, und die Fähigkeit von Drogskol-Plünderer wird entsprechend oft ausgelöst.

* Falls eine Kreatur mit Lebensverknüpfung, die du kontrollierst, mehreren Kreaturen, Spielern oder Planeswalkern gleichzeitig Schaden zufügt, wird die Fähigkeit nur einmal ausgelöst. Der Schaden, den diese Kreatur zufügt ist ein einzelnes, Lebenspunkte-erhöhendes Ereignis.
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Verliesgeist
{2}{U}{U}
Kreatur -- Geist
3/3
Fliegend
Wenn der Verliesgeist ins Spiel kommt, tappe eine Kreatur deiner Wahl, die ein Gegner kontrolliert. Diese Kreatur enttappt nicht während des Enttappsegments ihres Beherrschers, solange du den Verliesgeist kontrollierst.

* Falls ein anderer Spieler die Kontrolle über den Verliesgeist erhält, ist die als Ziel gewählte Kreatur nicht mehr von der Fähigkeit betroffen, die sie am Enttappen gehindert hat, selbst wenn du die Kontrolle über den Verliesgeist später zurückerhältst.

* Falls du die Kontrolle über die als Ziel gewählte Kreatur übernimmst, dann enttappt diese Kreatur nicht, so lange du den Verliesgeist kontrollierst.
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(Vorderseite)
Elbrus, die bindende Klinge
{7}
Legendäres Artefakt -- Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur erhält +1/+0.
Wenn die ausgerüstete Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt, löse Elbrus, die bindende Klinge, und transformiere sie dann.
Ausrüsten {1}

(Rückseite)
Withengar der Entfesselte
*schwarz*
Legendäre Kreatur -- Dämon
13/13
Fliegend, Einschüchtern, verursacht Trampelschaden
Immer wenn ein Spieler das Spiel verliert, lege dreizehn +1/+1-Marken auf Withengar den Entfesselten.

* Die Legendenregel betrifft nur Karten mit exakt demselben Namen. Elbrus, die bindende Klinge und Withengar der Entfesselte können sich zur selben Zeit im Spiel befinden, ohne dass einer oder beide auf den Friedhof gelegt werden müssen.

* Elbrus transformiert auch dann, wenn du sie nicht von der ausgerüsteten Kreatur lösen kannst (höchstwahrscheinlich weil die ausgerüstete Kreatur gestorben ist).

* Falls die ausgerüstete Kreatur gleichzeitig mehr als einem Spieler Kampfschaden zufügt, weil zum Beispiel ein Teil des Kampfschadens umgeleitet wurde, dann wird die Fähigkeit von Elbrus für jedes Mal ausgelöst. Das kann bewirken, dass Elbrus von der Kreatur gelöst wird, transformiert und anschließend noch einmal transformiert. Falls es zu Elbrus zurücktransformiert, dann bleibt die Ausrüstung von der Kreatur gelöst.

* Die Fähigkeit von Withengar wird unabhängig davon ausgelöst, wie ein Spieler das Spiel verliert: ob durch einen automatischen Spieleffekt (Lebenspunkte von 0 oder weniger; Versuch, eine Karte aus einer leeren Bibliothek zu ziehen; oder bei 10 Giftmarken), einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit, der bzw. die sagt, dass dieser Spieler das Spiel verliert, durch Aufgeben oder durch ein vom Schiedsrichter als verloren gewertetes Spiel.

* Falls in einer Mehrpersonenpartie mit eingeschränkter Einflussreichweite (wie in einer Grand Melee-Partie) ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit sagt, dass du das Spiel gewinnst, sorgt dies stattdessen dafür, dass alle deine Gegner in deiner Einflussreichweite das Spiel verlieren. Auch dadurch kann die Fähigkeit von Withengar ausgelöst werden.
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Reißer aus den Erdgängen
{1}{R}{R}
Kreatur -- Vampir
2/1
Eile
Immer wenn der Reißer aus den Erdgängen einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.

* Die +1/+1-Marke wird nicht zeitig genug auf die Kreatur gelegt, um die Menge an Kampfschaden zu erhöhen, der während dieses Kampfsegments zugefügt wird.

* Falls diese Kreatur mehreren Spielern gleichzeitig Kampfschaden zufügt, weil zum Beispiel ein Teil des Kampfschadens umgeleitet wurde, wird die Fähigkeit für jeden dieser Spieler ausgelöst.
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Schild des Glaubens
{W}
Spontanzauber
Eine bleibende Karte deiner Wahl, die du kontrollierst, erhält bis zum Ende des Zuges Schutz vor einer Farbe, die du bestimmst.
Schicksalsstunde -- Falls du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten stattdessen du und alle bleibenden Karten, die du kontrollierst, bis zum Ende des Zuges Schutz vor der Farbe, die du bestimmt hast.

* Schild des Glaubens zielt auf eine bleibende Karte, egal wie viele Lebenspunkte du hast. * Falls die bleibende Karte beim Verrechnen von Schild des Glaubens ein illegales Ziel ist, wird Schild des Glaubens neutralisiert, und keiner der Effekte tritt ein. Weder du noch eine andere bleibende Karte bekommt Schutz vor einer Farbe.

* Du bestimmst genau eine Farbe (nicht eine Farbe für jeden Spieler oder bleibende Karte). Diese Farbe bestimmst du beim Verrechnen von Schild des Glaubens.

* Ein Spieler mit Schutz vor einer Farbe kann nicht von das Ziel von Zaubern oder Fähigkeiten dieser Farbe sein, nicht verzaubert sein (das betrifft auch Flüche) und keinen Schaden aus einer Quelle mit dieser Farbe bekommen.
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Aristokratin aus Falkenrath
{2}{B}{R}
Kreatur -- Vampir
4/1
Fliegend, Eile
Opfere eine Kreatur: Aristokratin aus Falkenrath ist in diesem Zug unzerstörbar. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf die Aristokratin aus Falkenrath.

* Die Fähigkeit prüft, ob die geopferte Kreatur unmittelbar bevor sie das Spiel verlassen hat ein Mensch war. (Der Kreaturentyp im Friedhof ist nicht ausschlaggebend.)

* Du kannst Aristokratin aus Falkenrath opfern, um ihre eigene Fähigkeit zu aktivieren.
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Falkenrath-Folterer
{2}{B}
Kreatur -- Vampir
2/1
Opfere eine Kreatur: Falkenrath-Folterer erhält Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Falls die geopferte Kreatur ein Mensch ist, lege eine +1/+1-Marke auf den Falkenrath-Folterer.

* Die Fähigkeit prüft, ob die geopferte Kreatur unmittelbar bevor sie das Spiel verlassen hat ein Mensch war. (Der Kreaturentyp im Friedhof ist nicht ausschlaggebend.)

* Du kannst den Falkenrath-Folterer opfern, um seine eigene Fähigkeit zu aktivieren.
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Weitmoor-Knochenwerfer
{4}{B}
Kreatur -- Zombie
2/2
Wenn der Weitmoor-Knochenwerfer ins Spiel kommt, erhält eine Kreatur deiner Wahl -2/-2 bis zum Ende des Zuges.

* Die Fähigkeit des Weitmoor-Knochenwerfers ist verpflichtend. Falls er die einzige Kreatur im Spiel ist, musst du ihn als Ziel wählen und ihm -2/-2 bis zum Ende des Zuges geben.
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Gefälligkeit der Wälder
{2}{G}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Immer wenn die verzauberte Kreatur blockt, erhältst du 3 Lebenspunkte dazu.

* Die Fähigkeit wird nur einmal pro Kampf ausgelöst, auch wenn die verzauberte Kreatur irgendwie mehrere angreifende Kreaturen blockt.
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Das Rudel füttern
{5}{G}
Verzauberung
Zu Beginn deines Endsegments kannst du eine Kreatur opfern, die kein Spielstein ist. Falls du dies tust, bringe X 2/2 grüne Wolf-Kreaturenspielsteine ins Spiel, wobei X die Widerstandskraft der geopferten Kreatur ist.

* Du wählst beim Verrechnen der Fähigkeit von Das Rudel füttern, ob du eine Kreatur, die kein Spielstein ist, opferst und welche Kreatur du opferst.

* Es wird die Widerstandskraft der Kreatur herangezogen, wie sie zuletzt im Spiel war, um zu bestimmen, wie viele Wölfe du ins Spiel bringst.
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Unhold aus den Schatten
{3}{B}{B}
Kreatur -- Vampir, Zauberer
3/3
Fliegend
Immer wenn der Unhold aus den Schatten einem Spieler Kampfschaden zufügt, schickt dieser Spieler eine Karte aus seiner Hand ins Exil. Du kannst diese Karte spielen, solange sie im Exil bleibt.
Opfere einen Mensch: Regeneriere den Unhold aus den Schatten.

* Das Spielen einer mit Unhold aus den Schatten ins Exil geschickten Karte folgt den normalen Regeln für das Spielen dieser Karte. Du musst zum Beispiel ihre Kosten bezahlen und alle Zeitpunkts-Einschränkungen beachten.

* Du kannst die Karte nur spielen, also als Land spielen oder als Zauberspruch wirken. Sie ist nicht in deiner Hand. Du kannst sie nicht abwerfen, ihre Umwandlung-Fähigkeiten spielen, etc.

* So lange die Karte im Exil ist, kannst du sie spielen, auch wenn Unhold aus den Schatten das Spiel verlässt oder den Beherrscher wechselt.

* Falls diese Kreatur mehreren Spielern gleichzeitig Kampfschaden zufügt, weil zum Beispiel ein Teil des Kampfschadens umgeleitet wurde, wird die Fähigkeit für jeden dieser Spieler ausgelöst.
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Schinder der Hassgebundenen
{5}{R}
Kreatur -- Teufel
4/2
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)
Immer wenn der Schinder der Hassgebundenen oder eine andere Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt diese Kreatur einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

* Die letzte Fähigkeit von Schinder der Hassgebundenen wird auch dann ausgelöst, wenn eine Kreatur aus deinem Friedhof unter der Kontrolle eines anderen Spielers ins Spiel kommt.

* Die Kreatur, die aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, fügt dem gewählten Spieler bzw. der gewählten Kreatur Schadenspunkte in Höhe ihrer derzeitigen Stärke zu (inklusive aller +1/+1-Marken, mit der sie ins Spiel gekommen ist). Falls sie nicht mehr im Spiel ist, wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird ihr zuletzt im Spiel bekannter Zustand genommen, um ihre Stärke zu bestimmen.

* Schinder der Hassgebundenen ist die Quelle der Fähigkeit, aber eine andere Kreatur kann die Quelle des Schadens sein. Falls eine schwarze Kreatur aus deinem Friedhof ins Spiel kommt, dann kann eine Kreatur mit Schutz vor Schwarz als Ziel der Fähigkeit gewählt werden, allerdings wird der Schaden verhindert. Die Fähigkeit kann keine Kreatur mit Schutz vor Rot als Ziel haben.

Da der Schaden von der Kreatur zugefügt wird, werden eventuell vorhandene Fähigkeiten wie Lebensverknüpfung und Todesberührung mit angewendet, selbst wenn die Kreatur das Spiel zu dem Zeitpunkt schon wieder verlassen hat, zu dem sie Schaden zufügt.

* Falls du eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof wirkst, wird die Karte auf den Stapel gelegt, bevor sie ins Spiel kommt. Die Fähigkeit von Schinder der Hassgebundenen wird nicht ausgelöst.
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Flugstunde
{1}{R}
Spontanzauber
Opfere eine Kreatur als zusätzliche Kosten, um Flugstunde zu wirken.
Die Flugstunde fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl so viele Schadenspunkte zu, wie die Stärke der geopferten Kreatur beträgt.

* Spieler können erst antworten, sobald Flugstunde gewirkt wurde und alle ihre Kosten bezahlt wurden. Niemand kann versuchen, die Kreatur zu zerstören, die du opferst, um zu verhindern, dass du Flugstunde wirkst.

* Der zuletzt bekannte Zustand der geopferten Kreatur im Spiel wird überprüft, um ihre Stärke zu bestimmen.

* Falls du eine angreifende oder blockende Kreatur während des Blocker-deklarieren-Segments opferst, fügt diese keinen Kampfschaden zu. Falls du bis zum Kampfschaden-Segment wartest, der Kreatur aber tödlicher Schaden zugefügt wurde, wird sie zerstört, bevor du die Möglichkeit hast, sie zu opfern.
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Schmelzenteufel
{R}
Kreatur -- Teufel
1/1
Wenn der Schmelzenteufel ins Spiel kommt, fügt er einer Kreatur deiner Wahl 1 Schadenspunkt und dir 1 Schadenspunkt zu.

* Die Fähigkeit des Schmelzenteufel ist verpflichtend. Falls er die einzige Kreatur im Spiel ist, musst du ihn als Ziel wählen. Er fügt sich selbst 1 Schaden zu und dir 1 Schaden zu.
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Ghulbaum
{7}{G}
Kreatur -- Zombie, Baumvolk
10/10
Den Ghulbaum zu wirken kostet für jede Kreaturenkarte in deinem Friedhof {1} weniger.

* Die Fähigkeit des Ghulbaums kann die Gesamtkosten für das Wirken des Zauberspruchs nicht unter {G} senken.

* Spieler können zwar auf Ghulbaum antworten, sobald er gewirkt wurde, doch sie können nicht zwischen dem Ankündigen des Zauberspruchs und dem Berechnen und Bezahlen der Kosten auf ihn antworten.
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Käfig des Totengräbers
{1}
Artefakt
Kreatur-Karten können nicht aus Friedhöfen oder Bibliotheken ins Spiel kommen.
Spieler können keine Karten wirken, die in Friedhöfen oder Bibliotheken sind.

* Falls eine Kreaturenkarte versucht aus einem Friedhof oder Bibliothek ins Spiel zu kommen, bleibt sie in ihrer bisherigen Zone.
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Grabkriecher
{B}
Kreatur -- Zombie
2/1
Der Grabkriecher kann nicht blocken.
Du kannst den Grabkriecher aus deinem Friedhof wirken, solange du einen Zombie kontrollierst.

* Die Fähigkeit des Grabkriechers ändert nicht den Zeitpunkt, wann du ihn wirken kannst.

* Sobald du den Grabkriecher gewirkt und auf dem Stapel gelegt hast, hat es keine Auswirkung falls du die Kontrolle über den anderen Zombie verlierst.
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Grableerung
{2}{B}
Spontanzauber
Lege eine beliebige Anzahl an Kreaturenkarten deiner Wahl aus deinem Friedhof oben auf deine Bibliothek.
Ziehe eine Karte.

* Du bestimmst die Reihenfolge der Karten, die du oben auf deine Bibliothek legst.

* Du kannst Grableerung ohne Ziele wirken. Falls du das tust, ziehst du eine Karte, sowie Grableerung verrechnet wird.

* Falls du Grableerung mit mindestens einem Ziel wirkst, und alle diese Ziele illegal werden, wird der Zauberspruch neutralisiert, und du darfst keine Karte ziehen.
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Grimmige Blüte
{5}{G}
Hexerei
Ziehe für jede Kreatur-Karte auf deinem Friedhof eine Karte.

* Du zählst die Kreaturenkarten in deinem Friedhof, wenn Grimmige Blüte verrechnet wird.
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Heimgesuchtes Sumpfgrab
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{3}, {T}, opfere das Heimgesuchte Sumpfgrab: Bringe eine zufällig bestimmte Kreaturenkarte aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.

* Die Kreaturenkarte, die auf deine Hand zurückgeht, wird zufällig bestimmt, sowie die ausgelöste Fähigkeit verrechnet wird. Falls ein Spieler auf die Fähigkeit antwortet, weiß er noch nicht, welche Karte auf deine Hand zurückgeht.

* Weil die Fähigkeit die Kreaturenkarte nicht als Ziel hat, kommen auch alle Kreaturenkarten, die als Antwort auf die Fähigkeit auf deinen Friedhof gelegt werden, in die Zufallsauswahl, welche Karte auf deine Hand zurückgebracht wird.
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Lich aus Pfuhlhaven
{3}{U}{B}
Kreatur -- Zombie, Zauberer
4/4
 {1}: Du kannst eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof in diesem Zug wirken. Wenn du diese Karte in diesem Zug wirkst, erhält der Lich aus Pfuhlhaven alle aktivierten Fähigkeiten dieser Karte bis zum Ende des Zuges.

* Die aktivierte Fähigkeit des Lich aus Pfuhlhaven erzeugt eine verzögert ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, wenn du die Kreaturenkarte deiner Wahl wirkst. Diese ausgelöste Fähigkeit geht oberhalb des Kreaturenzaubers auf den Stapel und wird verrechnet, bevor die Kreatur ins Spiel kommt.

* Der Lich aus Pfuhlhaven erhält die Fähigkeiten der Kreaturenkarte nur, wenn sie in diesem Zug gewirkt wird.

* Der Lich aus Pfuhlhaven erhält die Fähigkeit, während die Kreaturenkarte noch ein Zauberspruch auf dem Stapel ist.
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Runenbinder aus Pfuhlhaven
{2}{U}{U}
Kreatur -- Mensch, Zauberer
2/2
{2}{U}, {T}, schicke eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil: Bringe einen 2/2 schwarzen Zombie-Kreaturenspielstein ins Spiel und lege dann eine +1/+1-Marke auf jede Zombie-Kreatur, die du kontrollierst.

* Spieler können zwar auf die aktivierte Fähigkeit antworten, aber nicht auf das Bezahlen der Kosten. Die Kreatur ist bereits im Exil, wenn die Spieler antworten können.

* Der Zombie-Kreaturenspielstein, den du ins Spiel bringst, bekommt ebenfalls eine +1/+1-Marke.
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Störende Unholde
{2}{R}
Kreatur -- Teufel
2/2
{2}{R}: Eine Kreatur deiner Wahl greift in diesem Zug an, falls möglich.

* Der Beherrscher der Kreatur entscheidet, welchen Spieler oder Planeswalker die Kreatur angreift.

* Falls während des Angreifer-deklarieren-Segments eines Spielers eine Kreatur getappt ist, von einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit betroffen ist, die besagt, dass sie nicht angreifen kann, oder nicht ununterbrochen seit Beginn des Zuges unter der Kontrolle dieses Spielers war und nicht Eile hat, dann greift sie nicht an. Falls Kosten damit verbunden wären, dass eine Kreatur angreift, ist der Spieler nicht gezwungen, diese Kosten zu bezahlen, daher muss die Kreatur in so einem Fall ebenfalls nicht angreifen.
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Höllenreiter
{2}{R}{R}
Kreatur -- Teufel
3/3
Eile
Immer wenn eine Kreatur, die du kontrollierst, angreift, fügt der Höllenreiter dem verteidigenden Spieler 1 Schadenspunkt zu.

* Dieser Schaden ist kein Kampfschaden und darf daher auf einen Planeswalker umgeleitet werden, den der verteidigende Spieler kontrolliert.

* Falls eine Kreatur, die du kontrollierst, einen Planeswalker angreift, dann ist der verteidigende Spieler der Beherrscher dieses Planeswalkers.

* In manchen Mehrpersonenvarianten dürfen Kreaturen, die du kontrollierst, mehrere Spieler und/oder Planeswalker angreifen. Für jede angreifende Kreatur fügt Höllenreiter dem entsprechenden verteidigenden Spieler Schaden zu.
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Höllenkerker
{3}
Legendäres Artefakt
{1}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst, ins Exil.
{7}, {T}: Schicke eine Kreatur deiner Wahl, die du nicht kontrollierst, ins Exil.
Wenn der Höllenkerker aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt wird, bringe alle Karten, die durch ihn ins Exil geschickt wurden, unter der Kontrolle ihrer Besitzer ins Spiel zurück.

* Die erste Fähigkeit von Höllenkerker und seine dritte Fähigkeit sind miteinander verbunden. Analog dazu sind seine zweite Fähigkeit und seine dritte Fähigkeit miteinander verbunden. Nur Karten, die auf Grund der ersten oder zweiten Fähigkeit ins Exil geschickt wurden, werden von der dritten Fähigkeit zurück ins Spiel gebracht.
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(Vorderseite)
Einsiedler im Hinterland
{1}{R}
Kreatur -- Mensch, Werwolf
2/1
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Einsiedler im Hinterland, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

(Rückseite)
Geißel des Hinterlands
*rot*
Kreatur -- Werwolf
3/2
Die Geißel des Hinterlands muss geblockt werden, falls möglich.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Geißel des Hinterlands, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

* Falls die Geißel des Hinterlands angreift, muss ihr der verteidigende Spieler während des Blocker-deklarieren-Segments mindestens einen Blocker zuweisen, wenn dieser Spieler eine Kreatur kontrolliert, die sie blocken könnten.
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Geist aus Hohlhengel
{3}{W}
Kreatur -- Geist
2/2
Aufblitzen (Du kannst diesen Zauberspruch zu jedem Zeitpunkt wirken, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest.)
Fliegend
Wenn der Geist aus Hohlhengel ins Spiel kommt, entferne eine angreifende oder blockende Kreatur deiner Wahl aus dem Kampf.

* Eine Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, bleibt getappt.

* Wird eine blockende Kreatur aus dem Kampf entfernt, gilt die geblockte Kreatur weiterhin als geblockt. Falls keine anderen Kreaturen die geblockte Kreatur blocken, dann fügt diese keinen Kampfschaden zu (außer sie verursacht Trampelschaden).

* Sollte es in einem Zug mehrere Kampfphasen geben, dann kann eine Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wurde, trotzdem in zukünftigen Kämpfen angreifen oder blocken.
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Immerwolf
{1}{R}{G}
Kreatur -- Wolf
2/2
Einschüchtern (Diese Kreatur kann außer von Artefaktkreaturen und/oder Kreaturen, mit denen sie eine Farbe gemeinsam hat, nicht geblockt werden.)
Andere Wolf- und Werwolf-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1.
Werwölfe, die du kontrollierst und die keine Menschen sind, können nicht transformieren.

* Eine Kreatur, die sowohl ein Wolf als auch ein Werwolf ist, erhält den Bonus nur einmal.

* Der Bonus von Immerwolf wird nie auf ihn selbst angewendet, auch wenn er durch einen Effekt zu einer Werwolfkreatur wird.

* Eine Werwolfkreatur, die kein Mensch ist, hat den Kreaturentyp Werwolf, aber nicht den Kreaturentyp Mensch.
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Zunehmende Verwirrung
{X}{U}
Hexerei
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten X Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof. Falls die Zunehmende Verwirrung aus einen Friedhof gewirkt wurde, legt dieser Spieler stattdessen doppelt so viele Karten auf seinen Friedhof.
Rückblende {X}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten wirken. Schicke sie danach ins Exil.)

* Egal aus welcher Zone die Zunehmende Verwirrung gewirkt wurde, sie legt die Karten von oben von der Bibliothek des als Ziel gewählten Spielers auf dessen Friedhof.
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Zunehmende Rache
{R}{R}
Spontanzauber
Kopiere einen Spontanzauber oder eine Hexerei deiner Wahl, den bzw. die du kontrollierst. Falls die Zunehmende Rache aus einem Friedhof gewirkt wurde, kopiere stattdessen diesen Zauberspruch doppelt. Du kannst neue Ziele für die Kopien bestimmen.
Rückblende {3}{R}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Schicke sie danach ins Exil.)

* Zunehmende Verwirrung kann jeden Spontanzauber und jede Hexerei als Ziel haben (und kopieren), die du kontrollierst, nicht nur solche mit Zielen.

* Wenn Zunehmende Verwirrung verrechnet wird erzeugt es eine oder zwei Kopien eines Zaubers. Du kontrollierst alle Kopien. Diese Kopien werden auf dem Stapel erzeugt, sie werden also nicht "gewirkt". Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler einen Zauberspruch wirkt, werden nicht ausgelöst. Die Kopien werden dann wie normale Zaubersprüche verrechnet, nachdem alle Spieler die Möglichkeit bekommen haben, Zaubersprüche zu wirken und Fähigkeiten zu aktivieren.

* Jede Kopie hat die gleichen Ziele wie der Zauberspruch, den sie kopiert, falls du keine neuen bestimmst. Du kannst eine beliebige Anzahl der Ziele ändern, auch alle oder keines. Falls du für eines der Ziele kein neues erlaubtes Ziel finden kann, dann bleibt es unverändert (selbst wenn das derzeitige Ziel nicht erlaubt ist). Sind es zwei Kopien, dann kannst du die Ziele jeder Kopie unabhängig von denen der anderen verändern.

* Falls der von Zunehmender Rache kopierte Zauberspruch modal ist (wenn er also mit „Bestimme eines --“ oder ähnlichem beginnt), haben die Kopien den gleichen Modus. Du kannst keine anderen Modi bestimmen.

* Falls der von Zunehmender Rache kopierte Zauberspruch ein X hat, dessen Wert beim Wirken festgelegt wurde (wie beim Erdbeben), hat die Kopie den gleichen Wert für X.

* Du kannst nicht bestimmen, zusätzliche Kosten für die Kopien zu bezahlen. Allerdings werden Effekte, die von zusätzlichen Kosten stammen, die mit dem ursprünglichen Zauberspruch mitbezahlt wurden, mitkopiert, als ob die gleichen Kosten auch für die Kopien bezahlt worden wären. Falls zum Beispiel ein Spieler eine 3/3 Kreatur opfert, um Flugstunde zu wirken, und du den Zauber mit Zunehmender Rache kopierst, fügen auch die Kopien der Flugstunde ihrem Ziel 3 Schadenspunkte zu.
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In den Wäldern verloren
{3}{G}{G}
Verzauberung
Immer wenn eine Kreatur dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, angreift, zeige die oberste Karte deiner Bibliothek offen vor. Falls es eine Wald-Karte ist, entferne diese Kreatur aus dem Kampf. Lege dann die vorgezeigte Karte unter deine Bibliothek.

* Eine Kreatur, die aus dem Kampf entfernt wird, bleibt getappt.

* Da In den Wäldern verloren für jede Kreatur, die dich oder einen Planeswalker, den du kontrollierst, ausgelöst wird, ist es wichtig festzulegen, welche ausgelöste Fähigkeit zu welcher Kreatur gehört, bevor irgendeine Karte aufgedeckt wird.
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Markov-Klingenmeisterin
{1}{R}{R}
Kreatur -- Vampir, Krieger
1/1
Doppelschlag
Immer wenn die Markov-Klingenmeisterin einem Spieler Kampfschaden zufügt, lege eine +1/+1-Marke auf sie.

* Die +1/+1-Marke wird nicht zeitig genug auf die Markov-Klingenmeisterin gelegt, um den Kampfschaden zu erhöhen, den sie während dieses Kampfsegments zufügt. * Allerdings erhöht die +1/+1-Marke, die auf die Markov-Klingenmeisterin gelegt wurde, nachdem der Erstschlagsschaden zugefügt wurde, die Menge an Schadenspunkten, die während des normalen Kampfschadensegments zugefügt wird.

* Falls diese Kreatur mehreren Spielern gleichzeitig Kampfschaden zufügt, weil zum Beispiel ein Teil des Kampfschadens umgeleitet wurde, wird die Fähigkeit für jeden dieser Spieler ausgelöst.
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Markov-Kriegsfürst
{5}{R}
Kreatur -- Vampir, Krieger
4/4
Eile
Wenn der Markov-Kriegsfürst ins Spiel kommt, können bis zu zwei Kreaturen deiner Wahl in diesem Zug nicht blocken.

* Du kannst null, eine oder zwei Kreaturen als Ziel dieser Fähigkeit wählen.

* Die gewählten Kreaturen können in diesem Zug keine Kreatur blocken, nicht nur Markov-Kriegsfürst.
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Mikaeus der Unheilige
{3}{B}{B}{B}
Legendäre Kreatur -- Zombie, Kleriker
5/5
Einschüchtern
Immer wenn ein Mensch dir Schaden zufügt, zerstöre ihn.
Andere Kreaturen, die kein Mensch sind und die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und sind unverwüstlich. (Wenn eine unverwüstliche Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Schaden, der dir außerhalb eines Kampfes von einem Menschen zugefügt wird und Schaden, der dir von einem Menschen zugefügt wird, den du kontrollierst, löst ebenfalls die ausgelöste Fähigkeit von Mikaeus aus.

* Der +1/+1-Bonus, den Mikaeus anderen Kreaturen gibt, die keine Menschen sind, ist keine Spielmarke und verhindert daher nicht die Anwendung der Unverwüstlich-Fähigkeit.

* Mikaeus der Unheilige kann gleichzeitig mit Lunarch Mikaeus aus dem Innistrad-Set im Spiel sein. * Die Legendenregel betrifft nur legendäre bleibende Karten mit exakt demselben Namen.
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Mondrenner-Schamanin
{3}{R}
Mensch, Werwolf, Schamane
3/2
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments die Mondrenner-Schamanin, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

Tovolars Zauberjägerin
*rot*
Kreatur -- Werwolf
5/5
Immer wenn ein Gegner einen Zauberspruch wirkt, fügt Tovolars Zauberjägerin diesem Spieler 2 Schadenspunkte zu.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments Tovolars Zauberjägerin, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

* Die erste ausgelöste Fähigkeit von Tovolars Zauberjägerin wird vor dem Zauber, der sie ausgelöst hat, verrechnet. Falls dies dazu führt, dass der Spieler, der den Zauber gewirkt hat, das Spiel verliert, dann wird der Zauber nicht verrechnet.
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Mystische Wiederfindung
{3}{U}
Hexerei
Bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Rückblende {2}{R} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Schicke sie danach ins Exil.)

* Mystische Wiederfindung kann sich nicht selbst als Ziel haben. Wenn du das Ziel wählst, befindet sich Mystische Wiederfindung auf dem Stapel.
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Beutegreifender Schlamm
{G}{G}{G}
Kreatur -- Schlammwesen
1/1
Der Beutegreifende Schlamm ist unzerstörbar.
Immer wenn der Beutegreifende Schlamm angreift, lege eine +1/+1-Marke auf ihn.
Immer wenn eine Kreatur stirbt, der in diesem Zug Schaden durch den Beutegreifenden Schlamm zugefügt wurde, lege eine +1/+1-Marke auf den Beutegreifenden Schlamm.

* Immer wenn eine Kreatur stirbt, überprüfst du, ob ihr vom Beutegreifenden Schlamm in diesem Zug Schaden zugefügt wurde. Falls dies zutrifft, wird die Fähigkeit des Beutegreifenden Schlamms ausgelöst. Es ist dabei unerheblich, wer die Kreatur kontrolliert hat, und auf wessen Friedhof sie gelegt wurde.
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Loderherz-Wolf
{2}{R}
Kreatur -- Wolf
1/1
Immer wenn der Loderherz-Wolf angreift, können alle Kreaturen, die du kontrollierst, in diesem Zug nicht geblockt werden, außer von zwei oder mehr Kreaturen.
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Die erste ausgelöste Fähigkeit des Loderherz-Wolfs betrifft auch Kreaturen, die nach dem Verrechnen der Fähigkeit ins Spiel gekommen sind. Das hat normalerweise keine Auswirkung, könnte jedoch ausschlaggebend sein, wenn diese Kreaturen angreifend ins Spiel kommen oder wenn es in diesem Zug mehrere Kampfphasen gibt.
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Unbarmherzige Skaabs
{3}{U}{U}
Kreatur -- Zombie
4/4
Schicke als zusätzliche Kosten, um die Unbarmherzigen Skaabs zu wirken, eine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof ins Exil.
Unverwüstlich (Wenn diese Kreatur stirbt und keine +1/+1-Marke auf ihr lag, bringe sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück.)

* Wenn die Unbarmherzigen Skaabs wegen ihrer Unverwüstlich-Fähigkeit zurück ins Spiel kommen, dann werden sie nicht gewirkt. Du musst daher keine Kreaturenkarte aus deinem Friedhof entfernen.
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Rettender Griff
{U}
Spontanzauber
Bringe eine Kreatur deiner Wahl, die du besitzt, auf deine Hand zurück.
Rückblende {W} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Schicke sie danach ins Exil.)

* Der Rettende Griff kann jede Kreatur als Ziel wählen, deren Besitzer du bist, auch wenn sie von einem anderen Spieler kontrolliert wird.
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Die Felder abbrennen
{4}{R}
Hexerei
Zerstöre ein Land deiner Wahl. Die Felder abbrennen fügt jeder Mensch-Kreatur 1 Schadenspunkt zu.

* Falls das als Ziel gewählte Land ein illegales Ziel wird, wenn Die Felder abbrennen verrechnet wird, dann wird dieser Zauberspruch neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Keinem Menschen wird Schaden zugefügt.

* Die Felder abbrennen zielt nicht auf Menschen. Du kannst Die Felder abbrennen auch wirken, wenn keine Menschen im Spiel sind.
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Séance
{2}{W}{W}
Verzauberung
Zu Beginn jedes Versorgungssegments kannst du eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus deinem Friedhof ins Exil schicken. Falls du dies tust, bringe einen Spielstein ins Spiel, der eine Kopie dieser Karte ist, und zusätzlich zu seinen anderen Typen noch ein Geist. Schicke ihn zu Beginn des nächsten Endsegments ins Exil.

* Die Kopie hat keine Eile (außer die kopierte Karte hat Eile) und kann üblicherweise nicht angreifen.
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Geheimnisse der Toten
{2}{U}
Verzauberung
Immer wenn du einen Zauberspruch aus deinem Friedhof wirkst, ziehe eine Karte.

* Die ausgelöste Fähigkeit von Geheimnisse der Toten wird vor dem Zauberspruch verrechnet, den du aus deinem Friedhof wirkst.
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Skirsdag-Schinder
{1}{B}
Kreatur -- Mensch, Kleriker
1/1
{3}{B}, {T}, opfere einen Menschen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.

* Du kannst jeden Menschen opfern, den du kontrollierst, auch den Skirsdag-Schinder.

* Da Ziele gewählt werden, bevor die Kosten bezahlt werden, kannst du den Skirsdag-Schinder als Ziel bestimmen und dann opfern, um die Kosten für seine Fähigkeit zu bezahlen.
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Sorin, Fürst von Innistrad
{2}{W}{B}
Planeswalker -- Sorin
3
[+1]: Bringe einen 1/1 schwarzen Vampir-Kreaturenspielstein mit Lebensverknüpfung ins Spiel.
[-2]: Du erhältst ein Emblem mit „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+0“.
[-6]: Zerstöre bis zu drei Kreaturen und/oder andere Planeswalker deiner Wahl. Bringe alle Karten, die auf diese Weise auf einen Friedhof gelegt werden, unter deiner Kontrolle ins Spiel.

* Embleme sind kumulativ. Wenn du zwei davon hast, bekommen Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+0.

* Du kannst eine Spielsteinkreatur als Ziel von Sorin, Fürst von Innistrads dritter aktivierter Fähigkeit wählen, aber sie wird nicht ins Spiel zurückkommen.

* Falls eine Kreatur mit Unverwüstlich von Sorins dritter aktivierter Fähigkeit zerstört wird, dann wird zwar die Unverwüstlich-Fähigkeit ausgelöst, aber die Kreatur wurde bereits von Sorin zurück ins Spiel gebracht. Wenn die Unverwüstlich-Fähigkeit verrechnet wird, passiert nichts.

* Falls Sorin, Fürst von Innistrad durch einen Effekt zu einer Kreatur wird, dann kann er als Ziel für seine eigene dritte Fähigkeit gewählt werden. Falls Sorin, Fürst von Innistrad beim Verrechnen der Fähigkeit noch im Spiel ist, dann wird er zerstört und kommt unter deiner Kontrolle zurück ins Spiel.
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(Vorderseite)
Seelenschnapper
{3}{U}{U}
Kreatur -- Geist
1/3
Fliegend
Wenn der Seelenschnapper einem Spieler Kampfschaden zufügt, kannst du ihn transformieren. Falls du dies tust, lege ihn an eine Kreatur deiner Wahl an, die dieser Spieler kontrolliert.

(Rückseite)
Grausiges Spuken
*blau*
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Du kontrollierst die verzauberte Kreatur.

* Du bestimmst das Ziel für die ausgelöste Fähigkeit des Seelenschnappers, wenn die Fähigkeit ausgelöst und auf den Stapel gelegt wird. Ob der Seelenschnapper transformiert wird oder nicht entscheidest du, wenn die Fähigkeit verrechnet wird. Falls die Kreatur zu diesem Zeitpunkt ein illegales Ziel der Fähigkeit sein, wird die Fähigkeit neutralisiert und keiner der Effekte findet statt. Der Seelenschnapper transformiert nicht.

* Falls der Seelenschnapper das Spiel als Antwort auf seine ausgelöste Fähigkeit das Spiel verlässt, dann kannst du ihn nicht transformieren, und er kommt nicht ins Spiel zurück und wird auch nicht an sein Ziel angelegt.

* Falls der der Seelenschnapper +1/+1-Marken hat, wenn er transformiert, dann bleiben die Marken auf Grausiges Spuken. Allerdings haben sie keine Auswirkung auf die Stärke oder Widerstandskraft der verzauberten Kreatur.

* Falls der Seelenschnapper gleichzeitig mehreren Spielern Kampfschaden zufügt, weil zum Beispiel ein Teil seines Kampfschadens umgeleitet wurde, dann wird seine Fähigkeit für jeden dieser Spieler ausgelöst. Angenommen du transformierst den Seelenschnapper zu Grausiges Spuken zum ersten Mal. Für das nächste Mal kannst du bestimmen, ob die Karte wieder zu Seelenschnapper transformiert wird. Falls du das tust, dann wird sie wieder zu einer Kreatur und ist an nichts angelegt; zwischen Transformieren und Ablösen kannst du nichts tun.
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Boshafte Schatten
{1}{B}
Verzauberung -- Aura
Kreaturenverzauberung
Immer wenn der verzauberten Kreatur Schaden zugefügt wird, fügt sie ihrem Beherrscher ebenso viele Schadenspunkte zu.

* Boshafte Schatten verursacht, dass die verzauberte Kreatur ihrem Beherrscher Schaden zufügt. Fähigkeiten wie Lebensverknüpfung und Infizieren werden angewendet.
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Hauptmann von Stromkirch
{1}{B}{R}
Kreatur -- Vampir, Soldat
2/2
Erstschlag
Andere Vampir-Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1 und Erstschlag.

* Falls eine Kreatur mit Erstschlag im ersten Kampfschadensegment Schaden zufügt und vor dem normalen Kampfschadensegment Erstschlag verliert, dann fügt sie kein zweites Mal Kampfschaden zu (außer sie hat zusätzlich Doppelschlag).
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Plötzliches Verschwinden
{5}{W}
Hexerei
Schicke alle bleibenden Karten außer Ländern, die ein Spieler deiner Wahl kontrolliert, ins Exil. Bringe die ins Exil geschickten Karten unter der Kontrolle ihres Besitzer zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück.

* Falls die verzögerte ausgelöste Fähigkeit von Plötzliches Verschwinden neutralisiert oder sonstwie vom Stapel entfernt wird, nachdem sie ausgelöst wurde, dann bleiben die ins Exil geschickten Karten dauerhaft im Exil. Die verzögerte ausgelöste Fähigkeit wird nur einmal ausgelöst.
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Thalia, Wächterin von Thraben
{1}{W}
Legendäre Kreatur — Mensch, Soldat
2/1
Erstschlag
Nicht-Kreaturenzauber kosten beim Wirken {1} mehr.

* Die Fähigkeit betrifft alle Zaubersprüche, die keine Kreaturenzauber sind, einschließlich deiner eigenen.

* Die Fähigkeit wirkt sich auf die Gesamtkosten aller Zauber aus, die keine Kreaturenzauber sind, verändert jedoch nicht deren Manakosten oder umgewandelte Manakosten.

* Wenn du die Gesamtkosten eines Zaubers festlegst, werden Effekte, die die Kosten erhöhen, vor denjenigen angewandt, die die Kosten reduzieren.
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Gedanken ausradieren
{U}
Spontanzauber
Ein Spieler deiner Wahl legt die obersten zwei Karten seiner Bibliothek auf seinen Friedhof.
Ziehe eine Karte.

* Falls der Spieler zu dem Zeitpunkt ein illegales Ziel ist, an dem Gedanken ausradieren verrechnet wird, wird der Zauber neutralisiert, und keiner der Effekte findet statt. Du ziehst keine Karte.

* Befolge die Instruktionen wie auf der Karte aufgedruckt: wenn du selbst das Ziel bist, dann legst du die obersten zwei Karten von deiner Bibliothek auf deinen Friedhof und ziehst erst danach eine Karte.
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Schwarzseher aus Thraben
{1}{W}{W}
Kreatur -- Mensch, Kleriker
2/2
{T}: Bringe einen 1/1 weißen Mensch-Kreaturenspielstein ins Spiel.
Schicksalsstunde -- Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, erhalten andere Kreaturen, die du kontrollierst, +2/+2.

* Eine Kreatur, deren Widerstandskraft durch die Schicksalsstunde-Fähigkeit des Schwarzsehers aus Thraben vergrößert wurde, verliert diesen Bonus, sobald ihr Beherrscher 6 oder mehr Lebenspunkte hat (oder sobald der Schwarzseher aus Thraben das Spiel verlässt). Falls auf dieser Kreatur Schaden markiert ist, der höher ist als ihre Widerstandskraft nachdem die Schicksalsstunde-Fähigkeit aufgehört hat zu wirken, wird zerstört und auf den Friedhof ihres Besitzers gelegt.

* Falls die aktivierte Fähigkeit des Schwarzsehers aus Thraben verrechnet wird, während du 5 oder weniger Lebenspunkte hast, ist der Spielstein eine 3/3 Kreatur, wenn er ins Spiel kommt.
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Turmgeist
{3}{U}
Kreatur -- Geist
2/2
Fliegend
Wenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaue dir die obersten beiden Karten deiner Bibliothek an. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere auf deinen Friedhof.

* Falls nur eine Karte in deiner Bibliothek ist, wenn der Turmgeist ins Spiel kommt, schaust du dir die Karte an und nimmst sie auf deine Hand.
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Instinkte des Spurensuchers
{1}{G}
Hexerei
Decke die obersten vier Karten deiner Bibliothek auf. Nimm eine Kreaturenkarte davon auf deine Hand und lege den Rest der Karten auf deinen Friedhof.
Rückblende {2}{U} (Du kannst diese Karte aus deinem Friedhof für ihre Rückblendekosten spielen. Schicke sie danach ins Exil.)

* Wenn sich unter den aufgedeckten Karten eine Kreaturenkarte befindet, dann musst du sie auf deine Hand nehmen, auch wenn du lieber alle aufgedeckten Karten in den Friedhof geben würdest.
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Gruft des Erzengels
Land
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
{2}{W}{B}, {T}: Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten bis zum Ende des Zuges Todesberührung und Lebensverknüpfung.

* Die letzte Fähigkeit der Gruft des Erzengels betrifft nur Kreaturen, die du kontrollierst, wenn diese Fähigkeit verrechnet wird. Sie betrifft keine Kreaturen, die später im Zug unter deine Kontrolle kommen.

* Mehrfaches Vorkommen von Todesberührung oder Lebensverknüpfung auf der gleichen Kreatur hat keine zusätzliche Wirkung.
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Überlebende Dörfler
{4}{G}
Kreatur -- Mensch
4/5
Wachsamkeit
Schicksalsstunde -- Solange du 5 Lebenspunkte oder weniger hast, haben andere Kreaturen, die du kontrollierst, Wachsamkeit.

* Das Tappen von Kreaturen zum Angreifen passiert unmittelbar bevor eventuelle Kosten für den Angriff bezahlt werden. Falls durch das Bezahlen dieser Kosten dein Lebenspunktestand unter 6 fällt, haben die getappten Angreifer zwar Wachsamkeit, aber in diesem Kampf hat das keine Wirkung mehr.
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Hüter der Mauer
{3}
Artefakt
Der Hüter der Mauer kommt getappt ins Spiel.
{T}: Erhöhe deinen Manavorrat um {1}.
Solange es nicht dein Zug ist, ist der Hüter der Mauer eine 2/3 Gargoyle-Artefaktkreatur mit Flugfähigkeit.

* Der Hüter der Mauer kann trotzdem auch außerhalb deines Zuges für Mana getappt werden.
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(Vorderseite)
Wolfsgebissener Gefangener
{G}
Kreatur -- Mensch, Werwolf
1/1
{1}{G}: Der Wolfsgebissene Gefangene erhält +2/+2 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Wolfsgebissenen Gefangenen, falls im letzten Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden.

(Rückseite)
Krallenhorde-Reißer
*grün*
Kreatur -- Werwolf
2/2
{3}{G}: Der Krallenhorde-Reißer erhält +4/+4 bis zum Ende des Zuges. Aktiviere diese Fähigkeit nur einmal pro Zug.
Transformiere zu Beginn jedes Versorgungssegments den Krallenhorde-Reißer, falls ein Spieler im letzten Zug zwei oder mehr Zaubersprüche gewirkt hat.

* Du kannst im gleichen Zug die Fähigkeit des Wolfsgebissenen Gefangenen aktivieren, ihn zum Krallenhorde-Reißer transformieren lassen und dann die Fähigkeit des Krallenhorde-Reißers aktivieren, und umgekehrt.

* Falls du die Fähigkeit der einen Seite aktivierst und ein Effekt bewirken, dass die Karte in diesem Zug zweimal transformiert wird, dann kannst du die Fähigkeit dieser Seite in diesem Zug nicht noch einmal aktivieren.
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Köcher des Wolfjägers
{1}
Artefakt -- Ausrüstung
Die ausgerüstete Kreatur hat „{T}: Diese Kreatur fügt einer Kreatur oder einem Spieler deiner Wahl 1 Schadenspunkte zu.” und "{T}: Diese Kreatur fügt einer Werwolf-Kreatur deiner Wahl 3 Schadenspunkte zu.”
Ausrüsten {5}

* Nur der Beherrscher der ausgerüsteten Kreatur kann die Fähigkeit aktivieren, die ihr vom Köcher des Wolfjägers verliehen werden.

* Die ausgerüstete Kreatur ist die Quelle der aktivierten Fähigkeit und des Schadens. Falls zum Beispiel die ausgerüstete Kreatur kein Artefakt ist, dann kannst du jede der Fähigkeiten aktivieren und dabei eine Kreatur mit Schutz vor Artefakten als Ziel wählen.

* Wenn du willst, kannst du die erste Fähigkeit aktivieren und mit ihr einen Werwolf als Ziel bestimmen.
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Mit Wahnsinn quälen
{3}{R}
Hexerei
Eine Kreatur deiner Wahl fügt sich selbst Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.

Kreaturenfähigkeiten wie Todesberührung und Lebensverknüpfung bestimmen unter Umständen das Ergebnis des zugefügten Schadens.
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Zombie-Apokalypse
{3}{B}{B}{B}
Hexerei
Bringe alle Zombie-Kreaturenkarten aus deinem Friedhof getappt ins Spiel und zerstöre dann alle Menschen.

* Alle Menschen werden zerstört, nicht nur diejenigen, die du kontrollierst.

* Falls eine Kreaturenkarte in deinem Friedhof sowohl Zombie als auch Mensch ist, dann kommt sie getappt ins Spiel und wird dann zerstört.
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